ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Перхоть может все испортить. Мы предлагаем вам воспользоваться выбивалкой для ковров: постучал - и никакой перхоти!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Beyond Divinity



Название игры в оригинале: Beyond Divinity
Жанр: РПГ
Разработчик: Larian Studios
Издатель: "Бука"
Локализатор: "Бука"
Похожесть: Divine Divinity
Системные требования: Pentium III-800 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 2.1 Gb Hard Disc Space


Однажды компания Larian Studios выпустила ролевую игру Divine Divinity. Огромный оригинальный мир с большим количеством населяющих его существ всех видов и мастей, масса интересных квестов, отличная сюжетная линия и приятная ролевая система обеспечили игре популярность в среде поклонников ролевых игр с элементами экшена (отнести Beyond Divinity к жанру чистых action/rpg все-таки нельзя, она ближе к традиционным ролевым играм). Естественно, поклонники жаждали продолжения, а Larian Studios желала подзаработать еще немного, чтобы на ломоть хлеба с маслом положить кусочек красной рыбы. Было объявлено о началах работ по выпуску второй части игры, с полностью новым движком (трехмерным) и еще более разросшимся миром. "Но до выхода второй части ждать и ждать", — примерно так могли бы прозвучать мысли фанатов. И тут последовало еще одно объявление. Объявление о выпуске игры, которая могла бы именоваться Divine Divinity 1.5. Предварительно проекту было дано название Riftrunner, и в Интернете стали появляться все более интригующие заметки о ней.

Первым делом нам сообщили, что героев будет двое. И связаны они настолько неразлучно, что пройдут путь до самого конца в тесном трудовом коллективе. Затем рассказали немного о мире Немезиды, где будет происходить большая часть действия. Потом у игры сменили название на Beyond Divinity (хотя сами riftrunners никуда не делись — это существа, умеющие путешествовать между мирами, и нам предстоит стать одним из них). И так далее и тому подобное. И, наконец, настал тот час, когда проект появился на прилавках, что было встречено дикими воплями фанатов, подбрасыванием в воздух кошельков и бегом наперегонки за ней в магазины. Сразу скажу, что забег мне удалось выиграть в номинации "лицензионная версия", и игра мне досталась чуть ли не первому в стране. Но, я вижу, вас уже снедает нетерпение и желание услышать отчет о похождениях героев. Что ж, внемлите, и не говорите потом, что вы ничего не слышали о Beyond Divinity.

Да, теперь у нас не один герой, как это было в игре-предшественнице, а целых два. Наш главный персонаж — паладин Света. Вместе со своими товарищами он (или, как вариант, — она) атаковал цитадель некроманта. Но некромант оказался твердым орешком, и результатом нападения на колдуна для нашего героя стало попадание в другой мир, где правят демоны и Хаос. Один из первых — могущественнейший Самуэль — решил наказать паладина и сковал его душу с душой провинившегося Рыцаря Смерти. Теперь герои связаны, и гибель одного повлечет смерть второго (неоднократно при прохождении игры перед вами предстанет картина ужасной смерти персонажей — такова судьба, и спасает от нее только могучий save-load). Представьте же, насколько трудно идти по жизненной дороге вместе столь антагонистичным существам. Один мечтает всех спасать, другой — завоевывать и подчинять. Хотя никто не заставляет вас строго следовать пути паладина в своих путешествиях. Персонаж вполне может скатиться в пучину зла, последовав примеру своего темного собрата. И это правильно — хорошая ролевая игра не должна указывать игроку, что ему делать и как жить.
Перед началом игры мы генерим героя, распределяя очки по характеристикам. Подробно рассказывать о ролевой системе не буду (этому будет посвящена отдельная статья в следующем номере ВР), но вкратце дело обстоит следующим образом. Существуют первичные характеристики, вроде Силы, Ловкости, Интеллекта и прочего. От них зависят вторичные (запасы жизни, манны, удача и другие). Есть ряд умений, относящихся к четырем разделам. Эти умения надо прокачивать, чтобы добиваться лучших успехов на жизненном пути. Что же касается системы развития героя, то она основана на опыте. За убийство врагов и выполнение квестов вы получаете очки опыта. Достигли предела до уровня — получите его (и прокачайте характеристики и навыки). Упомяну только об одном моменте, который сохранился еще с Divine Divinity. Чем выше уровень вашего героя, тем больше очков опыта вы получите за выполнение квестов, и тем меньше — за уничтожение противостоящих существ. Намек понятен? "Мочить, как в сортире" поначалу, сдавать квесты — потом.

Если себя мы создаем по полной программе (и потом сами заботимся о своем вооружении и снаряжении), то с Рыцарем Смерти ситуация несколько иная. Да, характеристики-то ему распределять можно (как и выбрать один из трех жизненных путей — Мага, Воина или Вора), но имя и внешность ему задать не удастся (чуть позже вы узнаете, что имя Рыцаря может знать только его господин). Если бы это было единственной проблемой, то не стоило бы и выеденного яйца. Главный камень преткновения — это то, что Рыцарь Смерти наотрез отказывается носить другую броню, кроме своей собственной. В результате уже к концу Второго акта игры он становится слабо защищенным созданием и его приходится прикрывать от атак врагов. Вывод из такого положения вещей можно сделать только один — воспитывайте Рыцаря бойцом дальнего боя (стрелком или магом), а себе оставьте почетную роль сражений в ближнем бою (хотя есть и другие подходы, например, оба прокачиваются в воровских умениях, но это уже частности).
Диалоги игры писались дочкой самого Терри Пратчетта (как, вы не читали сагу о Плоском мире? Немедленно наверстайте упущенное). Итог просто поражает. Благодаря создателю диалогов (а также локализаторам из "Буки"), мы получили просто замечательный проект в плане юмора. Посмеяться (или просто улыбнуться) вы сможете не раз. Радует и соратник. Он постоянно отпускает замечания, комментируя ваш стиль игры, умственные способности героя (героини) и многое другое. Кстати, Рыцарь — легко смущаемое существо. На предложение лекаря оставить ему рыцаря для "развлечений" я шутливо согласился (лекарь-то — нетрадиционной ориентации) Рыцарь аж взъелся, пришлось его долго утешать. А на пожелание бесенки (девушки-беса) "поблагодарить" его наедине просто залился краской. В общем, немало забавных минут в компании этого парня гарантировано.
В игре посмеялись и над очень многими произведениями искусства и индустрии развлечений. Здесь вам и шутки про Planescape Torment, и намеки на Толкина (кинжалы "Жало" в паучьем лесу), и реверанс в сторону "Пятого элемента" (однажды вы будете повторять действия героев из кульминационного момента фильма). Если вы думаете, что перечисленным здесь мне удалось объять хотя бы десятую часть "интересностей", то жестоко ошибаетесь. Но оставлю их нахождение вам самим (так приятней будет), и продолжу повествование.

Путешествие начинается с цитадели Самуэля. Злобный демон заточил вас в камере, но тут появился Рыцарь Смерти, разъяснил в двух словах ситуацию и предложил пробираться к выходу. Дескать, у него ранее была другая хозяйка, и она сможет освободить вас от проклятия. Поверим ему на слово (а куда деваться) и начнем поиски этой достойной ведьмы (искать ее мы будем практически всю игру). Что ж, вперед, на обследование мира. Вначале наша задача — обойти цитадель. Уже здесь проявится большое количество квестов (всего их в игре несколько сотен). Впрочем, выполнение большинства из них труда не составит. Мир же действительно огромен. Не заблудиться в нем вам поможет либо феноменальная память, либо отлично организованный журнал (имеется в наличии). В нем есть не только глобальная карта локации, где находятся персонажи, но и содержание всех диалогов текущего акта. Подзабыли что-либо — пролистали дневник — следуем дальше. Будет там и энциклопедия монстров со всеми их характеристиками, что позволяет более эффективно их уничтожать. Жаль только, что куда-то делись комментарии по поводу характеристик игрока. Как было интересно ранее прочитать, что вы похожи на "слона в посудной лавке". Увы и ах, но ничто на Земле не вечно.

В ваших путешествиях неоценимую помощь окажет оружие и доспехи. Что касается доспехов, то во многом они смахивают на таковые из игры-прародительницы (разве что навыки и характеристики в них могут быть другими, в связи с изменением системы). А оружие характерно тем, что типов повреждений им намного больше, чем в Divine Divinity. От обыкновенного рубящего (колющего и т.д.) до повреждения, например, магией теней. В оружие и снаряжение можно вставлять геммы (как камни в Diablo).
Все оружие и прочие вещички находятся в инвентаре. Он не ограничен по объему, но герой ограничен в весе переносимого снаряжения. Соответственно, то, что не унести, придется оставить (хорошо хоть, что никто это не крадет). Правда, здесь вам предложат целых два выхода. Первый — традиционный для Divine Divinity — телепортационные пирамидки. Но они находятся во втором акте, а до него еще дойти надо. Второй — так называемые Battlefields (в русском варианте — "Параллельные миры"), маленькие миры, где также существует жизнь. В них проживают торговцы (вот, вот они, наши благодетели), которые и составляют практически 100% мирного населения. Остальные — враги, которых можно уничтожать (получая за это опыт). Кстати, каждый из торговцев даст вам квест, который можно будет выполнить, дойдя до последнего уровня одного из подземелий. Проблема только в том, что для доступа в параллельный мир (а он свой для каждого акта), а также в каждое подземелье требуется специальный ключ, найти который, впрочем, можно сравнительно быстро. Зато потом вы сможете там гулять, пока не вырежете всех монстров (монстры в игре не восстанавливаются). А у торговцев еще можно и научиться полезным умениям. После прохождения игры вы сможете путешествовать в параллельные миры прямо из главного меню, что дает неиссякаемый источник дальнейшей прокачки и предметонахождения (хотя и несколько бессмысленного, ведь сюжет-то уже закончен).

Интерфейс в игре достаточно понятен для тех, у кого игровой стаж превышает один месяц. По левой кнопке — первичный навык (часто это атака оружием), по правой — вторичный. Колесико приближает или удаляет изображение, кнопка Alt подсвечивает предметы (кстати, пользуйтесь ей постоянно — никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь полезный ключ или что-либо другое). Пробел — пауза и т.д. и т.п. Ничего гениально нового не придумано, но это-то и хорошо. Не надо нам непонятных наработок и "революционных" перестановок клавиш.
Хотелось бы упомянуть еще о геммах и сумке кристаллов. Геммы — это такие камни, которые можно вставлять в вещи. Проблема в том, что по названию геммы нельзя определить ее ценность, если не знать системы обозначений. Для того же, чтобы ознакомиться с шифровками, почитайте мануал (в нем, кстати, есть немало другой полезной информации). И не надо бегать с воплями "наши люди readme не читают, это ниже их достоинства", здесь мануал требуется всем. Сумка кристаллов — специальный предмет. В нее можно складывать до пяти кристаллов, увеличивающих устойчивость к различным нефизическим видам повреждений (от физических поможет броня). Кристаллы дают от двух до десяти единиц защиты (так как бывают разных размеров), и их можно заменять. Весьма и весьма толковая мысль. Встретили ядовитых пауков, вставили в сумку пять "крутых" кристаллов защиты от яда — и вперед, объяснять "жирным и мохнатым", кто здесь главный.
В игре есть возможность заниматься алхимией. Прокачиваем соответствующие навыки и делаем зелья (а также смешиваем их между собой). Естественно, что чем выше навык, тем "круче" будет сваренное зелье. Можно также изменять стрелы (делая из обычных более мощные), затачивать оружие, вызывать себе спутников с помощью магических кукол и прочее. Пожалуй, перечисление всех возможностей займет столько времени, что у вас за этот период испортится зрение, посему не будем отвлекаться от главного.

Напоследок об оформлении. Звуки и музыка — на высоте. Larian Studios сумела создать своеобразный колорит каждому месту, да и мелодии не надоедают. А вот графика еще не выросла из дошкольных штанишек. Она, конечно, лучше, нежели в предыдущем проекте, но даже Sacred (отнюдь не корифей в этом плане) кажется красивей. Движок практически идентичен предыдущей части, передвижения персонажей не всегда соответствуют реальности, а анимация иногда просто вгоняет в ступор своей неуместностью. Да и ролики на движке игры смотрятся не лучшим образом. Но не графика создает хорошую ролевую игру, и не будем злостно пинать Beyond Divinity за столь маленький недостаток.
Пинать мы ее будем за другое. С самых первых версий игра отличалась чрезмерными багами. Это вам не Baggerfall, но нечто очень близко подошедшее к нему. В игре начальных версий многие квесты просто "повисали", предметы пропадали, навыки работали неправильно. С тех пор вышло множество патчей (версия, в которую играл я, — 1.45), что слегка улучшило ситуацию. Но по-прежнему остаются моменты, портящие игровой процесс. А Larian продолжает выпускать патч за патчем, наивно надеясь, что очередная "заплатка" станет последней. Был бы их руководителем, поставил бы задачу в следующий раз не слишком спешить с релизом и сначала доработать проект. А пока имеем то, что имеем, и мечтаем, что Divine Divinity 2 будет игрой без багов.

Оценка 8
Beyond Divinity продемонстрировала всем продуманный и огромный мир, населила его колоритными существами, обеспечила веселое прохождение и жизнь в нем, да и просто позволила заняться интересным времяпровождением. Лишь наличие значительного количества недочетов и ошибок поставило преграду Beyond Divinity в получении звания "отличника игровой подготовки". Но, думаю, никакие баги не помешают настоящему геймеру-ролевику сесть и в очередной раз запустить диск с любимой игрой. Ведь всегда остается возможность узнать, что же там, за тем поворотом, который в предыдущий раз пропустил. Или просто пройти игру вместо "тупого файтера" двумя магами, получая неслыханное удовольствие от неопробованного ранее стиля. Удачи вам и веселой жизни в мирах Немезиды и Ривеллона.







Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower