ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Вышел в свет первый номер авиационно-эротического журнала "Плейбоинг".

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Dark Fall II: Lights Out



Жанр: quest
Разработчик: Jonathan Boakes
Издатель: The Adventure Company
Похожие игры: Myst, Dark Fall: The Journal
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Минимальные требования: 450 MHz, 128 RAM, 16 Mb VRAM, 1 Gb free hard disk space
Рекомендуемые требования: 600 MHz, 256 RAM, 32 Mb VRAM, 1 Gb free hard disk space


Признаюсь сразу: с таким я столкнулся впервые за всю свою скромную карьеру обозревателя компьютерных игр. Нечасто человек может одинаково хорошо демонстрировать способности художника, писателя и композитора. Нечасто всего один человек может привести к логическому финалу такой, казалось бы, неподъемный труд, как создание игры. Именно поэтому к Dark Fall II сложно относиться просто как к очередному квесту. Он выходит за рамки развлекательного продукта и становится произведением искусства — откровением, посланием одного человека другим людям. Когда я в начальных титрах увидел всего одно имя — Джонатан Боакс (Jonathan Boakes), — я не был шокирован, но был поражен и восхищен, еще даже не увидев саму игру. И по мере прохождения во мне только росло и крепло чувство уважения к этому англичанину, который выплеснул свои потаенные чувства не на белоснежный лист бумаги: как оказалось, простой домашний компьютер также может служить хорошим способом самовыражения.

Dark Fall II является замечательным примером для всех людей, которые когда-либо мечтали создать свою компьютерную игру. На самом деле в сети можно найти множество бесплатных, пусть и устаревших, движков и начать кропотливо, шаг за шагом создавать свои собственные миры. Но одного желания, как правило, мало. Необходимо обладать еще и талантом, а заодно и железной силой воли, чтобы в течение нескольких лет кадр за кадром, локация за локацией подводить игру к логическому завершению.

Проект Джонатана Боакса, несомненно, не поразит никого техническим совершенством. Здесь вы не увидите фотореалистичного трехмерного движка, использующего все преимущества DirectX9, не услышите сочного EAX 4.0 звука и не будете свидетелями шокирующих нововведений в геймплее. Нет. Этот квест берет другим — душевностью и эмоциональностью.
Джонатан Боакс никогда не думал заниматься разработкой компьютерных игр. С раннего детства он посвятил себя изучению фотографии и по прибытии в Лондон долгое время пытался пробиться в качестве фотографа, одновременно подрабатывая в нескольких местах. Однако вскоре он переключил свое внимание на персональные компьютеры (1996 г.), которые просто поразили его своими возможностями. И Джонатан перешел к исследованию всех тонкостей создания цифровой музыки. Одновременно его очень вдохновила возможность создавать без помощи камеры фотореалистичные картины. Переломным моментом в его биографии стало знакомство с незабываемой Myst, после которой Джонатан с головой ушел в создание собственных миров. Работал он для себя, не забывая, однако, что игры могут также пользоваться и коммерческим успехом, и пытался продавать свои проекты on-line. Это у него замечательно получалось. Более того, понемногу сформировался небольшой клуб его поклонников, которые нетерпеливо забрасывали его письмами: "Ну когда же, когда?!." Тогда-то и родился первый Dark Fall. Предсказать последовавший за его выходом успех не мог никто. Само собой, он не стал бестселлером, но получил положительную оценку западных критиков и рядовых квестоманов. Тогда-то Джонатан и попал под пристальное внимание издателя The Adventure Company, тогда-то (в 2003 году) и состоялось еще одно переиздание игры под именем Dark Fall: The Journal, в то время как Джонатан уже вовсю работал над второй частью таинственной трилогии.

Чем вызван такой успех? Чем можно привлечь игрока в наш просвещенный век? Чем обеспечивается страшная и одновременно чарующая атмосфера Dark Fall II? Чего боится человек? Дети боятся темноты, поскольку их воображение рисует неведомых монстров, прячущихся за хрупкой границей между светом и тьмой. Дети (да и взрослые) боятся необъяснимого: достаточно услышать шорох, тихий стук, легкие шаги и не найти причину их возникновения — и бурная фантазия начинает шевелить волосы на голове и заставлять пальцы на руках мелко дрожать. Это именно страх, чисто человеческий страх (который нельзя ни в коем случае путать с животным ужасом), за который ответственен сам человек, а не какие-то там зеленые человечки с барабашками. И зная это, Джонатан в одном из интервью признал, что 45% атмосферы Dark Fall создается с помощью звуковых эффектов, еще за 10% отвечает графика, а над оставшимися 45% работает уже воображение игрока.
В самом деле, сложно найти лучший пример взаимодействия картинки со звуковой дорожкой. Каждый план замечательно проработан и имеет свою собственную неповторимую эмоциональную окраску. Голоса, раздающиеся из темного тоннеля, ощущение незримого присутствия в пустом доме, звуки шагов в недавно покинутых комнатах — все это одновременно и пугает, и стимулирует игрока выяснить причину происходящего.

Сама история застает нас, а одновременно и нашего героя Бенжамина Паркера в небольшой лачуге в маленьком городке на побережье, куда он был вызван в качестве картографа. Зачем — Паркер не знает, ведь подробнейшая карта местности уже давно существует. Но вместе с тем он начинает видеть странные сны, непонятным образом связанные с маяком на ближайшем острове. Небольшое расследование показало, что жители считают это место проклятым, а опытный глаз картографа сразу же отметил, что этот остров не нанесен ни на одну из попавших к Паркеру в руки карт... Вскоре после этого люди, работающие на маяке, перестали присылать известия, а прожектор, который должен светить кораблям сквозь туманную мглу, погас. Странный человек доктор Демарион (Dr. Demarion) просит вас сплавать на остров и узнать причину случившегося...

Джонатан Боакс писал сюжет Dark Fall II, находясь под впечатлением от поэмы "Ballad of Flannan Isle" Уилфреда Гибсона, рассказывающей историю о трех людях, работавших на маяке и однажды вечером исчезнувших самым таинственным образом. Поэт загадал загадку, а писатель в лице создателя игры позволил нам ее разгадать.
Блуждая по маяку, мы будем находить дневники, книги и журналы пропавших товарищей и, читая их, все лучше и лучше начнем понимать их характеры и одновременно будем разгадывать оставленные ими паззлы. Головоломки очень разнообразны и радуют своей "уместностью". Что это значит? В качестве примера может хорошо послужить Silent Hill 4, заставляющий игрока носиться по всему уровню, чтобы найти недостающие части тела для манекена, туловище которого развалилось в инвалидном кресле, закрывающем дырку с выходом на следующий уровень. Вот это пример абсолютно неуместной, не поддающейся логике загадки, которая своей неестественностью просто бесит.

В Dark Fall II вы таких ляпов не найдете. Серые клеточки, восхваляемые Эркюлем Пуаро, не будут молить вас о пощаде, когда вы уткнетесь носом в дверь, закрытую хитрым кодовым замком. Серые клеточки будут упорно работать, не заставляя вас перебирать предмет за предметом в инвентаре, — ведь где-то среди вещей пропавших людей обязательно найдется скомканный листок с легким намеком на ответ. Само собой, не все загадки идеальны с точки зрения банальной эрудиции, но все же они гармонично вписываются в картину происходящего, вернее, в картинки.
Дело в том, что в Dark Fall II вы будете путешествовать от кадра к кадру, кликая на предметах интерьера, и таким же образом с ними взаимодействуя. Т.е. в старых добрых традициях жанра. И здесь нельзя не упомянуть о том, как правильно и красиво с художественной точки зрения прорисованы все картинки. Сразу видно, что опыт фотографа пошел Джонатану на пользу. Все планы строго выверены, беспорядок на столах смотрится очень гармонично, и в каждом кадре обязательно есть центральный предмет, приковывающий к себе внимание. Единственным недостатком можно назвать некоторую стерильность — уж слишком все чисто и гладко выглядит, но в целом очень красиво, а некоторые пейзажи смело можно вешать на рабочий стол в качестве обоев.

Внимательный читатель, несомненно, придет в недоумение: "Маяк? Загадки? И все? Что, все действие будет происходить лишь в одном домике, заваленном под завязку головоломками?!" Отнюдь. Если бы все было так просто, то не восхищался бы я писательским талантом Джонатана и был бы чуть сдержаннее, подбирая эпитеты для его творения. Загадок на самом деле не много. Они, одна за другой, обеспечивают продвижение героя по сюжетной линии, открывая перед ним все новые двери и порталы в другие измерения. Я сам был несказанно поражен своим красивым перемещением в наши дни. Да-да! Dark Fall II любит играть со временем: вместо начального 1912 года вы неожиданно переноситесь в год 2004, а затем и в далекое будущее. Туда и обратно — и ответы на загадки из "настоящего" неожиданно находятся в "будущем".

Однако куда бы вы ни перенеслись, вас всегда будет преследовать фантомное одиночество. Глаза будут говорить о полном отсутствии жизни, но уши будут докладывать о чьем-то незримом присутствии поблизости. И страх, холодными пальцами пробегающий по спине, уйдет, оставив желание найти несчастных (несчастных ли?) людей, потерявшихся в пространстве и времени.

Оценка 8. Dark Fall II можно смело рекомендовать всем квестоманам, не испорченным всяческими "Петьками" и "Штырлицами". Красивый, умный и очень эмоциональный проект Джонатана Боакса порадует многих любителей хороших квестов. Более того, советую глянуть всем хотя бы одним глазком на эту выдающуюся игру, поскольку даже я, отнюдь не фанат жанра, прошел его с большим удовольствием и оставил в своей коллекции. Радует, что всего один человек мог сделать нечто такое, на что порой не способны даже сплоченные коллективы разработчиков известных компаний.





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower