ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Жена моего друга для меня не женщина. Hо если она хорошенькая... он мне не друг!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Age of Wonders 2: Shadow Magic

Прохождение
В очередной раз со стариной Мэрлином приключилось какое-то несчастье. На этот раз - очень серьезное. Молодой Wizard теперь бесцельно слоняется по всему Void’у и мечтает оттуда поскорее выбраться (правильно, что там вообще можно делать?). Однако, как известно, в Void куда легче попасть, чем оттуда выбраться. Тем не менее, Мэрлин не теряет оптимизма и возлагает все надежды на своих друзей, учеников, помощников и прочих собутыльников, оставшихся в “нормальном мире”. Ими мы и будем проходить кампанию.


Когда я писал прохождение по оригинальной Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne, я делал основной упор на оперативность прохождения. И на этот раз ставка делается на скорость - лично мне удалось пройти всю игру всего за шесть дней! Я описываю прохождение “основного маршрута” в каждой миссии, а также месторасположение различных объектов, попадающихся на этом пути. Как и раньше, когда я говорю о начальных силах, я имею ввиду то, что было лично у меня (в зависимости от тактики боя игрока из миссии в миссии кочуют различные юниты и герои). То же самое касается и маны с золотом - их количество генерится случайным образом, но в определенных рамках, так что разница в показаниях у меня и у вас будет совсем незначительной.
Практически во всех миссиях игроку приходится обследовать и завоевывать карту не одним, а сразу несколькими отрядами. Проходя каждую карту, я использовал в среднем по две-четыре партии. Чтобы не возникло путаницы с прочтением тексты, учтите, что я не стал описывать план действий для каждой партии на каждом ходу - во-первых, это заняло бы намного больше места, а во-вторых, это глупо. Каждому отряду - свой абзац.

Tutorial Start
Fairy Hill


Начальные ресурсы: 250 золота, 20 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: только Independents
Начальная раса: Halflings.
Тренировочка в Shadow Magic, мягко говоря, немного затяжная и растянута она аж на три миссии (в первой части ее вообще не было, а во второй курс обучения можно было пройти всего на одной карте).
Во вступительном ролике станет ясно, что под нашим контролем будет совсем “зеленый” wizard Symon (лицо хоббитской национальности). Мэрлин представляется ему, дает наставления и посылает прямиком в гущу событий. В первой миссии нам необходимо будет разобраться с гоблинами, перегородившими мост на противоположную сторону карты, сделать это элементарно, но постоянно мешаются подсказки. Люди, знакомые с AoW2, могут их даже не читать - все равно ничего нового там нет.


Начальные силы - один лишь Symon. Начинаем возле Camp Site, движемся в северном направлении, подбираем 64 золота и 50 кристаллов маны. Рядом захватываем Watchtower и теперь наконец-таки нормально видим близлежащие окрестности. Прихватизируем Watermill через мостик, а к северу от нее - Node. На четвертом ходу нам показывают деревню халфлингов Arrowroot. Несемся туда, и принимаем под свой контроль хоббитскую партию за 0 золотых (Centaur, High Priest, Pony Rider, 2 Slinger, Swordsman, Peasant). Отлично. По просьбе компа исключаем из партии 2двх слигеров и ставим их на “guard”. Саймона оставляем в городе и строим там слингера и деревянную стену. Оставшимися силами идем на партию гоблинов возле моста - Troll и Big Beetle. В режиме Manual Battle расправляемся с ними. Под конец боя, как правило, у вас остается только кентавр и священник - всю нашу мелочь жук успеет быстро перебить. После боя нам под управление дают еще одну партию - три Eagle Rider’а. Подбираем ими Production Resources и строим War Hall (зачем, правда, в этой миссии что-то строить, я так и не понял). Направляем Eagle Rider’ов в Rogue Shack немного западнее их первоначальной точки и нанимаем там Sheriff’а. Стягиваем все свои боеспособные силы к гоблинскому городу южнее Shack’а. Не беспокойтесь, что их у вас слишком мало - прям под стенами вражеского города располагается наш гарнизон - 4 Rogue, 2 Pony Rider. Начинаем атаку. Бой мы выиграем в любом случае, но постарайтесь сделать это с нулевыми потерями. Силы защитников таковы: Wyvern Rider, Darter, Swordsman, Wolf Rider, Bomber. Просто-напросто птичками атакуем Darter’а и Wyvern Rider’а, Rogue’ами наваливаемся на Swordsman, а кавалерию шлем на “толстого” (по местным меркам) Wolf Rider’а. Все, первый этап тренировки закончен.



Old Tower

Начальные ресурсы: 250 золота, 20 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: только Independents
Начальная раса: Halflings.
Перед началом миссии нам поведают слезливую историю о старой эльфийской башне - последнем монументе, оставшемся в Долине Чудес от некогда великой империи. Башня как башня, обычная Wizard’s Tower. Как вы уже поняли, в этой миссии нас будут учить основам магии.
Мы начинаем на юго-западе карты. Начальные силы - Саймон с Pioneer’ом, Sheriff, Centaur, Pony Rider, 2 Slinger’а. Отправляем Пионера к разрушенной башне, восстанавливаем руины. Сразу же начинайте производить юнитов - Pony Rider’ов, Slinger’ов и пару баллист. Оставляем визарда в свежеиспеченной крепости, а оставшимися силами движемся на север по дороге, захватываем Magic Catalyst, выбираем 50 casting-points. В книге заклинаний выбираем спелл Magic Servant и кастуем магического чудика рядом с отрядом. Далее на севере захватываем Watch Tower и два Gold Mine. В пролеске к западу от дороги у Camp Site лежит кучка золота - 70 g.p. Пора расширять границы на востоке, но вот незадача - возле второй Watchtower обосновались орки - Axeman и Archer. В первую очередь советую выносить Archer’а, причем выносить магией - он вполне способен убить пару-тройку наших юнитов. Разобравшись с врагами, переодим горы. Тамошний друид советует нам топать к Magic Vault, дабы заполучить новое заклинание и помочь лесу. По дороге к хранилищу включаем в свои владения Life Node, посещаем Haste Berry Tree (восстанавливает все movepoints и накладывает Haste на отряд - срок три дня). В Vault’е придется вынести двух единорогов. Их самая неприятная особенность - способность телепортироваться. Тем не менее, они очень слабы и вынести их легко.


Tada! Вот и наше заклинание - Rejuvenation - с помощью него можно заставить цвести даже самые безжизненные и проклятые земли всего за 20 маны. Спелл распространяется только в пределах домейна. Движемся в северном направлении по мертвому лесу (строго по дороге). Захватываем Magic Relay, Magic Catalyst (выбираем 50 casting-points) и по просьбе компа накладываем заклинание Bless на юнита в отряде возле Magic Catalyst’а. Не спешим покидать эту зловещую территорию. Уж как-то подозрительно выглядит здесь северная прибережная часть - вся цветет и зеленеет, несмотря на то, что везде в округе - только выжженная земля и мертвые растения. Топаем по дорожке прямо к пришвартованному кораблю… ага, вот и эльфийское поселение, скрытое от посторонних глаз! Говорим с местными жителями и находим себе новых союзников в лице эльфов, предоставляющих нам свой город и довольно мощный отряд - два друида, скаут и 3 Longbowman. Сажаем воинов на корабль и переправляем их к противоположному берегу. В городе производим штук пять Longbowman’ов и трех-четырех Swordsman’ов - это будет второй наш разведотряд.
Отправляем их на северо-запад. Пройдя через мост, расправляемся с орочьим гарнизоном у Critter’s Den - Shaman, Doom Bats, Abomination, Axeman. Нервы там потрепать сможет только шаман - его желательно устранить в первую очередь. В логове нанимаем двух валков и продвигаемся дальше на север. В Ancient Ruins находим Frost Mace и телепортируем ее герою Natam’у. Все, больше в этой части карты делать нечего, отправляем отряд к бастиону демонов.
В это время основным отрядом эльфов подходим к таверне и нанимаем там героя Natam’а за 125 золотых. Как нельзя кстати, он сразу же получает уровень - прокачиваем ему Defence +1. Идем на север - присваиваем Air Node, затем возвращаемся к таверне и движемся на восток. Посещаем Haste Berry Tree, в мешке возле дороги находим Elven Chainmail (Defence +2, Resistance +2, Forestry). Если есть проблемы с золотом - обследуем заснеженный лес возле гор и подбираем 70 g.p. На северо-восточном леднике захватываем Water Node и также отправляем отряд к бастиону демонов.
Возле нашего главного города (где остался Саймон) есть портал в Shadow World, охраняемый драконом. Он присоединится к нам сразу же после уничтожения всех орков на карте (их последний гарнизон мы разбили главным отрядом возле Critter’s Den). Отправляем дракошу (как и все остальные отряды) через Мир Теней к городу демонов. Чужеродная земля губительна для наших войск, но чтобы ничего страшного не произошло, необходимо посещать Shadow Weed - эти кусты дают иммунитет партии от Shadow Sickness на три хода. В Shadow World’е не забудьте подобрать несколько кристаллов маны - они нам очень пригодятся для последнего боя. Когда все силы стянутся у вражеского замка - не спешите сразу же нападать. Для начала захватите Magic Relay (чтобы расширить магическую зону действия нашего визарда) и посетите Market Place к северу от крепости - там нанимаем Steam Tank за 300 золотых (ах, Warcraft…) и Gargoyle за 120. Приступаем к штурму.


Вражеский гарнизон не ахти какой большой - Axeman, Harvester, Spawn, Archer, Bombard, но способный оказать достойное сопротивление. Самый опасный юнит для нас - это Harvester (живуч и довольно сильно атакует). На него и посылаем дракона, остальных демонов атакуем магией и уже в последнюю очередь справляемся с такой мелочевкой, как орки. Все, врагов на карте больше нет, Саймон победитель.

Heimburg Havens

Начальные ресурсы: 250 золота, 20 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: люди, эльфы
Начальная раса: Humans.
Последняя тренировочная миссия. Как ни это странно, но она самая легкая. Главная задача - указать мерзкому Phobius’у на его законное место и победить Vorsar’а.
С самого начала миссии нас приходит сообщение от Ворсара - этот неприятный тип объявляет нам войну. Ну что ж, война, так война. Наши силы располагаются на западе карты: Саймон собственной персоной, Natam, 2 Centaur’а, Druid, 2 Scout’а. Для начала необходимо отбить у врага замок людей Greenpool чуть южнее нашей начальной позиции. Прихватизируем Water Mill и немедленно атакуем вражеский гарнизон - Cavalry, Archer, 2 Impaler. Сразу по завершению осады, нам приходит сообщение от Юлии - великая правительница эльфов предлагает нам альянс. Естественно, соглашаемся. Возводить в нашем первом замке какие-либо постройки или производить юнитов я не советую. Лучше жмите постоянно на кнопочку “produce merchandize” - больше проку будет. Топаем по южной дороге, подбираем 68 золотых. Около города Юлии есть Reflection Pool - посещаем его, и теперь нам замечательно видны владения Ворсара на востоке карты. Тактика этого визарда проста до безобразия - он будет всю игру охранять свой главный город, его армии будут стоять на месте, даже новых юнитов он производить не будет. Так что за оборону можете не беспокоиться и возводить крепкие стены в каждом замке вообще не нужно.
Движемся по дороге на восток от города Юлии. Ага, вот и вражеский замок людей Velune, причем охраняемый очень слабо - Chaplain, Impaler, 2 Infantry, Halberdier. Да к тому же под его стенами уже стоит отряд Юльки, готовый к бою. Атакуем, и без потерь выигрываем бой (только в первую очередь настоятельно рекомендую ликвидировать Chaplain). Это самый отстроенный замок на этой карте (не смейтесь), будем использовать его для производства юнитов (сделайте все военные апгрейды, чтобы можно было производить рыцарей - создадим отряд из пяти-шести подобных воинов), все остальные - для торговли. Оставляем Саймона там, а все остальные силы во главе с Натамом пусть идут на юг, по дороге подбираем Production Resources. В Ancient Ruins расправляемся с Minotaur и 2 Dire Boar. Лично я советую наложить друидом на вепрей заклинание Control Animal, дабы зверушки навсегда перешли на нашу сторону. Приз “за храбрость” - Glyph of Phasing (дает спецспособность Phase - предоставляет возможность юниту телепортироваться в любую точку карты один раз за бой). Двигаемся дальше по дороге, присваиваем себе Water Node, посещаем House of Healing (по необходимости). В Rogue Shack нанимаем двух Rogue за 60 g.p., захватываем Furnace и ничейный людской город Rastorm (гарнизон отсутствует). Замок отстроен плохо, денег в него лучше и не вкладывать, также используем для “produce merchandize”. В самой крайней восточной части полуострова посещаем разбитые корабль. Охраняется тремя Swashbuckler’ами - атакуют прилично, но физически они очень слабы. После боя получаем артефакт Ring of Frost (спецспособность Path of Frost - земля рядом с героем становится заснеженной - идеал для фростлиногов, но и нам сгодится). Рядом с кораблем захватываем Watchtower и походим к берегу. Видите, прибережная вода замерзла - по ней можно ходить! Проходим еще дальше - так, шаг за шагом - и мы уже на противоположном берегу. Учтите только то, что через некоторое время все опять тает и становится прежним. Мы забрались в самый тыл врага. Не спешим пока нападать на основной город Ворсара, подождем подмоги (враг все равно нападать на нас не будет, даже если мы вплотную подойдем к его владениям). Даже можем захватить его Watchtower.


Что же в это время должен делать Саймон? Сбиваем ему отряд из пяти-шести Knight’ов и топаем от Velune по дороге на север. Посещаем Quest Stone и получаем задание от духа войны - захватить нейтральный гоблинский город Murtamo. Расположен он в подземелье - спускаемся туда через ближайший Cave Entrance. Советую вначале взять город и только потом соваться в зловещий Dungeon в виде черепа. Murtaro охраняется минотавром, Impaler’ом и Bomber’ом, но взять его не так просто, как кажется поначалу.


Дело в том, что минотавр первое время может безнаказанно кидать в наших воинов камни, а отнимают они очень приличное количество HP. Поэтому кидаем на него самую сильную атакующую или парализующую магий расправляемся с ним также в первую очередь. Взятый город нельзя оставлять без присмотра - он очень легко может уйти из под вашего контроля, а квест в таком случае не выполнится. Посидите там несколько ходов, пока будет происходить операция “migrate to humans” (по просьбе нашего мудрого AI). По ее окончанию получаем награду от духа войны (либо 384 g.p., либо спелл Fire Storm) и идем в Dungeon. Объект охраняется сносно (2 Heave Cavalry, Impaler, Shaman), основную опасность для нас представляют лишь 2 Heavy Cavalry. Когда расправимся с охраной, на нашу сторону перейдут бывшие пленники - Herbalist, Swashbuckler, 2 Cavalry. Все, теперь направляем все силы на главный город Ворсара (гарнизон: Vorsar, 2 Cannon, Ballista, 4 Halberdier). Около крепости еще постоянно ходят взад-вперед два отрядика - 2 Infantry и Cavalry, 3 Halberdier. Сами понимаете, с такой мелочью можно справляться и в режиме Quick Battle, что я, собственно говоря, и сделал.

Кампания за Julia
Norwood


Начальные ресурсы: 350 золота, 20 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: люди, эльфы
Начальная раса: Elves.
Первая “серьезная” миссия в игре. В принципе, она больше по размерам тренировочных, но пройти ее можно еще быстрее любой из них, главное - не отвлекаться на исследование карты.
И вот в очередной раз надо показать Ворсару kuzkin’s mother и защитить родину лесных эльфов от его злобных посягательств.
Начальные силы - одна лишь только Юлия - располагаются на крайнем юго-востоке карты. Не торопимся идти сразу прямо по дороге, а поворачиваем назад и на границе карты находим 52 золотых. После этого уже идем прямо до таверны Forest Edge Inn. Нанимаем там за 125 золотых героя Oakleaf’а. Теперь топаем в северном направлении, в мертвый лес не заходим. В ближайшем Camp Site Yeti и Longbowman вольются в наши ряды задарма. Присваиваем две мельницы, рядом с ними подбираем 140 кристаллов маны и 52 золотых. Будьте особенно осторожными на этом участке карты, так как через несколько ходов здесь могут шлендать взявшиеся непонятно откуда нейтральные демоны. Если не двигать сразу от мельниц по дороге дальше на север, а свернуть направо и сделать всего несколько шагов, можно обнаружить отряд из четырех Peasant’ов, согласный присоединиться к нам забесплатно. Возвращаемся к ранее взятому курсу. Ancient Ruins охраняются стайкой Doom Bat - с ними может справиться и одна только Юлия. Найденный артефакт - Slayer’s Net (Trap 3/3) - банальная ловушка. Далее в лесу захватываем Mine, Watchtower. Сразу от Watchtower двигаемся в строго западном направлении (через каменный мостик). Прихватизируем Magic Catalyst, и снова держимся северного направления. Посещаем квестовый камень и получаем квест от духа природы - покорить город демонов Ubuk на севере у подножья гор. Но для начала нам самим надо заиметь собственный город, а то уже сколько времени шляемся без него…


Стараемся не отходить далеко от основания восточных гор, находим 52 золотых (уже третий раз подряд!), посещаем Watchtower и Haste Berry Tree. Пройдем еще немного на север и увидим нейтральный город эльфов Engranost - как нельзя кстати. Правда, его гарнизон (2 Glade Runner’а, Longbowman) согласны присоединиться к нам и отдать город за 315 золотых. Я посчитал это предложение грабительским и неприемлемым, после чего немедленно атаковал. Пока в городе вообще ничего нет. Но я не рекомендую бросаться на покорение других - выйдет только дороже, как по стоимости, так и по времени. Лучше постройте там бараки, по возможности сделайте еще один-два военный апгрейда и сбейте отряд из Glade Runner’ов и Longbowman’ов. Отбиваем у гоблинов водяную мельницу невдалеке от замка, захватываем Watchtower. Присваиваем Life Node чуть левее нашего города и несемся атаковать демонов (надо пройти от Engranost’а совсем немного в западном направлении). Гарнизон Ubuk’а - Stag Mount, Spawn, Larva - силами это назвать язык вообще не поворачивается. В награду дух природы награждает либо 262 кристаллами маны, либо спеллом Rejuvenate (бесспорно, спелл важнее). Пришло время спуститься в подземелье и глянуть, что же там твориться. Спускаемся туда через ближайший к бывшему городу демонов Cave Entrance. Используйте теперь Ubuk и Engranost только для торговли, позже узнаете почему. В подземелье уверяю вас, ничего ценного ровным счетом нет. Проходим совсем чуть-чуть в западном направлении и поднимаемся наружу. Не пугайтесь при виде нейтрального города фростлингов Mulholm и Icedrake Rider’ов над ним. Мерзляки сами предлагают нам мир и дружбу, после чего присоединяются к нам целиком и полностью. На наше счастье, Mulholm отстроен очень хорошо и в нем можно нанимать даже Icedrake Rider’ов и Mammoth Rider’ов. Чтобы пройти миссию максимально безболезненно и оперативно, начните производить только Icedrake Rider’ов - ровно два полных отряда. Пока будет идти этот процесс, пусть Юлия захватит Mine и Magic Relay рядом с городом. После этого можно спуститься в подземелье и захватить там гоблинский город Torshor (гарнизон Halberdier, Impaler, Axeman) - еще один дополнительный источник золота, используем его также для торговли. Когда две пачки “летунов” будут готовы, направляем их через горы к западу от Mulholm’а прямиком во владения Ворсара. Пешие юниты (если они у вас вообще остались) могут пройти к зловреду через подземелье (идти - совсем чуть-чуть). Главный совет - все делать опретивно. Дело в том, что чем раньше вы соберете все необходимые для штурма отряды у главного города противника, тем меньше сил он успеет подтянуть к своей столице. Я успел сделать это всего за три хода (уже после того, как Ворсар просек мои намеренья) и гарнизон обороняющихся был таков - Ворсар, 2 Knight, Ballista, 4 Infantry. Подобные сражения эффективнее всего проводить превосходящими силами в режиме Quick Battle, что я и сделал.



Mount Abydor

Начальные ресурсы: 250 золота, 0 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: люди, орки, эльфы, темные эльфы, гномы
Начальная раса: Elves.
Немного общей тактики для этой миссии. Сразу говорю, одна из самых геморройных карт. И дело тут не в какой-то повышенной сложности за счет сильных монстров или заумных квестов. Совсем нет. Дело в том, что Independent-монстров на карте довольно много, основную массу составляют демоны. Сами по себе они не ахти какие сильные, только вот уж больно их много и они все время будут отбивать у вас оставленные без присмотра шахты, наблюдательные башни, Node’ы и прочие постройки. Поэтому придется тратить деньги и на охрану для каждого объекта - ставьте по два-три Iron Maiden’а. Сами понимаете, юнитов получится больше, чем обычно, а все кушать хотят. На upkeep будет уходить очень много золота, особенно нехватка денег будет чувствоваться поначалу - когда еще город отстраивать надо и первые “экспедиционные” отряды сколачивать. Мой вам совет: развивайте только один город, а все остальные используйте для торговли. Конечно, очень неудобно иметь только одну “военную базу” на такой большой карте, но что еще остается делать? Крайне не советую затягивать прохождение этой миссии, так как орков будет куда проще разбить поначалу. И последнее - пусть в кадом отряде будет обязательно по два-три юнита с дистанционной атакой - уж больно много летающих юнитов у демонов.
Начальная точка - восток карты. Силы, которыми мы располагаем уже с первого хода: Юлия, Oakleaf, 7 скаутов, Iron Maiden, 2 Longbowman, 2 друида. Заодно в наших владениях есть уже одна шахта. Продвигаемся по дороге в западном направлении, захватываем Magic Catalyst, Watchtower. Проводим друидов чуть выше их первоначальной точки и захватываем еще одну Watchtower. Пусть идут еще дальше и отбивают у гоблинов (2 Darter, Swordsman) шахту. В городе делаем ставку только на военное развитие - необходимо заиметь Wizard’s Tower и возможность производства Iron Maiden. Теперь отправляемся в южном направлении, но не по дороге, а через лес. Подваливаем к Dungeon и соглашаемся взять под свое покровительство Beholder’а за 125 золотых. На самом деле это выгодное предложение, так как к нему в придачу еще и две бывших пленницы - Нимфы присоединятся. Двигаемся дальше. В Camp Site нанимаем за 0 золотых Rogue, Slinger’а, Swordsman’а и Peasant. У подножья горы присваиваем себе Watch Tower и вновь идем на юг. Начинаются зловонные топи, так что будьте осторожней. Кристалл маны охраняется Abomination, Heavy Cavalry, Archer’ом и двумя Impaler’ами. Рядом захватываем еще одну Watchtower, посещаем 2 Haste Berry Tree, находящихся невдалеке друг от друга. На юном побережье стараемся по возможности избежать стычек с многочисленными отрядами демонов. Находим 54 золотых и бесхозный артефакт Frost Armor (Defense +2, Resistance +2, Cold Immunity, Fire Weakness. Посещаем разбитый корабль, на этот раз он охраняется не Swashbuckler’ами, а кое-чем похуже - гидрой и двумя Lurker’ами. В награду получаем - Crystal Helm (Defense +1, Resistance +1, Magic Relay). Возвращаемся на дорогу и захватываем гоблинский город Botkok (гарнизон: Butcher, Wolf Rider). Используем этот город для торговли. Оставляем первый “экспедиционный” отряд здесь, подтягиваем сюда же свежие силы из нашего основного города. Только на этот раз пущай они идут не через лес, а по дороге. По пути посещаем таверну, разбитый корабль (гарнизон такой же, что и на предыдущем судне, артефакт - Hell Sword (Damage +3, Energy Drain)), отбиваем у отряда орков (Shaman, Abomination, Heavy Cavalry, Axeman, Archer) Production Resources. Когда все силы будут стянуты к югу, начинаем незамедлительное нападение на первый город Skulkan’а (визарда орков). Движемся через мостики к западу, по дороге захватываем Watermill (охраняется Swordsman и Grunt). Когда первый вражеский оплот Car Bannok будет уже в зоне видимости - не тяните кота за хвост и атакуйте, на все остальное будем отвлекаться только после успешного взятия крепости (гарнизон: Skulkan, 4 Cannon, Shaman). После Скулкана останется артефакт - Ring of Balance (Holy Protection, Death Protection). Все, теперь можно прихватизировать ближайшие Watchtower, Mine, посетить Ancient Ruins (Thunder Armor - Defense +1, Resistance +1, Lightning Immunity и Rainbows End к югу (охраняется Sheriff’ом, 3 Rogue, артефакт - Helm of Light (Defense +1, Holy Champion Enchantment). В Camp Site под разведанными Ancient Ruins задарма нанимаем Swashbuckler’а, Crossbowman’а, Infantry, Halberdier’а. Сделайте всего пару шагов от костра на восток и среди деревьев вы увидите еле заметный Cave Entrance. В этой изолированной части подземелья есть только одна достопримечательность - город Скулкана Rados.
Гарнизон: Скулкан собственной персоной, 7 Cannon, 2 Heavy Cavalry, Warlord, Shaman, Doom Bat. Штурмануть его под силу разве что двум пачкам Iron Maiden, да и то при условии, что Юлия будет рядом во врагов магией покидываться. Город отстроен очень неплохо, но будем использовать его также для торговли. На карте у врага остался всего один город - Gram Zar. Дойти до него можно так: от Car Bannok’а чешем в западном направлении, не доходя до первого каменного мостика, сворачиваем в северном направлении. Обходим всех Independents (конфликты нам с ним ни к чему), хватаем по пути Production Resources, в Ancient Ruins отхватываем Frost Mace (Attack +1, Damage +1, Cold Strike). Не обращая внимания больше ни на что атакуем Gram Zar (гарнизон: Skulkan, 2 Warlord, Catapult, 2 Ballista, Archer, Axeman). Когда со Скулканом будет покончено, идем захватывать близлежащие постройки, на востоке от города посещаем Marketplace. Выбор там довольно большой: Pioneer, Ballista, Cannon, Catapult, Engineer, Balloon, Repeater Ballista. Пришло время навестить нашего союзничка - Fangir’а. Идем по дороге от рынка дальше на восток, далее на север. По пути захватываем шахты (с деньгами и маной и так уже должен быть полный порядок. Прям в горе видим два подсвеченных факелами входа в подземелье. Нам туда. Продвигаемся по лабиринтам строго в южном направлении, никуда не сворачивая - так мы доберемся до города Fankeep и поговорим с Фангиром. Так-так-так, оказывается, нам теперь придется еще и туннели рыть?! Ладно, другого выхода нет. К северу от Fankeep’а есть город Gladholm. Его гарнизон (герой Bormac и Mole) присоединятся к нам за бесплатно, а Бормак сообщит, что при помощи Mole’ов (если кто не знал) можно прорывать подземные ходы. Не везде, кончено - только в породах коричневого цвета. Делаем пачку Mole’ов (они к тому же еще очень неплохие бойцы) и шлем их еще севернее, до города Fangir’а Nimris. К востоку от него как раз обнаруживаем такую породу и буквально вгрызаемся в нее.


Немного усилий - и мы оказываемся в недосягаемом ранее холле. Сразу бежим наверх - к сокровищнице Фангира. Он разрешает нам собрать все золото (~1000 g.p.) и артефакты: Dwarven Flamer (Fire Breath (3/3), Ring of Speed (Haste) (теперь в посещении Haste Berry Tree уже нет необходимости), Dwarven Chainmail (Defense +4), Goldenbow (Marksmanship I, Archery). К югу от сокровищницы - Magic Hall. Внутри находятся 3 Magic Vault’а, и Фангир попросил, чтобы мы их все захватили. Несмотря на то, что каждый охраняется демонами, да и рядом их очень много, одной мачки Mole’ов хватит для успешного выполнения задания. До победы остался последний рывок - необходимо покорить главный город Shadow Demon’ов в Shadow World. Попасть в эту дыру можно через самое южное помещение (называется Earth Sphere) этого холла - там расположен телепорт в “зазеркалье”. Перед нашими глазами демонический оплот Labdumur. На него можете и не отвлекаться - это не главный город, нам нужен Ul’chtol, он находится западнее. М-да, полностью отстроенная крепость с очень сильным гарнизоном (Lord, Harvester, Brain, Spirit, 2 Skimmer, 2 Bombard) - вот что я могу вам сказать. Взять его будет очень нелегко еще и вследствие “особенностей” окружающей среды, из-за которых у наших бойцов понизятся характеристики. Лично мне удалось взять его 8 Runemaster, 16 Mole, 8 Crossbowman, 8 Iron Maiden. Копить эти силы пришлось чертовски долго, но ничего не поделаешь - это необходимый минимум.

Sanctuary Woods

Начальные ресурсы: 250 золота, 50 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: люди, орки, эльфы, темные эльфы, гномы, фростлинги, архоны, халфлинги
Начальная раса: Elves.



Немного общих слов об этой карте. Все противники (за исключением Фобиуса) находятся в практически равных условиях. Большинство визардов в течение миссии будут слать нам различные льстивые и лживые сообщения об “общем враге”, а также “мире и согласии между нами”. Мой вам совет: не слушайте вообще никого. Если вам кто-то предлагает мир, соглашайтесь, но это совсем не значит, что вам потом не придется нападать на этого визарда. А если отношения вообще находятся в позиции “Unknown” - считайте, что это состояние войны. Действительно, все противники ведут себя очень вероломно и коварно. Единственный, кто нас не подведет - это старина Фангир, с ним у нас вообще заключен альянс. На этой карте мне пришлось вынести даже Анона и Маринуса, несмотря на то, что у меня с ними был мир. Возможно, все дело в том, что некоторые триггеры срабатывают на определенном ходу, а я прошел миссию намного быстрее, нежели предполагают разработчики. Ладно, не жалейте никого, помните одну из самых важных манчкинских заповедей - “чем больше врагов, тем больше экспы”. Несмотря на то, что игроков на этой карте очень много, справляться с ними на самом деле очень просто (если действовать оперативно), так как достаточно захватить город с Wizard’s Tower.
Начальная позиция - северо-восток карты. Силы таковы: Юлия, герой Bormac, герой Oakleaf, 2 друида, Treeman (опять ностальгия по Warcraft 3…), Fairy, Nymph, город эльфов Hiril (отстроен средне), город хоббитов Hullmere (отстроен плохо). С самого начала получаем просьбу от духа природы - необходимо уничтожить отряд (Dire Penguin, Frost Witch) к югу от замка. Сделаем, но попозже. Пока обследуем до конца северо-восток карты. Близ Hullmere у Rainbow’s End’а выносим друида и двух нимф, находим артефакт Pixie Dust (Pixie Dust 3/3), посещаем Haste Berry Tree и обследуем еще один Rainbow’s End здесь же (артефакт Thunder Rod - Fire Pistol (Атака 16, Урон 8)), невдалеке от него подбираем 59 g.p. В лесу северо-восточней Hiril’а необходимо вынести всех Independents, иначе они будут без конца отбивать наши Life Node. Получаем снова квест от духа природы - разбить отряд гномов (Catapult, Engineer, 2 Berserker), в нашем родном лесу. Без труда справляемся с ними и получаем в награду либо 167 маны, либо Sacrificial Dagger (Attack +1, Damage +2, Life Stealing). Возле самого Hiril’а захватываем все Watchtower (за исключением тех, что принадлежат Фангиру, естественно), выносим тролля и Grunt’а возле Critter’s Den. Теперь там можно нанять Succubus и двух Black Spider’ов. А в Marketplace рядом - Baloon и Repeater Ballista. Так-с, родные края теперь по праву можно назвать родными, пришла пора выбираться “за бугор”. Для начала выносим пингвина и ведьму, за которую дух (или душка? - не поймешь…) природы пообещала нам награду - 163 золотых или Fire Wand. На вашем месте я бы взял золото. В подземелье через ближайший Cave Entrance можете и не заходить - там все уже успел захватить Fangir. Отбиваем у вепрей Watchtower, а у Northern Glow, Chaos Spawn, 2 Magic Servant - Power Node. Посещаем два Magic Vault рядом. В одном из них справляемся с Efreet, 3 Hell Hound, получаем спелл Anarchy, во втором - с Water Elemental, Water Dancer (спелл Water Elemental). Движемся во дороге на юг, к орочьей деревни. От этих дегенератов приходит какое-то запугивающее сообщение, но можете не обращать на него никакого внимания - нападаем на нейтральный город Vernwor без лишних раздумий (гарнизон: Shaman, Ballista, Abomination, Heavy Cavalry, 2 Archer). Если ваши войска будут сильно покоцаны после осады - отправляйте их в House of Healing - чуть севернее города. Держимся того же направления, посещаем разбитый корабль (Hydra, 2 Lurker’а охраняют его), находим там Night Cloak (Resistance +2, Magic Protection, Trail of Darkness). Идем через мостик, в Ancient Ruins выносим Mammoth Rider, 2 Wolf Rider, 2 Shard Thrower (артефакт Star Wand (Holy Bolts)). Здесь же подбираем 56 золотых, еще южнее присваиваем себе Watchtower, Magic Relay и покоряем город мертвяков Xulveran (гарнизон: Death Knight, Zombie). Восточнее него находится эльфийское поселение Holdynn. Всего за 505 золотых друид, скаут, нимфа, 3 Longbowman и Glade Runner присоединятся к нам. Выгодное предложение, соглашайтесь. И вот мы наконец-таки дошли до владений Кариссы. Эта особа сразу же объявляет нам войну, но можете не беспокоиться - ее дни (точнее ходы) уже сочтены. Без лишних слов всеми исилами нападаем на ее главный город Abuarg (гарнизон: Карисса, Efreet, Hell Hound). Чуть восточнее Abuarg’а покоряем еще одно поселение (Carkach). Все, от Кариссы не осталось даже никаких намеков. Пришла пора разобраться с Фобиусом. Не ждем от “союзников” никакой помощи - только время зря будем тратить, ведь и сами вполне можем справиться с “Public Enemy”. Движемся от бывших владений Кариссы строго на запад. По дороге захватываем Watermill (охраняется пятью Peasant’ами), переходим мостик (рядом с ним еще есть табличка Igor’s Furnace) и штурмуем замок темных эльфов Corbrith (если успеете, у вас еще будет шанс захватить его в “нейтральном виде”, в противном случае он уже будет принадлежать Аракне и она успеет разместить в нем гарнизон).


Спускаемся в Cave Entrance (иногда вход охраняется Great Wyrm) и в подземелье чешем в восточном направлении, до главного города Аракны (по пути присваиваем Magic Relay и Mine). Штурмуем его (постоянный гарнизон очень слаб: Arachna, Cannon, Ballista, Black Spider), и - еще одним противником меньше. Движемся в западном направлении, до владений Фобиуса, по дороге не обращая ни на что внимания. Его главный город Lansdale виден за километр - над ним парит Air Galley. Чешем прямиком нему в надежде, что все остальные силы не успеет подтянуться к столице вовремя. Штурм пройдет успешно и без лишних потерь, если у нас будет ровно две пачки Longbowman’ов. Силы по умолчанию в этом городе - вражеский визард собственной персоной, Air Galley, Cannon. Причем визард с пушкой находятся в Air Galley и не могут атаковать из него, весь урон мы получаем непосредственно от атак дирижабля. Это единственный замок противника с Wizard’s Tower. После поражения Фобиуса все остальные игроки теперь уже не нужны и вовсе. Для начала захватим оставшиеся от прежнего правителя города и шахты, в цирке можем нанять друида, волка и вепря, на арене сможем потренировать (за денежки, самом собой) юнитов.
Первой нашей жертвой будет Артика. Идем в северном направлении по дороге, перебираемся через горы и берем город Carstor (гарнизона нет). Движемся обратно на юг и покоряем Anon’овскую столицу Lorn (гарнизон довольно приличный, но к тому времени осилить и его не составит проблемы: Анон с каким-то героем, пушкой и единорогом, плюс титан и колесница. Осталось очередь за Маринусом - правителем миролюбивых хоббитов. Его владения - к западу от нашей столицы (переходим речку через мост - и мы уже у него). У Brettock’а оборона средней паршивости (Маринус с героем, 3 баллисты), но и это его не спасет. Julia Is Victorious!
После прохождения этой миссии (а, соответственно, и всей кампании за Юлию), открывается кампания за правителя мертвых - Меандора. На мой взгляд, лучше вначале приступить к прохождению миссий за кочевников - они будут попроще.

Кампания за Ke-nan
Horn of Kesh


Начальные ресурсы: 586 золота, 117 маны, 20 кастинг-поинтов.
Участвующие расы: кочевники, орки, халфлинги
Начальная раса: Nomads.
На этот раз Мэрлин обращается к великой империи Azrac’ов, сгинувшей в небытие еще до начала действий второй части. У принца Ke-nen’а умер отец, но шаманша Сахира (в заговоре с демонами) захотела прибрать всю власть к своим рукам. Само собой, нам необходимо восстановить справедливость.
Начинаем мы на северо-западе карты, силы практически нулевые: Ке-нан и Horse Archer. Идем вниз по дороге, захватываем Watchtower, подбираем кучку в 141 золотых. Когда подойдем к нейтральному городу кочевников, с нами заговорит героиня Ashela. Мало того, что она предупредит нас о надвигающейся опасности, так она еще и присоединится к нам задарма! Город Tatabanya теперь наш, только вот переносить его надо отсюда поскорее (да, номады способны сворачивать свои поселения в караваны и передислоцировать их куда угодно). Watermill можете даже не захватывать, позже увидите почему. Сворачиваем Tatabanya и всеми силами двигаем в восточном направлении. Видите отгороженную деревянным заборчиком территорию возле берега? Так вот, нам туда (рядом еще указатель с прикольной надписью: ‘Metusala Beach. Land for Sale”). Как только мы подойдем туда, получим два дипломатических письма (объявления войны) - от Маркуса и Кариссы. Около нашей начальной точки видим “надвигающуюся опасность” - отряд Heavy Cavalry во главе с Warlord’ом - эти существа разнесут зачем-то Watermill и нашу Watchtower. Пока у нас недостаточно сил, чтобы справиться с ними, поэтому тихо-мирно разбиваем город (делаем ставку на военные апгрейды). Рядом с городом болтаем с Chieftain’ом (можно нанять за 140 g.p.) и посещаем Camp Site (Chieftain, Slaver, Jinn, Horse Archer готовы влиться в ряды нашей армии всего за 420 золотых). Захватываем Watermill на бережку, строим в городе Shipyard, садимся на корабли и присваиваем еще одну Watermill на утесах, там же находим 148 золотых. Двигаем от Tatabanya по юго-восточной дороге (по пути захватывая Watchtower), и рядом с House of Healing видим стоящего перед Sphinx’ом халфлинга в боевой позе.


Этого хоббита зовут Bolo и, по видимости, ему не справиться с подобным противником. Умерщвляем бедную кошечку и получаем новое сообщение от Маринуса - визард предлагает нам альянс за то, что мы спасли его подданного. Принимаем. Боло рассказывает сетует на работорговлю в здешних местах - разберемся. На месте сфинкса появляется отряд из Pioneer’а и Peasant’а. Пионером восстанавливаем разрушенный город хоббитов Lacatos. Дело в том, что город сам по себе очень хорошо отстроен и это лучше, нежели создавать новый. Возле гор подбираем 72 g.p. Дальше на восток смысла идти не имеет - там раскинуты владения Маринуса и ничего отхватить не получится. Возвращаемся к Tatabanya и начинаем развиваться, копить силы. Всю эту карту можно пройти (не считая финальной битвы) всего 3-4 пачками Chieftain’ов (уже учитывая смертность). Когда будем готовы, несемся от города на запад, разбиваем вредоносный отряд Heavy Cavalry и движемся в южном направлении. Посещаем разбитый корабль (охраняется гидрой), находим артефакт Ancient Shield (Defense +2, Physical Protection), спускаемся в подземелье. Итак, мы во владениях Кариссы. Чтобы не возиться с ней позже, уничтожаем ее прямо сейчас. Не отвлекаемся на такие мелкие города к западу и востоку от Cave Entrance (Gmbo Umbo и Brunhald), а чешем прямиком на юг и осаждаем главную крепость Car Bannok. Гарнизон: Карисса, Warlord, Doom Bats, Hell Hound, Archer, Impaler. Взять реально даже одной пачкой Chieftain’ов. Идем далее в южном направлении, по дороге захватывая два Fire Node и выходим на поверхность. Одной проблемой меньше! Возле Cave Entrance видим бехолдера, охраняющего Magic Catalyst. Выносим. Движемся на восток по дороге, видим Pit Guard’а, погоняющего нескольких рабов. Как уже





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower