ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Начальство, как женщину, оставлять неудовлетворенным опасно!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Dragonshard



Жанр: RTS/RPG.
Разработчик: Liquid Interactive.
Издатель: Atari.
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD.
Похожие игры: почти все стратегии во вселенной D&D.
Системные требования: Athlon 1,2 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 2 Gb free space.


Фэнтезийные миры, населенные разными диковинными расами, монстрами всех мастей, заваленные золотом и мощными артефактами, — настоящие просторы для настоящих героев: хочешь — иди в чисто поле мечом махать, хочешь — из пещер драконов выкуривай да золотишко их по карманам распихивай, хочешь — в подземельях ждет нечисть и нежить, охраняет свои древние тайны за семью печатями. Возможностей уйма, полет фантазии практически неограничен — вот потому никто и не брезгует мирами фэнтезийными, так как можно взять пару идеек стареньких, додумать самому чего посвежее, у конкурентов не виданного, сочинить легенду-сказ о подвигах рыцарей отважных — вот и готова основа для будущего хита. Движки нынче пошли такие — не ровня тем, пятилетней давности. Коль умен не по годам, и времени да денег уйма, так можно и свой написать, соседей не напрягать просьбами о купле-продаже. Ориентироваться есть на кого, главное — не подкачать, идею реализовать, на движке собственном воплотить. А коль нету желания — так можно и соседский купить, благо много их развелось нынче, один другого краше. Подправить чутка, чтобы гадким непонятным словом “клон” не обозвали — и тоже готова фабрика к штамповке нового хита. Коробочки новенькие по магазинам вмиг развезут, а дальше — это уж как карта ляжет: как в душу западет детишкам мир новый фэнтезийный — так готовь карманы для денег огромных, ну, а если нет... Тогда и прощай, старания, и мир новоиспеченный: если уж облажался — то умей это признать. Какой из этих двух исходов ждет новичка в мире D&D фэнтезийную игру с названием Dragonshard, ясно станет в самое ближайшее время. Благо на прилавках она уже давно, шансов ознакомиться и оценить было предостаточно, пройти вдоль и поперек — тоже, да и мнение склепать кое-какое вполне всем по силам. Кто склепал — тот склепал, кто нет — что ж, сейчас есть у него такая реальная возможность.

Dragonshard — игра совсем неоднозначная, а потому сложно сказать наперед, кому она подойдет, а кто даже глазом не взглянет. Отцы-креаторы создали вполне достойный по нашим меркам мир для своих героев — ничем не уступает он своим предшественникам: и историю его зарождения да развития придумали, и зверюшек разных туда жить подселили, одних совсем злыми сделали, других — подобрее, золотишка подкинули, чтоб было им за что драться, да и историю главную закрутили похлеще. По древней легенде, мир этот под названием настолько сложным, что и старейшины с трудом могли его упомнить, был создан великими Драконами-праотцами. Один из них раскинулся большим зеленым континентом на океане, другой стал миром подземным, ну, а третий — огромным горным массивом, что возвышался в самом центре. Именно он и подарил этому миру такую необходимую вещь, как магия — она появилась в мире благодаря кристаллам — dragonshard`ам, падающим с небес близ этих гор, и говорят, что где-то там, в самом сердце гор, находится самый большой кристалл, обладающий огромной мощью, и что тот, кто сможет завладеть им, обретет силу, достаточную для того, чтобы править всем миром. Кто-то верил в эти россказни, кто-то нет, а были и такие, что задавались целью отыскать этот самый кристалл... Только вот никто из смельчаков, что отважились пойти в горы искать его, не вернулся назад. Ходили страшные легенды про монстров, что обитают в лесах на склонах гор, про демонов и нежить, что поселилась там в подземельях... И про некий невиданный ранее народ, внешне очень напоминавший ящеров, который жил недалеко от самого сердца этих гор. Однако случалось и такое, что в погоню за силой и могуществом, обитавшим где-то в тех горах, бросались не только одиночки-храбрецы, но и целые армии под предводительством алчных и жадных до власти лидеров. Наиболее удачливым в этом деле стал Орден Пламени, основанный монахами-людьми и впоследствии превратившийся в самую серьезную силу на всем континенте. Для каких целей они искали тот огромный кристалл — неизвестно, но оба раза их походы вглубь гор заканчивались неудачей. Второй же поход вообще чуть ли не положил конец всему ордену — выжившие в последней ужасной битве с народом ящеров, который никак не желал пропускать иноземцев в свои владения, едва успели уползти прочь. С тех пор больше не слышал никто ни звона мечей, ни боевых кличей в тех местах, эхо больше не разносило ни звук победных фанфар Ордена, ни гул боевых барабанов ящеров. Но третьего раза, как оказалось, не миновать было — и вновь Орден предпринял попытку взять силой могучий артефакт — по прошествии уже многих лет со дня последней битвы он отправляет своих лучших воинов взять под контроль ту силу, что дремлет где-то средь горных вершин. Одновременно с ними из глубин подземелья выползают на свет невиданные до этого твари: черная магия, оккультные науки, прочая чертовщина — их непосредственная специализация, и вряд ли они выползли на поверхность, чтобы просто погостить у поднебесных соседей. Ящерам пришло время снова точить клыки и когти, вострить копья да дрессировать боевых зверей.

Классическая троица: раса людей-рыцарей, зверей — злобных, но благородных, да темные мерзкие тварюки, мечтающие о полном хаосе во всем мире. Где мы могли подобное видеть? Да где угодно — вспомнить хотя бы тот же Armies of Exigo, если уж не заглядывать вглубь истории и не вспоминать творения "Близзарда". Оригинальности немного, зато нам клятвенно обещают таковую дальше, при рассмотрении геймплея. Ну да ладно, бог пока с ним, с геймплеем — настоящей пощечиной можно считать отказ нам в кампании за мерзких тварюк — да-да, доступны лишь две, а самые злыдни оказались полностью обделены вниманием. Скирмиш, сетевые баталии — тут они к нашим услугам, а вот кампаний, повествующих о жизни и смерти Оси Зла, нет как и не было. Обидно. Новичкам следует пройти тренировку, да и опытным игрокам тоже стоило бы узнать пару нововведений, приготовленных нам разработчиками. Пока рассказчик занудно бубнит нам: “Отведите гнома туда”, “Дайте ему балалайку”, “Пусть он балалайкой стукнет скелета по загривку”, мы во все глаза смотрим на гнома, на скелет и пытаемся понять, нравится нам то, что мы видим, или нет. Мы видим довольно детального гнома, совершенно непривлекательного и неоригинального скелета (одевался не у Gucci) и смотрим на то, как гном обоими топорами мутузит скелета до полной потери у того признаков жизни. Очень, очень похоже на Warcraft 3 — все так же весело, цветасто, ярко и здорово. Модельки стали менее гротескными, более детальными, эффекты ничуть не потеряли красоту, а много веселых фишек добавилось — например, ветер, что развевает знамена и штандарты, и даже бедный гном с трудом держит на месте связанный бабушкой шарфик. Правда, Armies of Exigo мне больше нравился, но и такое графическое исполнение вполне устраивает и смотрится современно. Красотой неописуемой, пожалуй, это не назовешь, да и дизайнеры недостаточно усердно трудились над созданием ландшафта и сопутствующих ему элементов, местность выглядит не слишком разнообразной, но — вполне приемлемо. Интерес вызывает другое: глядя на то, как гном задорно пинал скелета, поневоле обращаешь внимание на то, что даже у гнома — далеко не передового вояки в игре — и то присутствуют какие-то специальные возможности. Как оказалось впоследствии, таковые есть у всех поголовно, даже у самых распоследних крестьян — и то должны быть. И тут выполз на поверхность еще один сюрприз от разработчиков: нету тута никаких крестьян в помине. База есть, юниты есть, ресурсы есть — а крестьян нету. Батрачат на казну все, не халтурит никто. Да и база какая-то странноватая, на 16 секторов поделенная... Ничего, кроме солдат да зверей, производить не способна. Полноценной стратегией уже не пахнет, а тут еще и РПГ-элемент нам обещают. А он тут, недалече притаился.

В каждой миссии можно выбрать себе чемпиона — одного из четырех сильных мира сего. Каждая раса имеет набор таковых, примерно схожих возможностей и умений. Каждый чемпион обладает недюжинной силой, здоровьем олимпийским, да и тремя крутейшими возможностями в придачу. Одно — пассивное, действует всегда и на всех. Это будет либо регенерация скорейшая, либо медитация для маны восстановления быстрейшего, либо навык для повышение урона, либо для твердения брони и кожи, повышающего сопротивляемость. Второе умение чемпиона, также схожее для всех и вся из рода этого, — нанесение урона всем врагам на определенной области. Требует маны, просит подождать секунд 15 до последующего использования. Такую штуку умеет выкидывать каждый чемпион, разнится только эффект да метод. Ну, и последнее крутейшее умение — у всех разное, но весьма полезное. Требует, однако, зарядки, в качестве батареек используется кровь убиенных. Чем больше ран супостату нанес — тем быстрее оно зарядится. Действует недолго, но весьма полезная штука. Определились с чемпионом — и вперед, с головой в водоворот битвы. Ан нет, биться еще не скоро, надо казну набить, да базу отстроить. База — головное сооружение, строящее чемпиона, стены да места-слоты под 16 сооружений. Слоты разбиты группами по 4. Странно? А то. Стройте что хотите, где хотите, но головой думайте — слоты и сектора по 4 не зря тут придуманы. Зверей у каждого по 8 видов. Хотите кого-то получить — стройте его здание. Вроде пока все понятно. Здание готово, один слот заняло, звери с готовностью оттуда выбегают. Правда, лимит есть жесткий — всего 20 зверей... Да-да, 20! Не больше и не меньше! Армия? Нет, так, шайка дворовая, до пяти рыл четырех любимых мастей! В чем же тут дело? Ага, вот есть какой-то опыт. Чемпион опыта не набирается — он всегда постоянен и неизменен, как и подобает чемпиону. Опыт расходуется на апгрейд зверей, которых тут почему-то называют Капитанами. Ага, вот зверь получил второй уровень, стал посильнее да поздоровее, добавилась новая способность — вы ж помните, что тут таковые есть у всех? И вот, откуда ни возьмись, от капитана второго уровня отпочковывается маленький солдатик, видом поскромнее, но тоже с дубиной в руках. Отдельно командовать им нельзя — он как хвост бегает за капитаном и во всем тому потакает. Дохленький, слабенький, но кусается. Мрет быстро, но в тишине и покое вместо погибшего появится собрат. Хорошо, если есть один солдатик, почему не сделать два? Получив второй уровень, почему не достичь третьего? А вот тут и каверза: чтобы прокачать зверя дальше второго уровня, одного здания ему недостаточно — нужно в том же секторе, где стоит первое здание, построить второе. И только тогда зверек получит вожделенный третий уровень, третью способность, второго солдата и прибавку к хит-поинтам да повреждениям. Четвертый? Пятый, наконец, уровень? Нет проблем: застраиваем весь сектор одними зданиями, копим полученный в боях опыт и качаем зверя до последнего, пятого, уровня. Пятая способность обычно самая крутая, а потому качать до меньших уровней в принципе бестолковое занятие. Вот как все весело становится — капитанов-юнитов у нас 20, а бегает орава в несколько десятков зверушек, с чемпионом во главе! И ресурсы все вместе собирают — а ресурсов для сбора ни много ни мало, а целый один — Dragonshards. Валятся эти шарды к нам с неба на голову, через неопределенные промежутки времени, от их собственных желаний зависящие, и эффект при их падении весьма красивый. Второй же ресурс — золото — валяется в подземелье в сундучках, остается от нейтральных монстров, в обилии это же самое подземелье населяющих, да приходит к нам в виде налогов — растущих вместе с застройкой базы. Оригинально? Несомненно. Сварганить игру, отринув все устоявшиеся принципы, и попытаться вывести свои — довольно смелая затея. Чем закончится — увидите сами.

Наконец, база отстроена, капитаны прокачаны и обзавелись помощниками, можно идти искать врага. Если проходим кампанию — то не факт еще, что враг до момента сего поиска хоть как-то себя проявил. Миссии в кампаниях построены по одним разработчикам известному принципу: есть миссии, где брататься с нами приходят уже через пару минут и не оставляют в покое до самого конца, а есть и такие, что проходят в полнейшем бездействии, и лишь под конец, когда база супостата обнаружена, происходит какое-то действо. Допустим, враг найден, и наши бравые воины, не дожидаясь приказа, бросаются в гущу сражения, дабы продемонстрировать нам, на что пошли наши кровные деньги и опыт. Обладая, по сути дела, ничуть не меньшей армией, постоянно стараясь использовать способности наших капитанов, мы, как ни странно, довольно лихо проигрываем сражение и с трудом успеваем отвести войска назад. В чем же, блин, дело? Мы как могли старались управлять своими войсками, атакуя лучников с тыла, выставляя самых сильных и стойких на передовую, вроде и способности использовали, и о тактическом отступлении-выманивании не забывали — а тут словно получили сковородкой по морде и не солоно хлебавши поползли назад. Ан вот оно что: каждый зверь (читай капитан) имеет определенный тип атаки и своеобразную защиту. Атак тут несколько: физическая, огонь, яд, магия. Каждый капитан имеет основную атаку из вышеперечисленного списка. А защита его, как правило, хорошо противостоит трем из четырех видов атак, но слаба против оставшейся четвертой. Таким образом, любой капитан силен против тех юнитов противника, у которых защита не противостоит именно его типу атаки, и наоборот. Всего же у нас, не забываем, восемь разных видов капитанов. Получается, что наш капитан сможет успешно защищаться от шести из восьми юнитов противника и — соответственно — успешно поражать лишь два из восьми. Глупо как-то получается, ей-богу. Попробуйте собрать армию, которая будет успешно сражаться с толпой противника, в которой каждой твари по паре — если учесть, что отдельно взятый наш капитан не сильно-то эффективен против ¾ вражеского войска. Лишь чемпионы и большинство нейтральных монстров на карте имеют особый вид повреждения — Fierce. Он наносит полный урон противнику, независимо от его защиты. Но ведь одним чемпионом битву не выиграешь! Добавьте к этому еще тотальное отсутствие дисциплины в нашем войске, когда при виде противника все гурьбой кидаются мочить супостата, совершенно не заботясь о наших приказах. Причем, если враг отступит — половина из наших ринется за ним, половина останется стоять, как вкопанная, так что наилучшим решением бывает выбрать всех и кликнуть в середину вражеского войска. Если драка серьезная, то разобраться, кто кого, не так уж просто, а тем более толково использовать способности наших капитанов. Все смешались в одну большую кипящую массу — поди ты разберись, где кто, и попробуй выбрать нужный юнит, нужное умение и направить его на супостата, который, к тому же, может 75% от эффекта направленного на него заклинания просто проигнорировать — невосприимчив, понимаешь ли, к магии оказался. А если в общую картину хаоса и кошмара добавить ужаснейший pathfinding наших подопечных, становится просто не по себе. В узких проходах (лес или подземелья) с противником будут сражаться двое-трое, остальной десяток будет топтаться за их спинами, хотя, казалось бы, места подойти и треснуть топором хватает... Ан нет, не раньше, чем убьют кого-нибудь из тех, что мешают пройти. Полный бред. По ходу выполнения миссий в кампаниях придется немало повстречать побочных квестов, за прохождение которых будут давать бонус — иногда существенный, иногда не совсем. Существует в игре и инвентарь на шесть предметов, куда складируются найденные по ходу игры напитки, свитки, артефакты и прочее. В этом, видимо, и заключается РПГ-элемент, которым так хвастались разработчики. Если б к возможности исследовать подземный мир, сражаться там с неведомыми тварюками и получать всякие бонусы добавили еще нелинейную прокачку чемпиона или что-нибудь вроде этого — да, я бы понял. А так — слабовато, товарищи. Однозначно сказать и о звуковом оформлении не могу. Музыка, вроде, ничего такая, средняя, ни восторга, ни отвращения не вызывает — но вот дикие крики капитанов (при отдаче приказов, при появлении на свет подопечных-солдат) просто режут слух. Зачем было придавать такую эмоциональную окраску происходящему? Искренне надоедает, и требуется отключение.

Оценка: 6.
Сложно дать однозначную оценку данному творению. С одной стороны, игра внешне симпатичная, довольно оригинальная, построенная по собственной концепции — одни лишь эти факты уже достойны того, чтобы чуть-чуть завысить цифру. Идей новых много — вот только не проработаны они до конца. Типы повреждений и брони — это лучше бы взяли из "Варкрафта". Базу стоило бы немного расширить. На прохождение побочных квестов не надо было отводить времени в три раза больше, чем на прохождение основных. Да и сделать игру менее глючной — тоже не помешало бы. Часть квестов попросту не проходится, часть даже не появляется. Куда такое годится? Так что хочется пожелать успехов разработчикам, чтобы в будущем они доводили-таки свои проекты до ума, а не выбрасывали их на рынок сырыми.





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower