ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Мужчина должен быть чуть красивее обезьяны. А женщина чуть умнее.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Петька 4: День независимости

Шереметьево-13 и окрестности

Кликнув на капсулу со спящим мужиком, говорим с таможенницей. Выходим к пепелацу, оттуда - в соседнюю дверь - оказываемся в багажном отделении. Говорим с таможенником, в том числе, о собаке. Выходим из багажного отделения, беседуем с заклинателем змей о машинах и джамперах. В мусорном баке находим банку с остатками гуталина, забираем. Проходим вперед, оказываемся у старого трейлера. Рядом с ним находим ботинок и изымаем из него шнурок. Осматриваем разбитую машину (Мерс) и находим в ней отвертку. Говорим с негром, выясняем, что вход - только для черных. Донимаем его, пока он не выстрелит стрелкой в плакат. Стрелку извлекаем из плаката и забираем. Возвращаемся к пепелацу. Натягиваем шнурок внизу пепелаца и стучимся в дверь. Забираем трубку, оброненную бедолагой. Возвращаемся к заклинателю и, соединив в инвентаре трубку и стрелку, стреляем в камеру наблюдения. Идем на таможню. Отверткой открываем панель внизу сновизора, в котором спит мужик и, нажав на желтую кнопку, переключаем его на камеру наблюдения. Со стены, справа от таможенницы, снимаем авоську с колбасой. Возвращаемся на задний двор и прикармливаем крысу колбасой (колбаса - в урну). Обожравшуюся крысу мажем гуталином. Возвращаемся в багажное отделение. Когда таможенник уйдет, забираем чемоданчик, "отобранный" собакой. Открываем чемоданчик, и тут же мажемся гуталином (все равно на кого использовать чемоданчик - на Петьку или ВИЧ). Теперь возвращаемся к негру, говорим с ним и входим в трейлер. Говорим с вождем афро-русской диаспоры, просим джампер, а баксы предлагаем ему использовать в качестве обоев. Макака утаскивает джампер. Возвращаемся к заклинателю змей и забираем дудку. Снова идем в трейлер. Используем дудку на макаку (когда она высунется из ящика). Забираем с пола джампер. В инвентаре активируем джампер и перемещаемся к стиральной машине.

Москва будущего
Кликнув на экран, говорим с виртуальным агентом, выясняем, как действует машина. Увы, панель управления машинки заляпана краской. Не беда, отверткой открываем панель и запоминаем расположение проводов в разноцветной оплетке. Закрываем панель и, согласно полученной инструкции, нажимаем кнопки в следующем порядке (считая сверху вниз):
4-ая кнопка - 2 раза
7-ая кнопка - 1 раз
4-ая кнопка - 3 раза
1-ая кнопка - 2 раза.
Если все сделано верно, машина откроется. Лезем в нее, но выясняем, что гуталин ядреный, без порошка не отмыть. С помощью джампера перемещаемся в Шереметьево-13. Идем в трейлер, забираем у вождя стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Насыпаем порошок в стиральную машину (деталь в левой нижней ее части, левее кнопок), и снова лезем стираться. Отлично, избавились от гуталина.
Теперь идем в лево. Говорим с бабками. Пробуем войти в красную дверь - появляется робокоп. Получаем от него квитанцию и идем вправо.
Осматриваем афишу. Говорим с бойцом. Осматриваем заднюю дверь. Подсовываем под нее квитанцию о штрафе, отверткой выталкиваем из замочной скважины ключ. Теперь достаем ключ, аккуратненько упавший на квитанцию. Звоним в дверь. Ключем открываем дверь. Входим. Берем пиджак, висящий на дверной ручке - получаем фотку. Говорим с администратором. Входим в гримерку и говорим с женщиной. Возвращаемся к администратору и беседуем с ним об инструментах и дохе. Возвращаемся в гримерку и снова говорим с дамой, выясняя с кем нужно побеседовать. С помощью селектора (аппарат слева) звоним Сергею, спрашиваем его про доху. Теперь показываем фотку даме (Юля), затем звоним Ире - тут глухо. Снова звоним Сергею, тот советует позвонить Диме. Звоним Диме, говорим с Ирой, выясняем, где ключи. Снова говорим с Юлей (дама в гримерке) - получаем ключи. Ключами открываем футляр с инструментами, инструменты забираем. Прихватываем пустую бутылку, стоящую у стола. Идем к администратору и обещаем "задать жару". Выходим на сцену и "зажигаем". Получаем в качестве премии граммофон с пластинкой и две контрамарки. Говорим с пионером об одежде фанатов и речевках (просим его прочесть сочиненную речевку). Выходим из клуба.
Снимаем со столба афишу, идем к старушкам. Отдаем старушкам билеты (контрамарки) - старушки уходят. Пробуем забраться по лестнице наверх. Уламываем ВИЧа нам пособить (возможно, нужно перебрать все 3 варианта ответа, не уверена, но у меня сработал последний). На крыше обнаруживаем необщительного китайца. Спускаемся по левому скату крыши, зовем Чапая. У разобранного робокопа забираем механическую руку. Входим в военкомат (красная дверь).
Говорим с незадачливыми новобранцами. Договариваемся пройти медкомиссию в обмен на визу. Идем к терапевту. ВИЧ проходит тесты без проблем, а Петьке хелпнем. Металлическую руку используем на силомер - первый тест пройден. Со вторым - хуже. Забираем со стола доктора кулек с семечками и выходим из военкомата. Лезем на крышу, сыпем семечки голубям. Когда монах уйдет, включаем тренажер (на кнопке включения сидел монах) и используем тренажер (2 раза). Теперь, когда ловкость развита непомерно, возвращаемся к терапевту и легко проходим второй тест. Выходим в коридор, ломаем "доводчик" (механизм наверху двери кабинета терапевта). Идем к логопеду и, после неудачной попытки пройти тест, побеседовав с доктором, выходим в коридор. Идем к окулисту. У ВИЧа проблемы. Оставляем его маяться у окулиста, а Петька выходит и идет к клубу (играем только за Петьку, пока ВИЧ не сладит с обоими тестами окулиста). Набираем из фонтана воды в бутылку (теперь вокруг "писающего мальчика" фонтан). Возвращаемся в военкомат и используем бутылку с водой на ВИЧа - он справляется с первой буквой, "С". На экране появляется вторая буква, "Х". Идем к терапевту, выглядываем в окно и дразним продавца помидоров. ВИЧ проходит тест, а затем и Петька, уже без проблем.
С помощью джампера перемещаемся на рынок. Когда монах ретируется, поднимаем коробку с пиццей (за земле, рядом с лотком, торгующим пиццей). Теперь говорим с продавцом в треугольной шляпе. Идем в банк, наклеиваем афишу на место плаката "ИХ ищет милиция". Поговорив с кассиршей, грабим банк - получаем 2 рубля. Возвращаемся к продавцу в треугольной шляпе и за 2 рубля покупаем у него игрушку. В инвентаре разделяем коробочку с игрушкой на собственно игрушку и пружину. Запихиваем пружину в коробку с пиццей. Возвращаемся в военкомат от отдаем логопеду пиццу с сюрпризом. Когда он уйдет, идем вслед за ним к стиральной машине и помогаем доктору сладить с чудо-техникой. Ура, тест пройден. Идем к главврачу. Он явно оценил монолог Петьки.

Дурдом
Забираем календарь с правой стены. Пытаемся снять картину с левой, говорим с черноволосым пациентом. Уговариваем его перевесить картину на другую стену. Перевешиваем на стену справа. Говорим с остальными пациентами. Жмем на красную кнопку (на левой стене), и получаем порцию "допинга". Вешаем плакат (календарь) с мухой на дверь. Снова говорим с темноволосым до тех пор, пока он не расскажет про Спайдермена и паутину, и не переадресует нас к самому Спайдермену. Говорим со Спайдерменом, жужжим, подначивая его бросить паутину. Когда это удается, жмем на красную кнопку. Ура, злобная медсестра нейтрализована. Теперь она с нами побеседует и расскажет про ген. детектор.
Выходим из комнаты и привязываем паутину к клубку старухи (просто дотрагиваемся до клубка). Все, Анка свободна.
Теперь играем за Анку. Входим в кабинет справа. Пытаемся осмотреть шкаф (слева) и выясняем, что ключ от него потерян. Выходим в коридор и говорим со старой медсестрой о прическах. Идем в ординаторскую. С полок берем пурген, чемодан и шампунь. Подходим к кофеварке (аппарат справа), берем из него кофейную чашечку и тут же ставим ее обратно. Получаем кофе, забираем. В инвентаре добавляем в кофе пурген. Несем кофе главврачу. Когда он уйдет, пошарим в кабинете. Из шкафа берем папку с личными делами и просматриваем ее, обратив особое внимание на информацию о хакере и таинственном пациенте. Пробуем отпереть шкаф, ключа от которого нет - ба, да замочек то хлипкий, булавкой откроешь. Жаль, булавки нет. Идем к столу и пробуем взломать пароль на компе - не выходит. Забираем ноутбук и идем к хакеру. Отдаем хакеру ноутбук, говорим с ним до тех пор, пока Анка не произнесет слово "Ресет". Когда комп взломан, забираем ноутбук.
Идем к старой медсестре и отдаем ей шампунь. Комп относим в кабинет главврача. Проходим через ординаторскую в дверь справа. Говорим с Митричем (санитар на посту №1) . Войти в охраняемую палату он не позволит, так что, идем в туалет. С пола подбираем шпильку. Возвращаемся в кабинет главврача. Шпилькой открываем шкаф и прячемся. Когда главврач отправится на свидание, осматриваем его шмотки, оставленные на ширме - получаем ключ от кабинета генного детектора. Забираем ноутбук. Идем к Петьке и ВИЧ и отдаем им ключ, ноутбук и чемодан.
Снова играем за Петьку и ВИЧ. Проходим через ординаторскую к ген. детектору. Открываем дверь ключом, входим. Ставим ноутбук на столик слева - проходим генный анализ. Говорим с агентами. Оказываемся в Гадюкино.

Гадюкино
Идем направо, к палатке. Говорим с радистом. Отдаем ему отвертку. Пробуем войти в палатку - не пущает. Возвращаемся к реке, проходим вниз по тропинке, отказываемся на заднем дворе штаба. Осматриваем компрессорную установку. Проходим вперед, видим вход в штаб. Слева от входа берем шланг. Входим в штаб, пробуем говорить с Фурмановым - тот явно не в себе. Оставим пока его в покое, поднимаемся на второй этаж и говорим с начальником штаба. Выходим из штаба, возвращаемся к компрессору. Наблюдаем инопланетянина. Прилаживаем шланг к "колесу" справа от компрессора, включаем компрессор, возвращаем инопланетянина. Справа от инопланетянина подбираем пульт. Забираем шланг. Используем пульт на заднюю стену штаба, входим. С табурета, слева, берем бластер, ставим на его место граммофон. Теперь - в штаб с парадного входа. Говорим с Фурмановым, получаем назначение.
Возвращаемся к палатке, у которой сидит радист, входим. Из палатки забираем жвачку, дымовую шашку, метеозонд и противогаз. Выходим из палатки, возвращаемся к реке и топаем от нее влево.
Оказываемся у полевой кухни. Пробуем войти - глухо. Идем дальше, выходим к ферме. Говорим с фермером, тот обещает мешок картошки в обмен на избавление от радиовещания. Подбираем с земли багор. Из бластера стреляем в громкоговоритель на столбе - получаем кота. У фермера вымениваем крокодильи яйца на бластер. Проходим вперед, за ферму. В круглое окно сарая бросаем кошку - пес прокапывает лаз. Переключаемся на Петьку и лезем в нору. Отрываем от мешка заплату и собираем высыпавшуюся картошку. Выбираемся из сарая и возвращаемся к ферме. Теперь входим в каменный домик справа. Оказываемся в гостях у самогонщицы. Отдаем орущему ребенку останки разобранной игрушки, некогда купленной у китайца - получаем самогон.
Идем к полевой кухне. Бросаем в нее дымовую шашку. Надев на Петьку противогаз, идем на кухню. Разживаемся кусочком масла.
Идем к компрессору. Подключаем шланг к метеозонду. (Если вовремя шланг не забрали, вернитесь на ферму и оттуда, с помощью джампера, переместитесь к компрессору. Иначе забрать шланг не выходит, ибо это возможно сделать лишь когда открыта потайная дверь в задней стене штаба, а это происходит лишь если переместиться вышеописанным способом. Вероятно, глюк игры). Итак, присоединили шланг к метеозонду, эту конструкцию крепим к компрессору. Компрессор включаем багром. Поднимаемся на 2-ой этаж на надутом метеозонде и заглядываем в окно. Ого, лазутчик. Оказываемся в комнате и говорим с лазутчиком. Забираем с полки книгу, осматриваем агрегат справа. Пробуем им воспользоваться, но не срабатывает из-за недостатка органики. Оки, кладем в кювету (слева, выступающая часть агрегата): масло, яйца, картошку и самогон. Лезем в аппарат, получаем клонов. Спускаемся вниз, говорим с Фурмановым, выходим из штаба, идем к компрессору, где и находим клонов. Когда клоны "озадачены", возвращаемся к реке.
Вернувшись к реке (мосту), переходим по мосту на другой берег, оказываемся у летающей тарелки. В инвентаре разбираем книгу. Извлеченную из нее пластиковую карточку используем на отверстие справа от входа в тарелку - дверь открывается. Входим в тарелку. Осматриваем прибор на заднем плане, выясняем, что не хватает одной детали - бластера. Возвращаемся на ферму, говорим с фермером, выясняем, что бластер тот пропил. Идем к самогонщице, обнаруживаем бластер у ребенка. Отдаем ребенку жвачку, получаем бластер. Возвращаемся в летающую тарелку, ставим бластер на положенное место в установке. Теперь кладем книгу в тот же агрегат. Летим. Бедечи сбиты, приземляемся.

Машина времени. Древняя Москва
Поднимаем с пола бластер. Выходим из тарелки, входим в пролом в стене. Говорим с изобретателем. Кладем бластер в круглую желтую подставку (справа от монитора) - конденсатор заряжается. Снова говорим с ученым и входим в машину времени.
Выходим из машины времени. Говорим со старухой, стирающей белье. Проходим вперед по дорожке. Осматриваем ворону и говорим с девочкой - та хочет щипчики. Договариваемся об обмене. Срываем с грядки лук. Говорим с бабкой (2 раза), знакомимся. Проходим дальше (влево, через калитку).
Осматриваем купол, который красит монах, говорим с монахом, просим краски (не дает) и советуем обзавестись кистью побольше. Говорим с цыганкой (2 раза), та жаждет, что б ей позолотили ручку. Пока нечем, так что оставим пока ее в покое. Говорим с охранником (у сарая) (2 раза). Идем дальше, оказываемся на Красной площади. У лошадиной кормушки находим веревку, забираем. Идем влево (2 экрана), говорим с мужиком, держащим на цепи медведя. Входим в кабак, говорим с мужиками и кабатчиком, расспрашиваем о Василии. Слева от стойки находим сито, забираем. Выходим из кабака. Идем дальше.
Оказываемся у шлигбаума. Говорим с офицером, тот жаждет паспорт. Заодно расспросим его о времени построения. Теперь кормим Петьку луком, офицер кидает монетку, которая укатывается в неизвестном направлении.

Возвращаемся на Красную площадь и входим в дверь, расположенную позади глухонемого торговца шампанским. Говорим с первопечатником Иваном Федоровым. Отдаем ему лукошко, получаем муху. Выходим. Можем заглянуть в Кремль (ворота в кремлевской стене) и занять очередь.
Возвращаемся к машине времени. Бабка говорит, что на нее что-то упало. Просеиваем песок дорожки через сито - находим монетку мушкетеров.
Возвращаемся в кабак, покупаем водку.
Идем к первопечатнику, отдаем ему ноутбук, забираем валик и чернила.
Идем к церкви и вручаем валик монаху. Поднимаем с земли кисточку и идем к цыганке, которой, согласно требованию, "золотим ручку" кистью с остатками золотой краски. Обиженная цыганка уходит - путь на колокольню свободен. Входим в церковь - оказываемся на колокольне. Обнаруживаем бедолагу- звонаря, страдающего похмельем. Отдаем ему водку, поправиться. Снова говорим со звонарем (Пашка-летун), выясняем, что пропил он свои крылья, сменяв в кабаке на водку. Звоним в колокол.
Идем на заставу. Солдаты маршируют. Оки. Пока они заняты, выливаем из бочки пиво. Возвращаемся в церковь и снова звоним в колокол. Возвращаемся на заставу и говорим с офицером - тот жаждет пива.
Идем в кабак, говорим с кабатчиком о крыльях. Договариваемся об обмене. Агитируем посетителей кабака. Усердно. Возвращаемся на заставу и снова говорим с офицером. Снова в кабак, просим пиво. Договариваемся, и получаем крылья.
Идем на колокольню и, вручив Пашке крылья, летим.
Приземляемся во дворце. Говорим с царем, отдаем ему указ. Затем бросаем муху в горшок с медом - получаем мед. Снова говорим с царем о договоре и чудо-чернилах. Внимательно рассматриваем картину с рыцарями, запоминаем, какое оружие у кого в руках.
Выходим из царских палат, оказываемся в коридоре с доспехами. Забираем у рыцарей оружие: меч, секиру, алебарду и копье. Затем раздаем, как показано на картине (считая с лева направо): копье, секира с 2-мя лезвиями, меч, алебарда. Привязываем веревку к крюку в потолке. Теперь жмем кнопку (в постаменте центральной статуи) - летим вниз. (Если забыли привязать веревку, вернитесь во дворец - Пашка вас "завезет", и снова повторите все манипуляции с рыцарями).
Веревка помогла - останавливаемся в подземелье. Снимаем со стен знамя и плакат, берем из ящика динамит, со стола - книгу. Книгу греем на лампочке, читаем рецепт симпатических (исчезающих) чернил. Поджигаем динамит от факела в углу подземелья и, после взрыва, спускаемся по веревке вниз.
Из травы подбираем рыбу.
Идем к охраннику у сарая, показываем ему знамя - оказываемся в сарае. Говорим с палачом, договариваемся принести ему еды. Выходим из сарая и идем к жене палача (вправо). Говорим с ней - она просит рыбы. Отдаем ей рыбу. Вот беда, старуха захворала. Идем к первопечатнику и меняем сито на скипидар. Мажем бабку скипидаром. Когда она уйдет, забираем ее одежду и надеваем на Петьку. Доим корову. Затем получаем у хозяйки харчи и скипидар, и топаем к палачу. Отдаем палачу обед. Пока он ест, забираем щипцы (у жаровни) и мажем медом решетку на окне - медведь выносит решетку. Пробуем освободить Ваньку, покрутив колесо внизу дыбы, да орет, зараза. Идем к девочке и меняем щипцы на ворону. Ворона улетает, но у нас остается кляп (красный шарик).Возвращаемся в пыточную, затыкаем Ваньке рот кляпом и крутим колесо внизу дыбы - Ванька свободен. Пора бы и нам убираться отсюда. Выходим из сарая и идем в кабак.
В кабаке наблюдаем "пламенную речь" Ваньки и идем к заставе.
У валяющихся солдат находим мешочек с порохом и губную гармошку, забираем и то, и другое. На шлагбауме находим сумку и забираем из нее письмо. Идем в немецкую слободу.
Стучимся в аптеку, сообщаем аптекарю, что нашли письмо - он нас пустит в дом. Входим. Говорим с ним и обещаем сосватать ему Марту. Выходим из аптеки, пообещав вернуться. Входим в здание справа - оказываемся в доме Марты. Пробуем сунуться за ширму, да мушкетер поганый не пускает. Вешаем плакат в пустую раму на левой стене. Теперь можем снять картину с правой стены. Снимаем и находим за картиной ключ. Ключ забираем и выходим из дома. Во дворе находим маленький сарайчик. Открываем его ключом, выпускаем свиней - выходит Марта. Отдаем губную гармошку пьяному, валяющемуся у стены дома Марты и, пока аптекарь пялится в окно, изымаем из аптеки пузырек виагры. Снова открываем свинарник. Идем в трактир. Говорим с трактирщиком и, воспользовавшись тем, что он поглощен созерцанием фрау Марты, разряжаем ружье. В пивную кружку сыпем виагру. Когда трактирщик уйдет, идем к Марте. Дотрагиваемся до ширмы - выбегает трактирщик. Ха, а ружье то мы ему разрядили, так что теперь можем побеседовать и с Мартой, не обращая внимания на агрессивного ухажера. Сватаем Марту за аптекаря. Когда она согласится, идем в аптеку и дожидаемся когда влюбленные уединятся. Теперь можем спокойно пошарить в аптеке. Из шкафчика слева изымаем последовательно 2 пробирки, желтую и синюю - это вазелин и купорос. Как раз их то нам и не хватало. Теперь, пользуясь рецептом из книги, можем сварить симпатические чернила. В плошку, что на штативе (на столе), льем чернила, скипидар, сыпем порох, и добавляем вазелин и купорос. Варим чернила, забираем.
Идем на Красную площадь, забираем из лошадиной кормушки сено и перекладываем его в другую, дальнюю кормушку. Идем в Кремль. Пока писарь и инопланетяне глядят в окно, выливаем симпатические чернила из пробирки в чернильницу писаря. Возвращаемся к реке и входим в машину времени.
Снова оказавшись в будущем, забираем бластер со стола и идем в летающую тарелку. Ставим бластер в дальнюю установку и летим.
Наслаждаемся финальным мультиком.





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower