ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Не люблю женщин, знающих себе цену - у меня нет таких денег!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
DooM3: Resurrection of Evil



Жанр: FPS
Разработчик: id Software/Nerve Software
Издатель: Activision
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Похожие игры: DooM3
Системные требования (минимальные): P4 1,5 Ghz, 384 MB RAM, 64 MB video, 2.4 Gb free space, DX9.0c, DooM3 full version installed<

В нашу лавку завезли свежее мясо — занимайте очередь, дамы и господа!


У каждого человека в жизни есть моменты, которые он ждет больше всего — по минутам прокручивая в собственном воображении все события, наступления которых он ждет, чувствуя дрожь от еще не наступивших, но таких опьяняющих впечатлений, появляются проблемы: бессонница, плохой аппетит, рассеянное внимание, ну и тому подобное. Ходит много споров относительно того, что же все-таки лучше — само чудо или же ожидание его появления, причем именно неминуемого появления. Так или иначе, но для всех ярых думеров планеты два самых ожидаемых (в разумных пределах, конечно) события уже прошли.


Первое, самое значимое, — появление на свет одного из самых ожидаемых проектов-сиквелов за всю историю компьютерных игр, бесспорного шедевра под названием DooM 3. Все, кто действительно ждали его, знали, чего они ждут, что хотят увидеть, и были готовы принять его — те получили свое, и до сих пор, спустя более полугода, остаются верны своему выбору. Хотя появление этого, безусловно выдающегося, проекта вызвало сильный резонанс в обществе, который еще больше усилился с выходом в свет “конкурента” Half-Life 2, но Кармак и Ко все же достигли своего, выполнив все свои обещания. Не их надо винить в том, что многие люди не приняли DooM 3, самих себя должны винить те, кто неверно истолковывал слова отцов- креаторов из id, или кто по-иному относится к компьютерным играм в целом, отдавая приоритет в шутерах не грамотно сбалансированному геймплею, не графической реализации, и не звуковому оформлению. Нам обещали хороший шутер — бесспорно, мы его получили. Нам обещали самый совершенный игровой движок из существующих — посмотрим, что сможет ответить Unreal3. Нам обещали гнетущую атмосферу, тьму и адреналин — что ж, все это есть. В своих заявлениях Кармак был очень осторожен, он не замахивался на лавры «Лучшей игры, созданной на сегодня», он лишь обещал перевернуть взгляд на вселенную DooM. Выпустив величайшее — на сегодня — из своих детищ, он дал жизнь многим другим — достаточно лишь взглянуть на список анонсированных проектов на движке DooM3. Быть может, этот отличный движок станет еще более популярным, чем незабвенный Q3. Но всему свое время...

Тем не менее, id не создали идеальный шутер. Ни в коем случае их работу нельзя назвать халтурой — дай бог всем игросоздателям так
халтурить! Они создали техническое совершенство, они проработали огромную марсианскую базу до самых мелочей, вложив смысл существования практически в каждую детальку огромного промышленного комплекса. Я всегда проникался уважением к разработчикам, способным достойно подать основную идею, толково обосновать все происходящее вокруг. Изучая PDA, смотря видеофильмы, мы можем вполне четко обрисовать основные цели пребывания людей на Марсе и строительства такого внушительного комплекса. Читать записи, дневники людей о последних днях на базе до вторжения адских сил — ничуть не менее интересно, чем хороший триллер. Но кое-что все-таки у id не получилось. При всем разгроме, что царит на базе после адской атаки, как раз таки хаоса и не хватает! Хаоса в действиях, атаках монстров, в событиях — во всем. DooM 3 напоминает отлично поставленную и отрепетированную пьесу, где все герои появляются в строго заданное время, в строго заданном месте. Проходя игру в первый раз, поначалу веришь, что все внезапности происходят исключительно случайно — так здорово поставлены скрипты в игре, что действительно стимулируется и выброс адреналина, и страх. Проходя второй раз, дергаешься лишь в тех местах, о которых забыл. Если провести полжизни у монитора, то DooM 3 можно будет пройти с завязанными глазами. И это нехорошо. Это та изюминка, которую id, к сожалению, не смогла нащупать. Четкая последовательность, отличный математический расчет — вот что ассоциируется с DooM 3. Так, собственно, и должно быть у технических профессионалов.

Возможно, это и стало причиной нелюбви многих геймеров к Думу. Однако довольно скоро после релиза DooM 3 было объявлено о разработке Expansion Pack к нему. Контора, именуемая Nerve Software, взялась за рекреацию Дума, за его перевоплощение в той ипостаси, в какой его хотели увидеть многие, за воскрешение зла. Выбор между хоррором и экшеном в конце концов был сделан — в пользу последнего. Нет, нельзя сказать, что от элемента страха и внезапности отказались — просто упор был сделан на другую составляющую.

Итак, с момента окончания тех событий, о которых повествовалось в оригинале, прошло два с лишним года. Один из сателлитов корпорации UAC, что продолжал свое изучение поверхности Марса, засек неизвестный сигнал из древних руин, для изучения которых, собственно, и была создана добрая половина ныне заброшенной базы. Причем сигнал шел не из места последних раскопок, а откуда-то из глубин катакомб еще не изведанных подземелий. После того, как при жутких и загадочных обстоятельствах погиб весь рабочий персонал марсианской базы, ее деятельность было решено не возобновлять, но вот этот сигнал... Была сформирована новая экспедиция, целью которой было продолжить изучение наследия древней и давно исчезнувшей расы. Возглавила экспедицию доктор Элизабет МакНил, та самая, что успела покинуть Марс за несколько дней до первого вторжения ада. Экспедиция обосновалась в районе раскопок, продолжив дело исчезнувших два года назад археологов. Основной же комплекс сооружений, в том числе Alpha и Delta Labs, оставили в покое — от греха подальше. Но во время очередного похода вглубь сооружений, туда, где еще оставались неисследованные залы и помещения, отряд военных инженеров наталкивается на плотно запечатанное помещение, внутри которого артефакт — возможно, тот самый, что открыл портал в мир демонов еще тогда, многие века назад, и стал причиной гибели древней расы.

Именно с этого момента и начинается Resurrection of Evil — полноценный Expansion Pack к DooM 3, вновь переносящий нас в мрачные коридоры марсианской базы, на противостояние с силами Ада. В отличие от оригинала, вступительная часть с мирной прогулкой по безжизненным залам древней расы тут опущена — экшен начинается с первых же минут. И с первых же минут в руки к нам попадает тот самый зловещий артефакт — собственно, именно нарушение его покоя и вызывает повторное открытие адских врат, со всеми вытекающими, выпрыгивающими, вылетающими и выползающими. Только на этот раз все намного хуже. Наш старый знакомец, доктор Малкольм Бетругер, страстно желает вернуть артефакт, и по следу прикарманившего его военного инженера направляются три охотника — здоровенные зверюги, по сравнению с которыми HellKnight выглядит сущим шпицем. Артефакт, как оказалось, далеко не простой — в чем-то сродни Soul Cube, но только другой полярности — возможно, древние, изучив его, и смогли создать свое оружие возмездия, использовав тот же принцип поглощения душ. Но если Soul Cube был направлен против тварей адских, их душами и питаясь, то этот — наоборот, потреблял лишь души людей, и давал своему хозяину невероятные возможности. Три охотника были нераздельно связаны с этим артефактом, возможно — являлись его стражами, потому как каждый содержал в себе часть силы артефакта и смерть одного лишь увеличивала мощь проклятого предмета. Вот в такой ситуации и оказался скромный вояка, у которого в союзниках остались лишь фонарик, двустволка, да адский артефакт. Совместная работа Nerve и id дала просто потрясающие результаты. В отличие от DooM 3, RoE предлагает взору куда большее количество больших пространств — таковыми после сплошных коридоров могут считаться и просторные залы. Первая треть игры проходит в раскопках древних руин, где и был найден артефакт, и может считаться самой красивой частью игры — после ада, конечно же. Древние письмена на стенах, наспех расставленные генераторы и мощные лампы, сооруженные стенды, рабочие места — другое окружение уже заставляет смотреть на игру под немного другим углом. То, чем заканчивался Дум-оригинальный, начинается его прямой потомок. Враги появляются уже через пару минут игры, хотя их появлению все же предшествует некоторое зловещее затишье. В начале их активность не сильно осложняет нам жизнь, однако к середине игры уже всерьез начинаешь беспокоиться за собственное благополучие — сложность тут возрастает постепенно, но неотвратимо. Следов недавней деятельности людей немного — что ж, это ведь небольшая экспедиция, а не полностью функционирующий комплекс, PDA-шек встречается немного, свет на недавние события пролит очень скудно — жаль, такой тотальной проработки мира, как в DooM 3, тут нет. Тем не менее, некоторые моменты сделаны очень стильно — в частности, появление в наших руках бича всех адских тварей — двустволки. Начальник службы безопасности экспедиции, некий сержант, увлекался охотой и хранил в своем офисе любимую игрушку — двуствольный дробовик. Вещь уникальная, а потому приглянулась еще кое-кому... Да ладно, не буду портить удовольствия, лучше узнаете все сами. Скажу только, что, взяв вожделенный ствол в руки, почувствовал что-то вроде ностальгии — сразу вспомнился Hell on the Earth, смачные залпы прямо в рожу всяким кусачим тварям и неизменный ритуал перезарядки. Что-то похожее и здесь — убойная сила у двустволки такая, что напрочь уносит всех, вплоть до Revenant`ов, перезаряжается в два раза дольше обычного шотгана, зато сколько драйва! Выстрел звучит в самый последний момент, когда зубасто-когтистая тварь уже собралась метнуть в нас что-нибудь гадкое или нанести фатальный удар — быстрым рывком подбегаешь вплотную и разряжаешь любимую прямо между горящих огнем глаз. Эффект незабываемый.

Но даже не двустволка делает Resurrection of Evil именно таким, каким многие люди хотели бы видеть оригинал. Жалобы на однообразный процесс и низкую интерактивность приходилось слышать много раз, и каждый раз нам кивком указывали на HL2 с его гравиганом. Мол, вон как там можно: и доску через слизь зеленую перекинуть, и ящик фанерный поднять и бросить, и чемоданчик на голову бойцам сопротивления поставить, и баночкой колы от пуль закрыться... Упс, не туда. Короче, много чего там можно. И вот пришел ответ, имя которому — Ionized Plasma Levitator, или Grabber в простонародье. В принципе, суть практически осталась той же — Граббер способен поднимать небольшие предметы и по желанию оператора бросать их в нужную сторону или же спокойно ставить на землю. Благодаря такому повороту событий интерактивных объектов в игре стало больше — теперь нельзя бросать разве что самые большие ящики, все остальное прекрасно поддается воздействию Левитатора. Теперь отличия: во-первых, эффект с поднятием объекта смотрится вообще на ура, в отличие нищего на визуальные фокусы гравигана — объект пронизывает направленный луч плазмы и, преодолевая силу тяжести (ощущаешь это чуть ли не собственными руками), поднимает его вверх. Пространство вокруг объекта искривляется, как бы стягиваясь к месту контакта, — смотрится просто завораживающе. Во-вторых, Граббер способен взаимодействовать не только с неодушевленными твердыми предметами и мелкими монстрами (да-да!), но и перехватывать летящие в нашу сторону сгустки плазмы (!!!), заботливо брошенные каким-нибудь HellKnight`ом. Это добавляет как разнообразия в процесс отстрела монстрятника, так и новых ощущений — попробуйте закидать Манкубуса его же собственными огненными зарядами! Причем пойманный заряд полетит с той же скоростью и по той же траектории, что летел с момента запуска, то бишь файербол — медленнее и по кривой, а те заряды, что выпускает Манкубус и еще один товарищ, — побыстрее и по прямой. Теперь можно совершенно точно установить, как воздействует плазма на своих хозяев — Импов и им подобных. Оказалось, что фатально — вот тебе и жаростойкий слой кожи, и огромная выносливость. Появление Левитатора стало еще одной демонстрацией возможностей движка — как я и говорил, Кармак мог бы без труда сделать всю игру полностью интерактивной, если бы ему такое взбрело в голову. Одной претензией к Думу стало бы меньше, зато и количество игроков, опробовавших его, тоже бы сильно уменьшилось по причине возросших системных требований. Тут и так некоторые пытаются спорить о графике в DooM3, играя на своих 4200, а то и того хуже — что бы тогда началось, если бы игра для запуска попросила бы как минимум 5900ХТ?

Третье нововведение, не менее значимое, чем Левитатор, — это непосредственно сам артефакт, вокруг которого и началась вся заварушка. Девайс явно не от мира сего, и создавался он точно не с благими намерениями — достаточно посмотреть на то, во что превращаются руки нашего героя, когда он ими берет этот самый артефакт! Дрянь еще и противно пульсирует, и чем больше душ убиенных людей он поглотил (до трех), тем быстрее идет пульсация. Хозяин артефакта получает действительно нечеловеческие способности — во-первых, артефакт способен на короткий период замедлять время вокруг владельца. Это не эффект Bullet Time, так как движения самого героя при этом не замедляются, просто все вокруг смотрится как при покадровой перемотке. Весьма полезная фича при прохождении проблематичных зон, вроде встреч с несколькими большими и злыми или комнатки со сдвигающимися стенами. Возможность замедления даст нам первый из Охотников, когда расстанется с жизнью. От второго мы получаем Берсерка — замедление времени остается на месте, добавляется скорость передвижения (несильно) и возрастает наносимый урон, причем любым видом оружия (сильно, очень сильно!). Идеальная штука для моментов, когда надо быстро уложить трех Манкубусов, или вроде того — время действия артефакта-то сильно ограничено! Ну и, наконец, третий, и сильнейший из Охотников наградит нас краткосрочным бессмертием, самым настоящим. В итоге мы получим совершеннейшую машину для убийства всего и всех вокруг, способную в одиночку перекрутить сонмы адских тварей в мелкий фарш, да и проглотить его после этого, даже не запивая.

Разработчики прекрасно понимали, в чью сторону может сместиться баланс с введением в игру такой штуковинки, а потому пополнили адский бестиарий несколькими видами весьма и весьма опасных созданий. Самая распространенная зверюга — прямой потомок Беса, но только передвигается преимущественно на четырех конечностях, бросается плазмой другого цвета, причем любой рукой, в зависимости от того, за каким углом вы скрываетесь! В ближнем бою крайне опасен, умеет далеко прыгать, чем пользуется намного чаще своего собрата. Но самая опасная тварь — это некая помесь HellKnight`а и Манкубуса, от первого унаследовала размеры и скорость передвижения, от второго — оружие. Смотрится зловеще, вместо пасти имеет небольшого размера хобот, увенчанный... монитором! Что самое интересное, на мониторе видны внушительного размера челюсти. Самый опасный зверь в игре, способен одним залпом отправить на тот свет взвод пехотинцев или одного зазевавшегося военного инженера. Встречается довольно часто — как, в принципе, и все остальные. Да, это прямой намек на то, что Дум наконец-то стал полноценным шутером. Динамики добавилось море, враги начинают атаковать все чаще и чаще, причем под конец игры в бой идут уже не Бесы, а минимум — Revenant`ы, причем телепортируются не по одиночке, и даже не по двое. На моей памяти был момент, когда в небольшой комнате поочередно появилось четыре Ревенанта — довелось вдоволь попрыгать да попрятаться он пущенных ракет. Артефакт, конечно, помогает, но надолго его действия не хватает, да и душ для подпитки не вдруг достанешь. А вспомнить момент в туннеле с токсичными отходами? Том самом, где пришлось надеть на голову шлем (со встроенным фонариком, кстати!) и, наслаждаясь приглушенными звуками стрельбы и рева монстров (“Лучший Звук”, как-никак), пробиваться от одной канистры с кислородом к другой. Причем пробежки по поверхности Марса тоже стали дольше, динамичнее, фатальнее.

Стильных моментов в игре хватает — сразу чувствуется подход с душой. Нет смысла перечислять их сейчас — лучше посмотрите на все сами. Отличная работа дизайнера — искушенный камрад сделал такой ад, что обитель в оригинальном Думе уже как-то не смотрится. Я не думал, что меня хоть что-то еще способно заворожить — после бескрайних просторов Фаркрая, после того Ада, что был в D3... Оказывается, можно еще круче. Что ж, спасибо, товарищи, за один только финальный уровень, где мы, утирая скупую ностальгическую слезу, пробегаем по родным коридорам Delta Labs, Administration, наблюдая, как АД — да-да, именно так — АД — потихоньку уже завладевает всей базой... Это непередаваемо. Видеть своими глазами то, во что превратится эта база в случае победы инфернальных сил — уже за это можно ставить высшую оценку.

Но при всем великолепии, что есть в Resurrection of Evil, все-таки это всего лишь Expansion Pack — и это звучит как приговор. Да, он показал нам, каким должен был быть настоящий DooM 3, а потому займет почетное место в Зале Почета 3D-Шутеров. Сюжетная линия проработана довольно слабовато — так, для галочки. Но хуже другое — он очень скоротечен, всего двенадцать уровней пролетают за считанные часы, некоторым монстрам попросту не досталось места в этих двенадцати уровнях, не уместились они, бедные, в тех немногих часах геймплея, что были отведены этому Expansion Pack. И если проходя оригинальный Дум, возникали мысли по поводу того, когда же он, наконец, закончится — то здесь, наоборот, желаешь, чтобы он продолжался ну хотя бы еще полчасика!

Оценка: 9
Вывод: Отличнейшие эффекты, захватывающий геймплей (по крайней мере, на голову превосходит оригинал), море адреналина, мастерская работа дизайнера… Пройдя Resurrection of Evil до конца, с грустью понимаешь, что ждать в ближайшее время-то уже нечего! Игра с огромным потенциалом, большая часть которого была реализована через это небольшое дополнение — и никакого намека на продолжение на сегодняшний день.






Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower