ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
В компании с косяком время летит незаметно.....

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Chrome: SpecForce



Жанр: FPS.
Разработчик: Techland.
Издатель: "1C".
Количество дисков в оригинальной версии: 2 CD.
Похожие игры: Chrome.
Минимальные системные требования: Athlon 1,3 GHz, 256 Mb RAM, 64Mb VRAM, 1,3 Gb free space
Рекомендуемые системные требования: Athlon 2,0 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM


По прошествии каких-нибудь двух лет с момента выхода в свет довольно неоднозначного, но вполне качественного шутера “Хром” мы вновь имеем возможность оценить плоды трудов компании Techland, сопоставить результаты их деятельности за указанный период с более ранними. В том числе и сравнить их с тем, чем за это время смогли обзавестись их конкуренты. Итак, вспомним недалекое прошлое — осень 2003 г., когда Techland заявила о себе, выпустив свой шутер “Хром” на свет божий да суд людской. На тот момент “Хром” смотрелся весьма прилично — не хватая звезд с неба, он, тем не менее, располагал приличным арсеналом, достаточным для того, чтобы удержать перед монитором любителя шутеров. Не было тогда еще ни ДуМ`ов, ни Кваков Четвертых, ни FEAR`ов, ни Халфов Вторых — тех самых титанов, что по сей день ведут диспуты на тему “Кто ж самый крутой в наиболее популярном жанре”. То время — далекий 2003-й — было временем Шутерного Застоя: рынок не радовал геймеров хорошими стрелялками — разработчики только и знали, что кормили общественность датами релизов, датами переносов релизов, датами... одними датами, короче. И “Хрому” повезло родиться на свет именно в это время — время, когда его могли заметить и оценить по достоинству, когда он не попал бы во всепоглощающую тень какого-нибудь мегахита, и все взоры жаждущих стрельбы геймеров оказались бы обращены совсем в другую сторону. А так — “Хром” получил-таки кое-какую известность. Являясь, на первый взгляд, обычным заурядным шутером, “Хром” имел все же кое-какие отличия от конкурентов — любопытную концепцию игровой вселенной, где мегакорпорации боролись за малоизученный, но весьма редкий и — главное — полезный материал, позволяющий новоиспеченным звездным колониям жить и процветать. Любопытно протекал и сам геймплей, не дающий игроку не то что зевнуть, а хотя бы моргнуть — из риска схлопотать пулю от вездесущих супостатов именно в тот момент, когда глаза будут закрыты. Воистину “Хром” мог по праву считаться одним из самых сложных шутеров за всю историю жанра: подчиненный строгим и беспощадным законам, по которым враги обладали исключительной точностью, зоркостью и слухом, он оставлял игроку пусть ничтожную, но все же возможность выйти из боя победителем, пусть и потратив на это много времени, сил и нервов.

Система имплантантов, которыми был оснащен наш главный герой, позволяла активировать в нужный момент одну или несколько весьма полезных способностей, которые впоследствии и помогали нам выходить живыми из всех передряг. Большие пространства, которые предлагал нам “Хром” в качестве полигона, действительно являлись “большими” в прямом смысле этого слова — пройти из конца в конец карты представлялось занятием весьма продолжительным и утомительным. Ограниченный инвентарь, определенное разнообразие стволов и крайняя уязвимость нашего героя делали игру в некоторой степени реалистичной и ставили нас примерно на один уровень с супостатами — как по возможностям, так и по шансам выжить при огневом контакте. Одним словом, игра захватывала, напрягала, выводила из себя ежеминутными загрузками сохраненок, но и имела определенную долю шарма, как ни крути. Геймплей нельзя было назвать однообразным, хотя он постоянно пытался приблизиться к этому “почетному” статусу — и в такие моменты хитрые разработчики подсовывали нам какого-нибудь топающего робота или багги — поколесить по окрестностям, пострелять вволю, не думая о боезапасе. Несколько новых идей, весьма свежих и мало где ранее (да и позже) виденных, хороший сюжет, — всем этим обладал “Хром”, и лично я запомнил его качественным, хоть местами и занудным, но в целом положительным продуктом. И вот сейчас появилось нечто, также имеющее в своем названии магическое слово “Хром”. “Хром: Спецназ” — так называется этот проект, призванный напомнить нам о старых добрых традициях своего предка.

Первое, что бросается в глаза при запуске игры — идентичность имени героя в “Спецназе” и в оригинальной игре. Никаких комментариев, никаких объяснений о происходящем — ничего нам не сообщают, кроме того, что мы — один из пехотинцев-спецназовцев элитного Корпуса. Не пытаясь пока что разгадать загадку о времени и месте действия, а также проследить какую-либо связь с сюжетом игры-предшественника, мы по команде начальства производим испытание новой брони, поступившей на вооружение Корпуса. Небольшая прогулка по тренировочной базе, знакомство с оружием и экстраординарными возможностями брони — половина тех суперспособностей, что были доступны нам в оригинальной игре благодаря имплантантам, присутствуют и здесь, только за них нужно сказать спасибо нашей новой броне. Таким образом, у нас будет всего четыре способности вместо имеющихся ранее семи плюс одна пассивная. Зачем было делать подобное упрощение — неизвестно: “Хром” был вполне играбильным и с таким набором возможностей. Тем не менее, у нас остались: маскировка, усиленная броня, скорость и рефлексы. Последняя возможность есть ни что иное, как замедление времени, о чем прекрасно осведомлены все те, кто еще помнит “Хром”-оригинальный. Остальное упразднили. Отдача от выстрела нас уже особо не мучает, для приближения (читай зума обычного) у нас есть модный ныне режим стрельбы, памятный нам по линейке Call of Duty. Он же и увеличивает точность стрельбы. Вывод: игра сделала решительный шаг в сторону упрощения правил ведения боя и — закрадывается подозрение — станет куда больше похожа на мясной цех, чем “Хром”-оригинальный, который никогда не сталкивал вас лбом более чем с тремя противниками. Что, в принципе, и не было необходимым, так как и единственный враг представлял из себя реальную угрозу.

Видимо, современные тенденции и модные веяния не прошли стороной и повлияли-таки на разработчиков. А жаль: кое-какую долю шарма “Хром” все-таки утратил, ведь такое множество трудностей, как отдача, неточность стрельбы, большое расстояние и низкая живучесть персонажа, хоть и поднимали сложность игры на высокий (иногда даже слишком) уровень, но и делали игру немного привлекательней. Доступ ко всем способностям и всему имеющемуся в игре арсеналу стволов мы получаем сразу. Равно как и сразу нас бросают в пекло сражения, не давая возможности ни свыкнуться с игрой, ни заново приноровиться к супервозможностям. И да, мы вполне замечаем отличия от предшественника — супостатов вокруг стало намного больше, и бой против четырех-пяти одновременно уже совсем не редкость. Больше стало беготни, что называется, напролом, не сгибаясь под пулями и не думая о следующем шаге — за подобное поведение “Хром”-оригинальный карал быстро, жестко и не задумываясь. Нету больше у нас детектора, столько раз спасавшего нам шкуру тогда, в 2003-м. Да и зачем он нам нужен? Три попадания, пусть они и причиняют определенный ущерб и неудобства, больше не фатальны даже с выключенной броней. Враги по-прежнему обладают отменной точностью стрельбы, но вооружены в своем большинстве слабым оружием и, хотя вполне способны убить, не представляют такой угрозы, как ранее. Да, иногда нам все же придется двигаться перебежками, пользоваться укрытиями и даже включать броню — но уже не так часто и не чувствуя острой в том необходимости. А ползать так и вообще ни разу не пришлось — не было столь безвыходных ситуаций, что заставили бы плюхнуться на брюхо и вытирать собой все окружающее пространство. Больше стрельбы, меньше раздумий — таков девиз “Спецназа”.

Наш герой по имени Логан вместе с напарником Пойнтером (тоже знакомое имя? но об этом позже) оказывается на средней сложности задании, хотя и секретном, но не весьма значимом. Некие контрабандисты наладили на одной планете производство какого-то сильного стимулятора и торгуют им направо и налево. Лавочку надо бы прикрыть, причем силовым путем. Как и водится в таких случаях, все пошло совсем не по плану: команда поддержки, оставшаяся на орбите, была сбита, связь потеряна, а небольшая лавочка по производству стимулятора оказалась отлично отлаженным механизмом и предстала в виде нескольких огромных комплексов, разбросанных по всей планете. Да и, как потом оказалось, одним стимулятором тут дело не ограничилось. Логан и Пойнтер встречают группу Сопротивления, пытающуюся положить конец проделкам контрабандистов и уже с их помощью пытаются завершить свою миссию. Скажем сразу, что надолго эта сага не растянется — всего 10 миссий включая тренировку, что не так уж и много. На протяжении этих десяти миссий нам придется вести боевые действия против сил контрабандистов — и теперь, в отличие от первой игры, мы не всегда будем воевать в одиночку. Некоторые миссии дадут нам в помощь отряд-другой бойцов Сопротивления, иногда придется сражаться и плечом к плечу с Пойнтером. Особым разнообразием эти миссии отличаться не будут, хотя бы потому, что действие происходит на одной и той же планете, в одних и тех же джунглях, против одних и тех же супостатов.

Изредка джунгли будут сменяться вражеской базой, будет меняться оружие в руках врагов, да вместо своих двоих можно будет воспользоваться двумя, но уже робота. Или четырьмя — незабвенной багги. Сказать, чтобы это как-то особым образом радовало — и не скажешь. Все упростилось, нет детектора, ни разу не встречался бинокль, зато отпала надобность беспокоиться о боезапасе — вон сколько трупов после вас будет валяться на земле! В такие моменты понимаешь, что мясо — это не всегда хорошо, что загружать игру можно было бы и почаще, что аптечка в сумке каждого врага слишком уж облегчает жизнь, а зарядное устройство для восполнения энергии, что расходуется на наши супервозможности — просто-таки чит какой-то. Наличие нескольких таких устройств позволяет использовать возможности без ограничений, хотя в скорости и невидимости надобности ни разу не было. Намного проще включить ускоренные рефлексы (замедление) и броню да спокойно перекоцать врагов меткими выстрелами в голову из любимой винтовки Xatron. Арсенал почти в неприкосновенности перекочевал в сиквел из оригинала — разве что встретился мне тут гранатомет, которого в первой части я не припоминаю. И винтовок снайперских стало две. Остальное оружие лишь дизайн поменяло — функции остались прежними. Плейеры, сотрясающие воздух забористыми мелодиями остались не месте, бинокль хоть и должен присутствовать, но на свидание ни разу не явился, разновидности боеприпасов — как по калибру, так и по длине патрона — сохранились в неизменности. Да что там — почти все в этой игре не претерпело изменений: багги и шагающие роботы остались на своих местах, а обо всех новациях было сказано ранее.

Весьма неоднозначен и сюжет игры. Не имеющий ни логического начала, ни концовки, он, казалось, вообще присутствует лишь для галочки. Хотя после прохождения игры мне вспомнилась история Логана из оригинального “Хрома” — о том, что он раньше служил в спецназе с одним своим товарищем, который после предал его. Видимо, имя Пойнтер не зря примелькалось в этом приквеле — наверное, именно таков смысл новой игры. Несколько туманных намеков на то, что сказка еще далека от завершения — вот и все, что выдадут нам разработчики после падения главного злодея и всеобщего хэппи-енда в “Спецназе”. Не впечатлило, знаете ли. Пару слов о визуальной реализации. Если кратко, то можно одной фразой: кто видел “Хром”, тот видел и все, что он породил. Изменения, если и есть, то весьма незначительные. Игра не изобилует ни эффектами, ни какой-либо высокотехнологичной основой для своей графики. Если сравнить со скриншотами из оригинала, то налицо какая-то странная цветовая палитра, которую разработчики применили в продолжении — вся игра сделана в серо-коричневых тонах, а подобная картинка вряд ли вызовет безмерный восторг и счастье у того, кто ее видит. В остальном же кардинальных отличий замечено не было — тот же движок, с теми же возможностями. Не глюкавый, с некоторой физикой, пусть и далекой от совершенства, малоинтерактивный, без каких-либо графических излишеств. Простой, аскетичный, но четко работающий.

Оценка: 6.
Итог: Не хочется делать никаких предсказаний о судьбе серии “Хром”. Умом понимаешь, что без нового движка и идей дальнейшее клепание адд-онов и сиквелов (если оно вообще еще будет) ни к чему хорошему привести не может в принципе. А сердцем желаешь серии успеха и процветания — потому как игра все-таки неплохая: пусть и старая, пусть и сложная до умопомрачения, она свое слово в жанре сказала. Может, мы и дождемся когда-нибудь “Хрома” за номером 2 — на новом движке, в той же вселенной, с отменным сюжетом и такой же высокой сложностью.





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower