ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Хочешь всего и сразу, а получаешь ничего и постепенно.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Gary Grisby’s World at War



Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: 2 by 3 Games
Издатель: Matrix Games
Количество CD в оригинальной версии: 1
Похожесть: Strategic Commander: European Theater
Системные требования: Pentium III 900 MHz, 512 Mb RAM, 32 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 600 Mb Hard Disc Space


Набившая оскомину тема Второй мировой получает все новые и новые продолжения в играх. Что характерно, становится все больше проектов самых разных жанров — от экшенов до глобальных стратегий. Наш сегодняшний герой принадлежит к последним и предлагает игрокам стать у руля одной из пяти великих сил, схлестнувшихся во второй и, надеюсь, последней мировой войне человечества.

Создатели сразу предупреждали геймеров о том, что не собираются идти на поводу у моды и обеспечивать игру «последними шейдерами» и прочими изысками графики. Они взяли несколько серьезных настольных игр по упомянутой тематике, проработали их и сделали свою собственную компьютерную игру, очень похожую на какую-нибудь «настолку». У такого подхода есть свои плюсы и минусы. В частности, те, кому важен внешний лоск, на игру просто не обратили внимание. Зато другие, для кого гораздо важнее стратегия войны, нежели прорисовка головы командира танка, высовывающейся из люка, оценили проект в полной мере.
Как это ни странно, но World at War предъявляет достаточно высокие требования к компьютеру. Связано это с тем, что компьютеру приходится производить большое количество расчетов для того, чтобы достойно противостоять игроку. И, уж поверьте мне, делает это он весьма и весьма успешно. Впрочем, о том, как AI строит и сражается, мы еще обязательно поговорим позже, а пока давайте посмотрим на общую концепцию геймплея. Сторон на выбор, к сожалению, всего лишь пять. Это СССР, западные союзники, Германия (с сателлитами вроде Италии или Венгрии), Япония и Китай. Перед началом игры (кстати, играть могут и несколько человек за одним компьютером, каждый за свою сторону, есть и игра по e-mail) вы можете выбрать, чем будете заниматься.

По сути, есть три варианта: когда игрок является «мастером на все руки», занимается только войной или только строительством/исследованиями. Конечно, если вы не хотите самостоятельно решать, какие юниты и в каком регионе производить, можете отдать эту сферу деятельности на откуп компьютеру, сделавшись лишь бравым маршалом и лично контролируя ход масштабных сражений. Если же вам не нравится война, но всегда хотелось стать руководителем военной промышленности и доказать, что вы могли бы справиться с этой задачей лучше тех, кто занимал аналогичные посты в реальности, тогда не занимайтесь войной. Но истинное удовольствие можно получить лишь тогда, когда вы занимаетесь всем самостоятельно. Ведь компьютер, несмотря на проработанный искусственный интеллект, все равно не способен понять всей глубины замыслов реального человека. Кампаний в игре четыре — первая начинается в 1940 году, а последняя — в 1943 (заканчивается все в 1946, но можно играть и до полной победы). Мир поделен на ряд зон-провинций. Морские провинции служат связующим звеном между сухопутными, и в них располагаются корабли. Но главные сражения войны будут все равно происходить на суше (с Германией либо Советским Союзом справиться труднее, чем с Японией — это факт). Сухопутные провинции можно поделить на несколько категорий: принадлежащие одной из сторон активные, принадлежащие одной из сторон пассивные, нейтральные и неиграбильные. К глубочайшему моему сожалению, в игру было введено понятие «политически пассивный» (замороженный) регион. Это здорово портит все впечатление. Почему? Сейчас попытаюсь объяснить.

За что игроки любят игры, подобные Hearts of Iron II? За то, что такие проекты не только стараются отразить события выбранного периода, но и предоставляют невиданное ощущение свободы. Нас редко заставляют идти по указанному историей пути и разрешают действовать на свое усмотрение. К примеру, можно взять Германию и вместо мясорубки с Советским Союзом «разобраться» с Великобританией. Или вовсе попытаться каким-нибудь Афганистаном завоевать пару-тройку регионов. Ничего подобного в World at War мы не наблюдаем. Помимо того, что выбор сторон катастрофически мал (согласитесь, по нынешним временам пять играбильных наций — отнюдь не предел), так еще и свободы нас лишили. Значительное количество регионов политически пассивно и не активизируется до определенных событий (либо до какой-нибудь даты). К примеру, сев играть за Советский Союз, вы с удивлением обнаружите, что страна эта, несмотря на свои размеры и промышленную мощь, может производить войска, но сделать с ними практически ничего нельзя до того несчастливого момента, пока Германия не нападет. И что получается? Армии разбросаны по удаленным точкам страны, а немцы в это время совершают победоносный рывок к Москве и Волге. То есть столкнуться с горечью поражений в первые годы войны игроку за СССР придется в любом случае. Еще можно привести в пример Китай. Он, хотя и не является пассивным регионом, не может нормально производить юниты до вторжения Японии в материковую часть страны. Я понимаю, подобный подход был продиктован желанием сделать войну как можно более реальной и сбалансировать стороны. Но посмотрите на уже упоминавшийся мной Hearts of Iron II — насколько там изящно было реализовано соотношение сил, настолько здесь это выполнено топорно. Впрочем, хватит о наболевшем, поговорим о чем-нибудь более приятном.

Каждый ход делится на две фазы: промышленную и военную. Точнее, наоборот: боевые действия предшествуют строительству. Соответственно отряды, произведенные за данный ход, станут доступны вам только в следующий, так что придется довольствоваться тем, что уже есть на карте. В игре имеется значительное количество юнитов. Тут вам и обыкновенная пехота, и танки, и авиация, и, конечно же, корабли. Все их можно (а часть — даже нужно) производить, сообразуясь с экономическими возможностями вашей страны. Определяются эти возможности количеством заводов и ресурсов для них, а также численностью работоспособного населения. Внимательно смотрите, чтобы эти показатели не ушли «в минус», иначе какая-нибудь стройка будет заморожена, и вы получите столь нужный танк/самолет на сезон позже (один сезон равен одному ходу), что может быть чревато последствиями и повлечь за собой поражение в важной битве. Помимо строительства войск, надо еще производить грузовики снабжения и очки исследований. Со вторыми, надеюсь, все и так понятно. Ну, а грузовики нужны для двух целей. Первая — перемещение юнитов (об этом чуть позже). Вторая — ремонт поврежденной инфраструктуры провинций. Когда в какой-нибудь провинции идут боевые действия, ее фабрики, шахты, дороги приобретают непрезентабельный вид (а вы что хотели — думали, войска на цыпочках мимо каждого завода проходят?:)). Соответственно, их необходимо ремонтировать — вот на это и уходит часть грузовиков (детали и оборудование, видимо, подвозят). У каждого типа боевой единицы в игре есть ряд характеристик. Часть из них можно улучшить исследованиями. Нет, на чудо надеяться не надо: как бы вы ни старались, поднять скорость перемещения пехоты до аналогичной у танков все равно не выйдет. Но вот улучшить атаку пехотных подразделений так, чтобы они могли сражаться эффективнее, вам вполне по силам. Помните только: исследования не должны идти в ущерб строительству войск. Все-таки война была самой массовой в истории человечества, и строительство масс пехоты и танков никто еще не отменял.

В фазу войны мы занимаемся перемещением и сражениями. Перемещение сухопутных юнитов (основного средства войны) бывает двух типов: тактическое и стратегическое. При тактическом каждый отряд перемещается лишь на отведенное ему (в соответствии с, естественно, скоростью) количество провинций. Так, пехота может пойти только в соседнюю провинцию, а танки — пройти две провинции подряд. И на это тратятся грузовики со снабжением. Ну, а при стратегическом перемещении вы можете проехать сколь угодно далеко, но при одном условии: железные дороги в промежуточных провинциях в порядке, и их пропускная способность достаточна для вашей армии.

При вхождении армии в провинцию начинается сражение. Те из вас, кто видел скриншоты игры до выхода, наверняка удивятся ходу боев на экране. На скринах юниты сражались друг с другом, и мы надеялись на реализацию тактических битв. На деле же игрок остается пассивным наблюдателем, смотря за автоматически идущей перестрелкой. Короче говоря, тактику лучше отключить, чтобы не тратить время на бесполезное занятие. Помимо традиционных пехоты/танков, посильную помощь вам окажут и другие юниты. Бомбардировочная авиация будет заниматься своим непосредственным делом, уничтожая живую силу противника и изменяя инфраструктуру и промышленные мощности вражеских провинций в худшую сторону. Корабли будут «зачищать» море от судов врага и обеспечивать десантирование с моря. Парашютисты высадятся во вражеском тылу и помогут наступающим войскам. В общем, руководить войсками надо умело, сочетая возможности всех родов. Исторически важные игровые события будут освещаться роликами, возникающими в специальном окне. К сожалению, их немного — в основном о вступлении в войну либо капитуляции ведущих стран. С другой стороны, приятно посмотреть на результаты своего труда и увидеть своих солдат, марширующих по улицам вражеской столицы. Играет роль (правда, только для стран Оси) партизанская борьба на оккупированных территориях. Если немцы не будут держать в завоеванных землях достаточного числа дивизий, партизанские отряды изрядно подпортят им настроение. Бородатые лесные парни будут расправляться с дорогами, фабриками и даже небольшими отрядами противника. Впрочем, обычно можно не обращать на партизанщину внимания и спокойно заниматься завоеванием мира.
К сожалению, различия между странами очень велики. Так, западные союзники, по-моему, сильнейшая сторона в игре (неудивительно, если вспомнить, что создавался проект отнюдь не нашей конторой). Их экономическое могущество позволяет штамповать армии в таком количестве, что можно совершенно не думать о потерях, прорываясь к Берлину. Советский Союз явно проигрывает Германии, отставая от нее по технологиям. К тому же, из-за концепции политической пассивности он не способен ничего предпринять до атаки немцев. Японцы достаточно сильны на море, но из-за распыления сил по островам и прочим регионам почти наверняка проиграют своим противникам. С хорошими танками у них напряженка, а американский флот к концу войны все равно будет больше и сильнее. Наконец, китайцы — это что-то с чем-то, игра за них — натуральнейший мазохизм. Неоккупированные провинции Китая бедны, да и юниты они могут производить только раз в три хода. Нормальное производство восстанавливается лишь после вторжения Японии в материковую часть страны, но, сколько я ни пробовал, спровоцировать японцев на это так и не удалось.

Надо сказать, что, несмотря на стремление разработчиков сделать игру максимально историчной, им это так и не удалось. К примеру, вторжение американцев на Азорские острова заставляет Португалию вступить в ряды Оси, также как и вступление советских/союзнических войск в Иран. В реальности все обстояло иным образом: в аналогичной ситуации подобные государства предпочитали не вмешиваться в дела великих.
Я обещал вам рассказать про AI и выполню свое обещание. За какую бы страну вы ни играли, искусственный интеллект попытается доставить вам максимум неприятных минут. Он умело пользуется вашими ошибками, концентрирует войска на одном направлении, наносит быстрые и решительные удары и вовсю применяет концепцию блицкрига. Стоит один-два раза сделать что-то не так — и война почти наверняка будет проиграна. Однажды, к примеру, мой СССР спасла только высадка союзников в Италии, куда немедленно отправилась часть немецких подразделений. И это не было ошибкой AI — просто иначе союзники просто раздавили бы немцев и выбросили из Европы. Что касается музыкального сопровождения, стандартная бравурно-маршевая музыка, звуки выстрелов и перемещения — вот и все, что есть в игре. Впрочем, большего ей и не надо.

Оценка: 7.
Резюме: World at War — стратегия, где нам не приходится решать судьбы отдельного солдата или даже полка. Мы занимаемся огромными странами и должны вести себя соответственно логике правителей великих держав. Разработчики игры попытались воссоздать события тех лет с максимальной точностью. Не все у них получилось, как надо. Отдельные моменты геймплея так и вовсе заслуживают порицания вроде «политической пассивности» или отсутствия возможности хоть как-то влиять на ход сражений. Но тем, кто любит настоящие стратегии и не озабочен красивой графикой, посмотреть на игру все же стоит.







Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower