ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
ЛЮБАЯ ДЕВУШКА БУДЕТ У ВАШИХ НОГ, ГЛАВНОЕ С ПЕРВОГО УДАРА ПОПАСТЬ ЕЙ В ЧЕЛЮСТЬ ...

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
AquaNox 2




Игра: AquaNox 2

Разработчик: Massive Development

Издатель: JoWood Productions

Жанр: Подводная "плавалка" (аналог слова "леталка")

Системные требования: P3-700, 128 MB RAM, 32 MB video, 1.6 GB free space 



Знаете, а лучше бы ее не было. То есть совсем. Нет, не мирового океана — в нашем с вами понимании, нет — той аквы, в которой живут герои нашего сегодняшнего повествования. Вы уж извиняйте, но я не помню век, в котором происходят события, это довольно далекое будущее. Конкретное различие между теперешним миром и миром Аквы лишь в том, что спустя несколько столетий вся планета станет покрыта водой. Без исключения. Нет, люди не приспособятся жить на поверхности, как, к примеру, в "Водном Мире", они переселятся на морское дно и будут дальше влачить свое, теперь уж точно жалкое, существование. Но когда это человечество отступало перед трудностями! Люди потихоньку освоились на новом месте, проходили годы, и на дне стали расти поселения, появлялись первые города, фабрики, открывались конторы, фирмы как милитаристского направления, так и торгового. Вскоре человек стал хозяином океана, так же, как он был хозяином суши. Одно поколение сменяло другое, люди забыли про солнце, забыли о том, что наверху когда-то была земля... у них появились свои, новые проблемы. Тем более, что не все смирились со своей долей, многие отправились в блуждания по океану в надежде отыскать хотя бы небольшой клочок земли... Зачастую такие путешествия оказывались последними в жизни того или иного искателя приключений. Кто-то искал сокровища, много столетий покоившиеся где-то в богом забытых местах, многие изо всех сил пытались наладить свою жизнь в довольно трудных условиях, у некоторых это очень даже неплохо получалось... Но чем больше в мире преуспевающих людей, тем больше желающих получить часть их доходов, войти в долю, как говорится. Причем далеко не самым честным путем. Расцвело пиратство. Пираты грабили и зачастую убивали экипажи всех торговых кораблей, что попадались им. Многие регионы сразу получили статус неблагополучных, в некоторые места мирные люди вообще боялись сунуться — если доходили слухи, что эту местность облюбовал какой-нибудь известный капитан-буканьер. Громкие имена стали у всех на слуху, про некоторых особо удачных даже слагали легенды — в общем, как в древние времена, только разница в том, что раньше корсары пользовались парусными судами (других-то, в принципе, не было) и огнестрельным оружием, а теперь средствами передвижения (и поражения) стали быстрые мини-субмарины с целым арсеналом торпед, мин-ловушек и огромным разнообразием стволов на борту. Жизнь веселая, ничего не скажешь. Каждый, кто покинул относительно безопасный город, оказывался один на один со всем окружающим миром. Его корабль могли уничтожить, захватить или же просто ограбить, причем не обязательно пираты — хватало в море и других людей.




Главный герой — молодой парень по имени Уильям Дрейк — решил просто посмотреть мир. После смерти всех его родственников — мать погибла от рук пиратов, отец с дядей, искатели приключений, просто не вернулись из очередного похода, бабушка умерла своей смертью — ему в наследство перешла торговая компания "Дрейк Энтерпрайс" — семейное дело, однако на грани банкротства. Быстро поняв, что компания вот-вот развалится, Уильям не стал ждать сего знаменательного события, снарядил торговый корабль своей компании "Харвестер" (приличных, между прочим, размеров) и отправился, как говорится, куда глаза глядят, не имея абсолютно никакого представления, что делать и куда плыть. Недолго блуждал он по океану вслепую, вскоре его постигла судьба многих "мореходов" — "Харвестер" захватила банда, точнее, просто группа (уже без пиратских наклонностей) людей, однако, не самой приятной наружности. Самого Уильяма в тот момент на борту не было — он отвлекся на некий сигнал бедствия и попытался спасти, как ему казалось, погибающих людей. Тут-то на его торговец и наткнулись незваные гости, устроив Уильяму большой сюрприз по возвращении. Так начался его путь в составе команды капитана Амитаба, лидера этой разношерстной группы. Действительно, под его началом сошлись абсолютно разные люди: и бывший пират, прохвост и кутила Стоуни, девушка-ронин Мей Линг, тоже бывший Crawler (милитаристская группировка, известная своими каннибальскими наклонностями) по имени, гм, Анимал (он же Животное), а также трио — Натаниэль, Ангелина и техник FuzzyHead (интересное имя), явно имеющие очень много общего. Сам Амитаб имел довольно нехорошую репутацию, в его послужном списке было много очень нечистых дел, однако сейчас перед ним и его командой была совершенно иная цель, нежели грабеж и убийства. Они искали древнее сокровище, оставленное одним из самых известных пиратов их времен, и, судя по легенде, тайник содержал такие несметные богатства, что даже внуки их внуков не растратили, как бы сильно ни старались. Выбора у Уильяма особого не было, корабль взят силой, и он мог еще радоваться, что его не отправили за борт. Пришлось стать членом экипажа, но для этого нужно было еще доказать свою полезность...



Я не зря уделил такое внимание сюжету — просто он есть самая сильная часть игры, и только благодаря ему она держится на плаву. По сравнению с первой Аквой, которая разрабатывалась по большей части как бенчмарк, но в которой нашлось место и неплохому геймплею, и хорошей графике, и довольно интересной повествуемой истории, тут сюжетная планка поднята еще выше. Нам в деталях показывают жизнь небольшой группы людей, разных людей, у каждого своя история, свой характер, свои повадки и привычки, свои эмоции, свои чувства. Тут действительно создается впечатление, что они — одно целое, у каждого свои обязанности, но в то же время каждый втайне преследует свою цель. Не менее интересна и история их путешествия — в поисках тайника, шаг за шагом, вы потихоньку сложите всю мозаику и разгадаете тайну "Слез Ангела" — так в легенде называется эта гробница (ну, то, что это именно гробница, вы узнаете не сразу). Интригующих моментов будет достаточно, собственно, как и крутых поворотов сюжетной линии. Всю неповторимость общения "как бы с настоящими людьми" разработчики, однако, умудрились обставить самым примитивным образом — я имею в виду интерфейс (хоть и очень удобный) — и загубить полнейшей, абсолютной линейностью.

Да, это недуг, причем не поддающийся лечению, а поэтому губящий многих подающих надежды. Но AquaNox2 страдает этим недугом в запущенной форме, я бы даже назвал ее "Самой Линейной Игрой". Получить новое задание можно, лишь пообщавшись чуть ли не со всеми членами экипажа — ведь ключевой диалог будет доступен лишь тогда, когда будут пройдены остальные, не раньше. Все миссии следуют в строгой последовательности, лишь иногда нам предоставят возможность выбрать, какую из двух пройти первой, но не более. Места действия, то есть проведения миссии, особой обширностью не отличаются, да и проверять "дальность полета" абсолютно не хочется — скучно. 



Никаких вариантов в выборе стволов — определенная, если можно так выразиться, иерархия — с одного взгляда становится ясно, какая пушка круче, и все остальные мигом отбрасываются за абсолютной ненужностью, исключением является только EMP-орудия, но они нужны лишь в миссиях, где вашей целью является обезвреживание врага. Хотя нет, если поднапрячься, то можно различить два класса вооружения — скорострельные, но слабосильные орудия и медленные, но разрывающие всех и вся на части мортиры — по одному виду (самому лучшему, есессно) берем с собой на борт. Плюс торпеды — тут разработчики постарались поставить нас перед сложным выбором, предложив альтернативные варианты торпед, но у них все равно ничего не вышло. Вся альтернативность заключалась в том, что торпеды бывают, опять-таки, маневренные, но слабые, и еле ползущие, но с крайне мощной боеголовкой. Мощные враги, которым чхать на небольшие торпеды, встречаются крайне редко, в большинстве своем оппоненты не выдерживают двух попаданий обычных торпед, причем на их маневренность и систему наведения можно не обращать особого внимания — торпеды, причем любые, рекомендуется выпускать в упор, причем желательно тогда, когда враг этого не ожидает. Только так есть шансы сильно повредить противника, который в своем большинстве очень маневренный и никогда не стесняется применять средства противоторпедной борьбы (что-то вроде отстреливаемых ракет у вертолетов, мешающих тепловому наведению "Стингеров"). Да и вообще — торпеды применяются не часто, особо жестоких схваток не много, а ведь истраченный боезапас придется восполнять, естественно, за деньги. Правда, после каждой миссии нам будет предоставлен список вооружения и оборудования, которое удалось "отобрать" у врага, — причем вооружение это будет мало зависеть от того, с кем вы воевали и сколько врагов настреляли. Вот сказано, что за выполнение задания вы получите пушку — и вы ее получите, чтоб ни случилось. Сказано, что добудете себе новый корабль — и он будет у вас, причем именно такой, какой задумали создатели игры, другого не получите — я ж говорил, линейность во всем. И знаете, что хуже всего? Хуже всего то, что однажды я, долгое время экономив на всем, наскреб наконец-то на довольно крутое орудие, отдал все деньги, пренебрег защитой... Отплавал очередную миссию, испытал пушку, остался доволен... И после прохождения следующей получил в качестве трофея точно такую же! Зачем, спрашивается, нужны эти магазины, если все вооружение (а его очень немного) можно получить по ходу выполнения заданий, причем это касается и почти всего оборудования? Глупость, да и только.

Абсолютно потеряна атмосфера, позволяющая почувствовать себя именно на дне океана, а не где-то еще (в первой Акве она еще была). Я не преувеличиваю, но порой у меня складывалось ощущение, будто я в кабине какого-то самолета, а не субмарины. Знаете, эти дома, свет в окнах, ползающие по поверхности тракторы… забываешься. 



Абсолютно бесполезно сравнивать AquaNox и AquaNox2 в графическом плане. Ничего общего. Аква-первый отличался графическим буйством, полное преобладание ярких красок, масса спецэффектов, многочисленные взрывы, вспышки и тому подобное, так что на качество окружающего мира и моделей внимания обращать не хотелось. Но когда все же приходилось — ничего плохого на ум не приходило. Да, модели средненькие, ничего выдающегося, но и далеко не плохо. Окружающее нас море тоже выглядело хорошо, какие-то водоросли росли на дне, там-сям копошились сборщики металлолома, плавал какой-то мусор... Аква2 абсолютно не похожа на брата. Вся(!) игра сделана в серых, мрачных тонах, окружающее пространство напоминает, если можно так выразиться, подводную пустыню — одни лишь холмы да скалы, скалы да холмы... Ни одной рыбины, крайне скудная растительность, а эффекты и цветовое буйство, сопровождающие (как было раньше) каждый взрыв, убрали начисто. Как будто разработчики забыли, что существуют яркие цвета, магма — и та выглядит совершенно неубедительно. Нет, поправлюсь, она вообще никак не выглядит, настолько убого реализована. И даже создается впечатление, что модели субмарин и вовсе остались прежними — настолько незначительны улучшения, а ведь прошло-то около двух лет! Идеально сделан лишь интерьер нашей субмарины, точнее, внешний вид орудий. И довольно недурен эффект от их стрельбы — и это с учетом того, что в предыдущей части они смотрелись не хуже! На этом хорошие слова заканчиваются. Вы бы знали, на что похож наш "Харвестер" снаружи... цезура, впрочем, все равно вырежет.

Зачем, ну зачем было все так менять? Я с огромным сожалением и грустью вспоминаю те дни, когда AquaNox-1 давал нам настоящий Fun — быстрая техно-музыка (хоть я такое не слушаю, но там вписывалась идеально), отличная динамика, красивые эффекты заполоняли наш разум до самого верха, и мы действительно отрывались. Но те времена прошли. 


На смену своему бесшабашному, сумасбродному, но от этого еще более притягательному братцу пришел старый, дряхлый и занудный дегенерат, который лишь портит все впечатления, оставленные предшественником, и сует нам под нос свой никому не нужный сюжет. Нет, сюжет нужен везде, но просто наличие его в этой игре не позволяет сходу выдать ей билет с маркировкой "Транзитом в отстойник". Иначе приговор был бы один, однозначный. А так — придется даже подумать. Пройти один раз. До конца, чтобы узнать, что же это там за "Слезы Ангела". Пройдя, крепко подумать, понять, что никакого удовольствия от игры не получено, расхотеть проходить по новой, не смотреть даже на отдельные миссии. Выйти и удалить. Диск забросить на пыльную полку и больше не вспоминать.





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower