ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Ваша киска купила бы "Вискас"... держи Мурку крепче.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Master of Orion III

О сути.
Первое, что обычно приходит в голову достойного геймера, встречающего определение “игра из серии “Master of Orion”: игрулина эта не из простых. С одной стороны, она, изящным движением отодвигая нас от дел, говорит, что отлично справится и сама; с другой — там, где вице-король справиться не может, приходится в полной мере ломать голову и обычному земному человеку. Но, немного просуществовав в этом захватывающем мире, разобравшись в нем, в том, как он устроен , каждый, как я считаю, не сможете оторваться от неё и получит великое удовольствие.

Начало.
Для начала нам следует настроить будущую игру. Если вы не играете в сети, то отключите к чертовой бабушке все ограничения на длину ходов и на количество боев, в которых вы можете участвовать; ничего хорошего от них не произойдет. Теоретически, за введение ограничения вы получаете некую премию в виде "процентов с денежного счета", но на практике не стоит пользоваться этим, пока вы не разберетесь как следует с игрой. Количество противников поначалу поставьте средним: если в более ранних играх чем их меньше, тем проще было играть, то теперь самым легким вариантом является именно средний, потому что без союзов выиграть "космическую гонку" стало сложновато (а при большом их числе, естественно, в галактике становится тесно). Выбор частоты случайных событий, как обычно, зависит от вашего вкуса.
Перейдём к рассмотрению основного, по мнению бывалого специалиста (меня, конечно), в этой стратегии – выбору расы.

Расы.
Обратимся к весьма интересному делению на расы в этой игре, сказу отмечу, что данный раздел является наиболее большим в данной статье, так как именно от правильного выбора расы зависит дальнейший игровой процесс; таким образом, чтобы не попасть в неприятную ситуацию после неправильного выбора, советую внимательно познакомиться с последующей информацией, собранной в закоулках сектора Ориона. Как уже было сказано рас всего восемь с небольшим делением на подвиды. Далее будет представлена информация по каждой рас, собранная по крупице на необъятных просторах Ориона.
Раса в игре состоит как бы из двух "частей": тип расы (гуманоид, киборг, ящер...) и собственно вид (человек, эвон, псилон...). На самом деле тип расы отвечает за особенности, не поддающиеся изменению: например, всякий киборг, по определению, может питаться минералами на 50%, а всякий гуманоид до отвращения свободолюбив. Но вот свойства вида менять можно (читай далее), и порой — должно, так что реальное отличие между видами заключается в... картинке. Сделано это, в частности, для того, чтобы можно было играть за одинаковые расы...

Humanoid (человеческая):


А) Human (человек обыкновенный):
Environment (экология): плохо;
Economics (экономика): инвесторы;
Toughness (выносливость): опять же плохо;
Cunning (хитрость): весьма опасны.

Люди заправляют всеми, ну или почти всеми, делами на Орионе и правили или пытались править галактикой в течение многих межгалактических циклов. Всегда отличающиеся хитростью, коварством и жадностью, они захватывают силой всё, что не удаётся заполучить переговорами или торговлей. Современные люди пытаются доказать, что они потомки древних обитателей великого Ориона. Хотя большая часть империи сектора Ориона презрительно хмыкает на такие заявления, в происхождении этой расы много неясностей, что дает повод задуматься об их “божественном происхождении”.

Б) Evon (звон):
Environment (экология): супер;
Toughness (выносливость): средне;
Diplomacy (дипломатия): плохо;
Citizenship (гражданство): лояльны.

Звоны раздражают соседей по галактике своей ужасной скрытностью. Представителей этой расы легко узнать по переливающейся всеми цветами радуги сине-черной коже и блестящей одежде, похожей на платье. Что касается поселений звонов, то их города и строения очень изящны и утончённы, символизируют собой сложность и запутанность их непостижимой души. Они мистические и непонятные, их общество переполнено всяческими обычаями и ритуалами, что пробуждает вопросы, на которые никто не собирается давать внятные ответы.

В) Psilon (псилоны):
Bioharvesting (сельское хозяйство): плохо;
Mining (шахты): плохо;
Diplomacy (дипломатия): супер;
Creativity (творчество): весьма оригинальны.

Что касается последних представителей гуманоидов, то эта раса предана науке, и эта их преданность граничит с фанатизмом. Во время Темных веков в обмен на благосклонность антаранских лордов, псилоны с радостью представили их генетикам свои тела для экспериментов и повышения тяги к исследованиями и науке. Псилоны дня сегодняшнего – это потрясающий результат генетических изысканий: сильные умом, но настолько слабы физически, что им приходится пользоваться креслами с двигателями для передвижения и механическими манипуляторами для перемещения предметов.

Cybernetik (кибернеты):



А) Meklar (меклары):
Bioharvesting (сельское хозяйство): плохо;
Economics (экономика): бартер;
Accuracy (точность): супер;
Cunning (хитрость): опасны.

Они называют себя “чистыми”, чтобы полностью отделить себя от биологической матери. Меклары – знатоки компьютеров и науки, а их механические тела делают их отличными рабочими на производстве и смертельными противниками в бою. Презрительно относятся к органической жизни (“тварям из плоти” сектора Ориона). Они также не занимаются экономикой и не следят за экологией. Презирают циноидов (читай далее), их кибернетических собратьев, которые ещё не отреклись от своего органического происхождения.

Б) Cynoid (цинойды):
Mining (шахты): супер;
Manufacturing (производство): супер;
Environmental (экология): плохо;
Diplomacy (дипломатия): плохо.

Цинойды ещё окончательно не порвали со своими органическими корнями, они киборги, в отличие от полностью механических мекларов. Цинойды беспощадны, блестяще справляются с математическими и экономическими задачами. Они понимают цену денег, знают как их зарабатывать, как ими пользоваться и как приумножать их всеми доступными способами. Превосходные торговцы, они зачастую заинтересованы в увеличении количества населения, а следовательно, и повышения доходов с налогов.

Saurian (ящеровидная раса):


А) Sakkra (саккра):
Bioharvesting (сельское хозяйство): плохо;
Accuracy (точность): супер;
Toughness (выносливость): супер;
Diplomacy (дипломатия): плохо.

Данная разновидность генетически наиболее близка к саурианцам, которые ускорили собственную эволюцию и покинули родной мир Ихтиозиан тысячи циклов тому назад. Они очень агрессивны, их легко рассердить, упомянув ,например , позорную чешую на их спинах. Их извечная ненависть в виду ихтиозиан отражается во всех аспектах жизни их общества, а их стремление расширяться и строить часто сводится к тому, чтобы уничтожить любое напоминание об их известных врагах.

Б) Raas (раас):
Bioharvesting (сельское хозяйство): хорошо;
Manufacturing (производство): супер;
Environmental (экология): плохо;
Toughness (выносливость): плохо.

Раасы были разработаны и выращены саурианцами как высокопродуктивные рабы, и очень хорошо продавались по всему сектору Ориона до окончания Великой войны. Они начали революционную борьбу, которая перевернула весь мир и завоевала им долгожданную свободу. Они основали новое общество со своим правительством и религией. Их живая натура никуда не исчезла, напротив, у них наконец-то появилась возможность работать на себя и принимать участие в делах Ориона.

В) Grendarl (грендарлы):
Economics (экономика): бартер;
Toughness (выносливость): супер;
Diplomacy (дипломатия): плохо;
Citizenship (гражданство): долг.

Общество грендарлов основывается на двух принципах: преданности и неприхотливости к физическим трудностям. Их социальная структура основывается на кланах, а это на первый план выдвигает коллектив. Это также означает, что смерть индивидуума ничто перед страхом потерять членство в клане. Они войны, зарабатывающие славу и почет в битвах, а также службой родному клану.

Ichthytosian (ихтитозиане):


А) Trilarian (трилариане):
Research (исследования): супер;
Toughness (выносливость): плохо;
Citizenship (гражданство): лояльны;
Cunning (хитрость): медлительны.

Триларане ода из старейших рас с секторе Ориона, известны своими крайне традиционными взглядами. Они всегда настроены мирно, их общество высоко ценит искусство, архитектуру и философию. Они весьма мало изменились со времён Войны Глубин и Второго изгнания, но всё ёще пытаются возродить былую славу и укрепиться в секторе Ориона.
Б) Nommo (номмо):
Research (исследования): супер;
Accuracy (точность): плохо;
Reflexes (рефлексы): плохо;
Diplomacy (дипломатия): супер.

Номмо – это существа рода цефалонодов, которые некогда соседствовали с триларианцами. Они ушли после войны Глубин, чтобы основать собственную новую империю, основанную на их более радикальных милитаристических взглядов. Они верят, что происходят из рода “древнего Бога первых ихтитозиан”, который дал им мудрость и который, как это не забавно, был первым антаранским учёным, который сделал первые шаги по генетической модификации ихтитозиан. Иллюзия того, что они “Дети Бога” иногда приводит к недоразумениям и священным войнам против тех, кто сомневается в их божественном происхождении, особенно против трилариан, которые всё ещё предъявляют претензии на владения, которые номмо считают своей колыбелью.

Ethereen (внеземная):


А) Imsaeis (имзаис):
Research (исследования): плохо;
Environmental (экология): супер;
Accuracy (точность): плохо;
Diplomacy (дипломатия): супер.

Имзаис самый яркий представитель внеземной расы. Они очень обходительны, их способность слушать внимательно и с уважением делает их отличными дипломатами и ценными участниками переговоров, а так5же снабжает их огромным количеством информации. Имзаис всегда знают больше, чем говорят, и иногда они внешне с вами полностью согласны, то тайно они всегда стать во главе положения.

Б) Eoladi (золади):
Bioharvesting (сельское хозяйство): супер;
Mining (шахты): плохо;
Environmental (экология): супер;
Reflexes (рефлексы): плохо.

Золади дают каждому при первой встрече небольшую паузу, так как у каждого из них свой этнический кодекс. Однако как только их поймут и примут, золади становятся ценными строителями общества и опытными лидерами. Эти навыки пришли к ним после Этерианской войны, когда все общества были разрушены и их нужно было восстанавливать с чистого листа, золади, всё ещё уверенные в том, что они ещё многому должны научить создаваемые общества сектора Ориона, воссоздавали все связи.

Geodic (геодик):


Silicoid (силикойды):
Mining (шахты): супер;
Research (исследования): плохо;
Environmental (экология): супер;
Diplomacy (дипломатия): плохо.

Весьма любопытная и даже уникальная раса. Силикойды представляют собой абсолютно другой тип жизни в секторе Ориона. Говорят, что они произошли от обломков живого кристалла, который некогда разорвался над их родной планетой. Каждый силикойд начинает жизнь бесполым куском кристалла, который выращивают в ванне с питательным раствором и который со временем становится взрослым силикойдом, унаследовав все знания родителей и опыт “родителей”. Это преимущество окупается их скоростью и неторопливостью – всё это отличительные черты любого из силикойдов.

Insecta (арахноиды):


A) Klackon (клокан):
Mining (шахты): супер;
Manufacturing (производство): супер;
Research (исследования): плохо;
Economics (экономика): бартер.

Разумный улей клакона – это ещё один образец общества, где все трудятся на всеобщее благо. Клаконам удаётся сохранять эту чистоту социальной формы, не замечая даже, как это сказывается на изобретательности и творчестве отдельных членов сообщества. Это единство цели делает клаконов донельзя организованными и предприимчивыми, среди них рождаются лидеры, приказы которых просто не подлежат обсуждению.

Б) Tachidi (тачиди):
Mining (шахты): супер;
Economics (экономика): бартер;
Toughness (выносливость): супер;
Diplomacy (дипломатия): плохо.

Тадачи – одна из самых многочисленных рас в секторе Ориона. Как и клаконы, они чрезвычайно продуктивны и трудолюбивы, но они избежали ограниченности разумного улья и теперь взирают на мир с ненасытным интересом. Этот интерес однако их главное бремя, они всем интересуются как дети, которые не догадываются, что если, к примеру, заласкать щенка, из него выйдет плохой пёс…

Harvester (жнец):


Ithkul (иткул):
Bioharvesting (сельское хозяйство): супер;
Manufacturing (производство): супер;
Trade (торговля): плохо;
Diplomacy (дипломатия): плохо.

Проект “Харвестер” стал результатом разработки антаранами биологического агента, который бы заражал все формы жизни либо уничтожал их, или на крайний случай делал бы их умственно отсталыми и послушными. Это был грандиозный проект, в котором были заняты ведущие биологические лаборатории империи. И, наконец, антаранцам удалось разработать именно такого паразита, какого они и хотели. Другие расы презирают и ненавидят жрецов, и не без основания, так как их сила и удары наносятся почти всегда весьма точно.

Итоги расовой разборки.


Теперь обобщим все знания полученные из прошлого раздела. Обсудим межрасовые разногласия и отношения.
Гуманоиды. Виды: человек, эвон, псилон. Все гуманоиды, как только что говорилось, жутко свободолюбивы, а потому "угнетометр" (о том, что это такое — см. раздел "Управление игрой") нельзя поставить далее 3, что означает изрядную уязвимость к шпионажу. Также все они обладают определенной нетерпимостью к войне (кто бы мог подумать!), усиленной эффективностью в сенате , улучшенной дипломатией (+25%) и плюсом к объявлению войны (!) 6%. Люди выделяются по части экономики, а их основное слабое место большинство из нас может легко заметить, выглянув в окно: это — охрана окружающей среды. Славятся они также чрезвычайной хитростью. Эвоны, напротив, великолепно оберегаются от загрязнения, но не слишком искушены в дипломатии; они славятся также верностью народа власти. Псилоны не умеют копать ни поля, ни руду, зато они — отличные ученые и дипломаты. Впрочем, все это можно менять...
Киборги. Виды: меклар, киноид. Эти господа питаются на 50% нормальной пищей и на 50% — минералами (соотношение менять нельзя). У них аж на 40% усилено промышленное производство и улучшен наземный бой (+10 инициатива, +20 точность). Угнетометр можно ставить на 6 делений. Меклары хитры и метки, но плохие фермеры и вообще ничего не смыслят в экономике (немедленно исправить! Никуда не годная комбинация!). Их собратья киноиды сильны в рудном и промышленном деле, но отстают по части дипломатии и загрязнений; это более жизнеспособная схема.
Ящеры. Виды: саккра, раас, грендарл. Их "фирменная фишка" — усиленная на 25% "терпимость" к загрязнению. В норме они также на 10% быстрее растут и лучше воюют на земле (хотя идея о стремительном размножении ящеров противоречит здравому смыслу). Максимальное деление угнетометра — 6. Саккры — прирожденные воины со слабыми способностями к сельскому хозяйству (отказать!). Раасы, напротив, славятся как фермеры и рабочие (исходно — рабы саккр), но хлипковаты и не слишком заботятся об экологии. Ну, а грендарлов даже описывать не буду: все стереть, начать сначала!
Рыбообразные. Виды: триларианец, номмо. Самые "терпимые" к угнетению расы — максимальное давление правительства составляет аж 7. Великолепные показатели наземного боя (особенно 30% шанс избежания атаки) и... все. М-да, во времена оные водные расы имели куда как более значимые преимущества... Впрочем, степень пригодности для них планет по-прежнему отличается от остальных — им годится больше, но это заметить не так уж просто. Да, еще: большинство рас относится к ихтиоидам неплохо, исключая смертельных врагов — ящеров. И номмо, и трилариане блистают на научном поприще, а как бойцы совсем слабы, особенно номмо (хе-хе, а антаране хотели вывести идеальных вояк...). Трилариане проявляют себя по части гражданского устройства, а номмо — в дипломатии. Номмо, кстати — вовсе не рыбы, а головоногие моллюски, но почему-то причислены к "ихтиоидам".
Насекомые. Виды: клакон, тахид. Растут со страшной силой, но угнетения почему-то не выносят (максимум — 4). Естественно, оба — мастера производства (в особенности — клаконы), тахиды выделяются на поле боя (и совершенно напрасно). Ни клаконы, ни тахиды ни черта не смыслят в экономике — зачем при их-то муравейниках? — и не продвинулись дальше бартера. Клаконы к тому же туповаты, а тахиды — плохие дипломаты. Все это можно исправлять... за счет чего-то.
Неорганические. Виды: силикоид. Питаются только и исключительно минералами, никаких "ферм" у них нет и быть не может. Копают эти минералы они на 40% быстрее, но растут на 25% медленнее. Усилен наземный бой (а у кого он не усилен? Одни люди, как бедные родственники. Понятно, почему они разлюбили войну...). Набор пригодных для них планет весьма широк. Силикоиды плевать хотели на экологию. Однако кремниевые мозги обладают не самым замечательным интеллектом...
Бестелесные. Виды: имсей, эолад. Наконец-то что-то принципиально новое! Сии призраки отлично существуют на газовых гигантах (для того они и придуманы антаранами). Свободолюбивы (максимум давления — 4) и — кто догадается? — конечно же, усилены в наземном бою! Имсеи — мастера экологии (как и эолады, что, в общем, для призраков местами логично) и дипломатии, но "не эйнштейны". Эолады проявляют себя по сельской части и не умеют копать руду.
Паразиты. Виды: иткул. Эти красавчики любят войну и редко на нее жалуются. Угнетать их можно до 6 делений. Они опять-таки усилены в наземном бою. Но их терпеть не могут остальные: всего 60%-ная эффективность действий в сенате. Трудненько им придется доказывать, что вообще-то они белые и пушистые... Это — достаточно серьезный гандикап, и иткулы взамен обладают преимуществами антаранского происхождения, а также очень сильны в производстве — но не в торговле и, конечно, не в дипломатии.

Отличаются расы и изначальными взаимоотношениями, которые отражают предысторию мира. Например, рыбы — смертельные враги ящеров, а призраки и силикоиды испытывают друг к другу некоторую симпатию. К представителям рас своего типа отношение изначально всегда нейтральное: видимо, все понимают, что себе подобные могут очень здорово отличаться...

Туземные расы.
Отдельная особая тема — это поселения туземцев, которые вы можете обнаружить на некоторых планетах. Такие планеты — чистое золото для вас, не вздумайте ими пренебречь ради чего бы то ни было! Что интересно: в третьей части игры эти "аборигены" — на самом деле не полудикое население, а... осколки былых цивилизаций. Да-да, тех самых, что были во втором "Орионе", но в третий не вошли. То есть дарлоков, элериан, гноламов, алькари, булрати, мрршанов и прочих. А также некоторых других. И они становятся не рабами вам, а скорее союзниками. Могут сами колонизовать планеты, добавлять вам военных сил (да-да, со всеми своими спецсвойствами — меткостью мрршанов, мощью пехоты булрати и т.д.). В общем, колонизируйте такие планеты — и воздастся вам сторицей, столицей и корицей. Например, телепаты-элериане снижают недовольство на целых 30%, гноламы — повышают эффективность торговли и космопортов, реа и булрати дают великолепную наземную армию. Разве что дарлоки подкачали: почему-то они не работают (или я этого не заметил) по специальности (как шпионы), но снижают отношение к вам сената (что может успешно заселять более широкий спектр планет. Если ваш народ предпочитает пустыни, а союзники — тундры, это станет залогом вашего процветания... Есть еще такое интересное явление, как планеты со "стражами". На таких планетах может скрываться, например, одна из Х-технологий. Самый любопытный случай — это родные миры потерпевших поражение цивилизаций. Выучите эти названия — Драконис (элериане), Гнол (гноламы), Урса (булрати), Фиерас (мрршаны), Альтаир (алькари), Назин (дарлоки) — и добирайтесь до них при первой возможности, убедившись, что ваших кораблей достаточно для боя с охраной. Никуда, кстати, не делся и старый добрый Орион, историческая родина антарян. Правда, там вы не найдете новой расы, готовой влиться в ваше содружество, но... впрочем, любой, кто слышал о первых двух частях игры, понимает, что хозяин Ориона без награды не останется.никто их, бедняжек, не любит...). Любопытны и те народы, что не были представлены в предыдущих частях. Например, грибы-файгуры великолепно избегают боя; не самое бесполезное свойство.

Вот вроде бы и всё, что касается основных рас и их разновидностей во вселенной Ориона. Но если не одна их предложенных рас вам не приглянулась, то есть возможность создать собственную уникальную. Для этого выбираем наиболее близкую вашему духу расы и начинаем изменять её характеристики. На выбор предлагается девятнадцать характеристик плюс для каждой из них есть возможность выбора её прокаченности.
Рассмотрим разновидности характеристик. Во-первых, производственную "умелость": сельское хозяйство (bioharvesting), горнодобывающее дело, промышленность, науку, торговлю. К ним примыкает умение охранять окружающую среду, от которого зависит степень загрязнения. Особняком стоят творческие способности (creativity): они заведуют тем, насколько часто время исследований будет сокращаться по сравнению с расчетным, и насколько часто — наоборот. Вторая категория — это социальные параметры: тип правления (его можно менять в определенных рамках по ходу игры), дипломатия, степень "хитрости" (влияет на шпионаж), тип гражданства (от него зависит степень накопления недовольства), а также наличие или отсутствие членства в Сенате Ориона на момент начала игры. Третья группа - это боевые качества: рефлексы, точность, здоровье. Четвертая - параметры "стартового" мира: богатство и плодородие. Дает некоторую фору на старте, потом быстро выравнивается. Особняком стоит набор "стартовых атрибутов", которые не поместились больше никуда: фантастические инженерные или торговые способности, терпимость к загрязнению или антаранское происхождение (облегчает поиски "пяти иксов", но здорово ухудшает дипломатию). Тем, кто уже начал давить на кнопки усиления науки, рекомендую не спешить: вспомните, что наука не в меньшей степени зависит от экономики. Тем, кто хочет давить на технический прогресс, рекомендуется выбрать творческие способности и усиленную экономику. Способности к фермерству и другим производственным активностям также никому еще не вредили. А вот боевые качества можно особо и не улучшать: это должна сделать за вас техника. Можно даже ухудшить эти параметры по сравнению с оригиналом. Что не стоит особенно снижать — это умение избегать загрязнения: борьба с ним будет основной головной болью вашего вице-короля и без дополнительных к тому усилий.
Теперь рассмотрим прокочку эих навыков. Например, для характеристики экономика (economics) есть четыре варианта на выбор:
инвесторы – требует 60 очков, но повышает процент прибыли на 5%, снижает ставку займа на 2% и снижает бдительный контроль державы на 25%.
монетаристы – требует 30 очков, при этом повышает процент прибыли на 2%, снижает ставку займа на 1% и снижает бдительность контроля державы на 10%.
вид – ничего не стоит, использование стандартных экономических расчетов.
бартер – наоборот прибавляет 20 очков, но снижает процент прибыли но 1%, повышает ставку займа на 1% и повышает бдительность контроля державы на 5%.

В общей сумме очков у вас должен получиться круглый ноль, то есть если вы хотите взять крутые навыки, то придется и чем-то пожертвовать. Например, можно взять:
Bioharvesting (сельское хозяйство): супер (требует 30 очков);
Manufacturing (производство): супер(требует 20 очков);
Trade (торговля): плохо (добавляет 10 очков);
Diplomacy (дипломатия): плохо (добавляет 40 очков).
Итого в сумме (30+20-10-40=0) получатся ноль.

Так же хотелось бы отметить, что при изменении какой-либо расы требуемые очки за ранг характеристики напрямую зависят от предрасположенности изменяемой расы, то есть не следует делать из рудокопов первоклассных учёных или экономистов.
Теперь последний совет: если вы решили играть за расу меклар, то знайте, они хитры и метки, но плохие фермеры и вообще ничего не смыслят в экономике (немедленно исправить! Никуда не годная комбинация!).
О расах теперь сказано всё, теперь перейдём непосредственно к игровому процессу.

Собственно игра.


Независимо от выбора расы вы начинаете с единственной колонией на своей родной планете. Разработчики повествуют нам о том, что после продолжительной войны с антаранами и между собой одни расы возвысились, другие же – пали в забытье, а нам предстоит возглавить одну из тех, кто удержался на грани существования, и естественно должны добиться могущества и славы. Вот здесь и начинается самое интересное – вершин власти можно добиться не только победив всех соперников, но и, например, можно найти пять тайных "Х-технологий" (их можно обнаружить совершенно случайно в процессе высылки исследовательских экспедиций), ну или на крайний случай можно баллотироваться на пост главы сената Ориона. Примечательно то, что враги не развиваются вместе с вами, а уже в начале игры они сильнее вас и намного лучше развиты. В энциклопедии или документации к игре вы можете прочитать неплохо продуманные истории о том, как расы дошли до такой жизни: как вышли из Совета булрати, недовольные тем, что их десантные отряды, прикрывающие отступление, остаются на растерзание врагу; как тонкие действия врагов разрушили знаменитую экономику гноламов; как позор поражения развалил военизированную государственную структуру мрршанов.
Что же касается средств для исполнения всех ваших прихотей, то у вас есть население (которое может трудиться в разных областях, быть довольным или недовольным), корабли, можно завоёвывать планеты - территории для новых разработок. Ваши ученые пытаются расширить набор доступных вам технологий, остальной народ добывает пищу, минералы, трудится на заводах (да, отныне добыча руды и промышленность — не одно и то же!). Всем тем, что можно сделать без вашего участия, занимается вице-король (весьма полезное и удобное введение - справляется со своими делами он совсем неплохо. Одно из важнейших отличий игры от предыдущих серий: у вас отняли возможность определять, какую технологию желательно разработать. Вы указываете общее направление и уповаете на то, что ученые найдут что-нибудь полезное. Это, конечно, в чем-то реалистично: ну где вы видели правителя, способного разобраться во "всей этой научной галиматье"? Однако очень непривычно и сначала неудобно. Мешает и отсутствие привычных по прежним "Орионам" (и другим подобным играм, вроде “Civilization” или “Alpha Centauri”) графиков и диаграмм: конечно, появились и новые способы подачи информации (рапорт!), но многого недостает. Есть несколько понятий, уникальных для игры или просто устроенных очень непривычно, на которых стоит остановиться поподробнее.

Экономика.
Каждая планета может построить у себя несколько DEA, которые соответствуют некоторому комплекту рабочих мест. DEA различаются по типу производимой продукции. Разумеется, следует подбирать подходящую территорию для выбранного вами типа DEA. Например, плодородная (Fertile) хорошо подойдет под фермы или зоны отдыха, но будет потрачена впустую, если воздвигать там заводы. В целом, все достаточно очевидно. Каждый регион планеты может содержать до 2 DEA, не считая космопорта. Количество регионов на разных планетах отличается. Глобальных типов регионов три: горы, равнины и пересеченная местность (broken). В норме, фермы "любят" равнины, шахты — горы, на пересеченной местности и то, и другое равно хорошо (и равно плохо). Различаются регионы и по биологической гибкости (biodiversity), она показывается цветом листочка (чем зеленее, тем лучше). Этот параметр важен для ферм, науки и зон отдыха. Наконец, плодородие (от barren до lush) влияет также на фермы и зоны отдыха.

Типы DEA:
ферма - производит пищу;
шахта – “делает” минералы (естественно, лучше ставить на богатых рудами планетах).
промышленность - строит корабли и планетарные структуры: использует минералы. То есть, если минералов нет, от промышленности много толку не добиться;
военная база - обеспечивает охрану (наземные войска, могут бороться с десантом противника), подавляет недовольство и является необходимой основой для строительства военных сооружений;
правительство - снижает недовольство (кто бы мог подумать!) и повышает эффективность экономики в целом, в первую очередь — повышая эффективность налогообложения. Имеет смысл лишь на больших, развитых планетах;
отдых и туризм - опять-таки снижает недовольство, а кроме того - дает денежный доход. Особенно значителен он в больших империях и при наличии торговых договоров с соседями;
научная зона - тут "делают науку", но она конвертируется в достижения не напрямую, а по гораздо более хитрой схеме;
космопорт - не занимает места, служит для торговли и налогообложения. Флот Основная единица при межзвездных и межпланетных перелетах . В нем может быть и 1-2 корабля, и больше десятка. У каждого флота есть миссия (например, колонизация, оборона, перехват) и состав. Ядро (core) флота составляют mission ships, которые, собственно, и исполняют задачу (при колонизации это, понятно, корабль с базой колонии, а при военных миссиях — тяжелые боевые корабли), прикрытие (escort) и разведка (patrol). Все группы, кроме ядра, могут и не быть представлены. Задание дается целиком всему флоту, и не так уж часто приходится "снисходить" до отдельных кораблей. Взаимодействие внутри флота организовано совсем неплохо; надо только грамотно подобрать его состав под задуманную задачу. Корабли бывают не только межзвездными, но и межпланетными (system defense). Как явствует из английского названия и из здравого смысла, они предназначены служить гарнизоном звездной системе, и справляются с этим, как правило, неплохо: вместо гипердвигателей можно поставить на корабль много замечательных пушек. Так же есть возможность создавать собственные корабли и новые модели: выберите размер, класс и здание, а затем нажимайте на авто строительство. Инженеры же найдут лучшее из доступных систем кораблей для постройки такого типа судна и покажут вам. Ваше дело – выбирать и приказывать. Возможность дальних рейдов всегда отрицательно сказывалась на огневой мощи... Стоит делать "внутрисистемные" корабли в каждой новой звездной системе, дабы случайный залетный катер не натворил дел. Теперь перейдём к более интересным вещам к науке.

Наука.


Начнём с того, что наука, производимая учеными, сама по себе не дает технологического прогресса. Технологические открытия помогут вам расширяться и конкурировать с другими цивилизациями. Прогресс складывается из двух параметров: "колбочек" и общего финансирования науки, то есть доли валового дохода, которую вы отводите на исследования. Распределяя деньги между наукой и доходом, а также между областями науки, вы увидите, что полоска бегунка меняет цвет — от зеленой до красной. Регулятор позволяет вам корректировать бюджет единиц исследования для каждой из школ отдельно (существует всего шесть школ технологии: от экономики до общественных наук), чем больше вы расходуете на ту или иную ветвь развития, тем быстрее завершатся исследования и вы перейдёте на высший уровень. В идеале она (полоска бегунка), конечно, должна быть зеленой: за 1 у.е. вы получаете 1 пункт исследований. Желтый цвет свидетельствует о коэффициенте 1:2, и так далее. Цена исследования отнюдь не постоянна: она может прямо в процессе разработки резко возрасти или уменьшиться. Способность расы к творческому мышлению влияет в основном именно на этот аспект: у изобретательного народа изменения цены исследования будут чаще в плюс, нежели в минус. Как уже было сказано, чтобы производить исследования нужна исследовательская DEA на планете. Каждая из них имеет определённую мощность (измеряется в “пробирках”), которая будет расти со временем, когда ваш наместник будет строить новые здания в этой исследовательской зоне. Ну и напоследок: даже если в вашей империи много выдающихся учёных, некоторые идеи могут просто не “прийти” им на ум. Вам придётся получать эти технологии каким-либо другим образом (возможен и шпионаж).

Правительство.


У каждой комбинации рас с определённым типом правительства есть свои уникальные преимущества и недостатки; обычно, приемлемым является ваш первоначальный выбор, но зачастую его можно изменить к лучшему. Помните, что изменение типа правительства приводит к беспорядкам.
Существует три типа правительства. В порядке усложнения это выглядит так: абсолютизм, представительство и коллективизм. Вы можете переходить от одного к другому только в рамках текущего типа, пока не изобретёте достижение, которое переведёт вас на следующий уровень. Некоторые расы (например, сауриане) начинают с абсолютистским правлением. Гуманоиды предпочитают представительские системы. А инсекты – коллективистские правительства (поэтому они такие грозные (шутка :) ).
Также вы можете решать применять ли в своей империи принудительные работы, от вас же зависит и то, как хорошо будут обращаться с рабочими. Как и с типами правительства, ваша раса и само правительство будут влиять на то, как население относится к такой политике. Если ему (населению) это не нравится, у вас будут беспорядки. Плохое отношение к рабочим, например, делает их более продуктивными, но укорачивает им жизнь, что, согласитесь, не есть хорошо. Обращаясь с вашими людьми хорошо, и они будут счастливы, но вы станете находкой для шпионов; ограничите их гражданские свободы, и они начнут бунтовать, но вы сможете поймать больше шпионских элементов. Вот такие вот дилеммы – а вы что думали – это же Master of Orion, да ещё третья часть.

Теперь рассмотрим непосредственно управление игрой и основные “горячие клавиши”, так как их использование сильно облегчает игровой процесс.

Управление игрой и основные “горячие клавиши”.
Конечно, Master of Orion III - пошаговая игра, и никто не запретит вам делать все-все-все через менюшки. Но интерфейс "Ориона" не принадлежит к числу его сильных сторон, и я рекомендовал бы выучить хотя бы наиболее значимые кнопки

Как обычно, щелчок левой кнопкой мыши выбирает звезду или флот, а двойной щелчок по звезде или планете - открывает экран с ее свойствами.

Конец хода: Enter.
Закрыть окно: Esc.
Уменьшить масштаб: колесо мыши назад.
Увеличить масштаб: +, колесо мыши вперед.
Сдвиг карты: стрелки, перемещение мыши к краю экрана.
Поворот карты: движение мыши с зажатой правой кнопкой.
Показать родную планету: H.
Показать следующую / предыдущую звездную систему: S.
Показать следующую / предыдущую колонизированную систему: С / Shift+С.
Показать следующий / предыдущий флот: Shift+F.
Рапорт о последних событиях (показать / убрать): пробел.
Энциклопедия (показать / убрать): F1.
Экран технологий (показать / убрать): F2.
Экран финансов (показать / убрать): F3.
Экран империи (показать / убрать): F4.
Экран служащих (показать / убрать): F5.
Экран дипломатии (показать / убрать): F6.
Экран планеты (показать / убрать): F7.
Экран дизайна корабля (показать / убрать): F8.
Экран победы (показать / убрать): F9.
Все перечисленные экраны поочередно: Tab.
Включить / выключить показ расстояний между звездными системами: D.
Включить / выключить показ тоннелей (wormholes): W.
Включить / выключить показ флотов: F.
Повороты и масштабирование: как в режиме карты.
Выбор флота, планеты, станции: левая кнопка мыши.
Выбор группы: движение мыши с нажатой левой кнопкой.
Выбор всех эскадр выбранного типа: двойной щелчок по одной из них.
Перемещение, атака выбранных эскадр: щелчок правой кнопкой по точке или по врагу соответственно; клавиатурой — клавиши M и A.
Патрулирование — клавиша P или Shift+правая кнопка мыши.
Центрирование камеры на выбранной эскадре: Tab.
Включение / выключение режима слежения: F.
Включение / выключение изометрического вида: Z.
Объявление группы: Ctrl+цифра от 1 до 9.
Выбор ранее объявленной группы: цифра от 1 до 9.
Переход к группе: двойное нажатие цифры.

Вот все основные клавиши, изучив которые вы без труда сможете управиться с Master o Orion III.

Энциклопедия.


Галактическая энциклопедия – это весьма удобный и полезный всеобемлющий справочник по всем вопросам, касающимся сектора Ориона. Начитая с истории и того, как выглядят основные виды существ и заканчивая технологией и экономикой всей империи. Если вы не до конца разобрались в какой-либо части сюжетной канвы или всё ещё не поняли различий между расами, то можете прочитать об этом в подробностях в этой энциклопедии.
Отметим главное удобства этого введения, вы можете сортировать содержание энциклопедии по предметам, по алфавиту или как вы там ещё хотите… Вы также можете использовать весьма удобную опцию “поиска по ключевому слову”. Чтобы найти главу по интересующему вас вопросу, например, космический бой или правительство.

Теперь обратимся к немало важной проблеме – проблеме расселения. Рассмотрим основные характеристики планет, на которые нам в любом случае предстоит высаживаться.

Планетарная сис





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower