ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Любовь - это все. И это все, что мы знаем о ней.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Не время для драконов (Анонс).

Жанр: Action- RPG
Разработчик: Arise, KranX Productions
Издатель: 1C
Похожие игры: Baldur’s Gate, Diablo 2, Arcanum, Dungeon Siege, Sacred
Дата выхода: осень 2007 года


Белорусское игростроение живет назло всем злопыхателям. Правда, сказать «растет и процветает» язык не повернется, но на территории нашей синеокой есть как минимум две компании разработчиков. Об одной из них — Steel Monkeys — можно было прочитать в августовском номере ВР за прошлый год, а вторая компания, имя которой еще не раз мелькнет в этом тексте, чуть более 2 лет назад выпустила свой дебютный проект «Койоты. Закон Пустыни». Многие, я думаю, уже догадались, что речь идет о минской студии Arise. Под чутким руководством KranX Productions они ваяют RPG для всех любителей хороших книг и игр. Имя второй белорусской игры — «Не время для драконов».

Логово дракона

Первое, о чем хочется поговорить — это сюжет. Людям, которые имеют за плечами бесценное сокровище в виде прочитанной книги-первоисточника, эти несколько абзацев смело можно пропускать — что Arise, что KranX решили велосипед заново не изобретать, а уделить свое время, внимание и силы более тщательной проработке остальных игровых составляющих, нежели сторилайна.

Для людей, не читавших произведение Сергея Лукьяненко и Ника Перумова (вообще же, настоятельно рекомендую исправить это досадное недоразумение и прочитать книгу, она того стоит), опишу завязку сюжетного круговорота. Центром круговорота является молодой человек по имени Виктор (никакой генерации персонажей в игре не предусмотрено, он и будет главным героем). Гордость своих родителей, он работает в медицинской сфере и живет в однокомнатной квартире в крупном российском городе. Обычная серая жизнь, размеренно текущая по своему руслу, ему нисколько не надоедает. Но в один вечер Виктор обнаруживает под дверью своей квартиры окровавленную девочку. Чувство профессионального долга берет верх, и он уносит ее к себе домой, дабы оказать первую медицинскую. После того, как девочка приходит в себя, Виктор совершает самый необдуманный в своей жизни поступок — он клянется сопроводить юное создание домой. Не узнав перед этим, где она живет.

Это уже потом окажется, что дом ее находится не в Изнанке — нашем привычном мире с компьютерами, бюрократическими аппаратами и шарлатанством вместо магии, а в Срединном мире. И путь до дома Тэль (именно так зовут девочку) однозначно неблизкий. Чуть позже к Виктору придет понимание, что ему судьбой было предначертано появиться в этом мире, что он всего лишь пешка в играх могущественных кланов. О том, что ему суждено стать самой главной фигурой на шахматной доске, которую представляет собой Срединный мир, он еще и не догадывается.

Теперь, пожалуй, можно призвать к чтению знатоков книги, так как для них заготовлен сюрприз (приятный или не очень — каждый решит сам для себя). Нам обещается игра не «во вселенной» и даже не «по мотивам», а именно «по сюжету» творения блестящего тандема писателей. Это значит, что открытого для исследований мира не предвидится, вместо этого придется нестись по сюжетной дороге вперед и вперед, иначе новые локации не откроются. Разработчики сообщают, что мир игры будет изменяться по мере прохождения сюжетной линии: при возврате в места уже посещенные можно будет наткнуться на что-нибудь, чего там ранее не было. Но лично для меня даже возможность не подсластит горечи разочарования - получается, что максимум свободы игрок получит непосредственно перед выполнением последнего задания — только тогда весь мир будет пройден и открыт для передвижения по нему. Впрочем, разработчиков можно понять — сюжет книги очень динамичен, и, согласно ему, открыть Срединный мир для Виктора в самом начале игры просто невозможно, так как в книге с каждым новым шагом вглубь мира ему все труднее было находить свой путь и делать свой выбор.

Клятва на крови дракона

Уже известно, что весь игровой мир, коим является Срединный (Изнанку и Мир Прирожденных, в котором магия возведена в абсолют, а физические тела существовать не могут, мы увидим в лучшем случае только во внутриигровых роликах), поделен на 23 локации. Передвижения между ними осуществляются на поезде, знакомом всем, прочитавшим книгу, дирижабле — нововведении разработчиков, ну и, конечно, пешими прогулками. Памятуя о событиях книги, которые проходили в разнообразнейших местах, нет поводов не верить заверениям разработчиков о том, что каждый уровень будет отличаться от другого, как домик Белоснежки от жилплощади Дарт Вейдера. Им-то и придумывать ничего не нужно — Лукьяненко с Перумовым со всем до них разобрались.

В игровом мире можно будет прожить немалое количество вполне реальных часов. Какое точно — пока неизвестно, но если учесть, что помимо перипетий основной сюжетной линии можно принять непосредственное участие в многочисленных второстепенных квестах, то можно сказать, что двумя вечерами дело не обойдется.

В мире игры чудесным образом уживаются эльфы и гномы, полуэльфы и люди, нежить и разнообразная магическая живность. Все эти создания признают не только магию. Такие достижения прогресса, как электричество и паровой двигатель, давно стоят на службе если не у всех, то у многих. Да, это прямая отсылка к Arcanum, в котором магическая часть мира вела противоборство с технологической. Как и в Арке, у персонажей (не всех, что важно) будет присутствовать аналог дерева технологий, развитие которого влияет на использование разнообразных технических вещичек.

Вообще же Arise-овцы знали, с кого брать пример. Не зря в графе «похожие игры» стоит название Baldur’s Gate. От этой игры проекту досталась необходимость партийной игры. Что примечательно, от спутников отказаться нельзя. Вернее можно, но не от всех. Такие, как Лой Ивер и Тэль, нам жизненно необходимы, ибо они — наш компас земной, а заодно и знаки сюжетного движения.

В книге личностный аспект этих персонажей был почти не раскрыт, что в целом объяснимо. Внимание читателей акцентировалось на личном мире Виктора, и не было нужды предоставлять им аналогичную информацию о спутниках. Игроделы же клятвенно заверяют, что проработка персонажей, сопровождающих судьбоносного для Срединного мира человека, будет не хуже, чем в Planescape Torment. Романы, переживания, обиды и все такое прочее прилагаются.

Ну как? Размах чувствуется? Главное, чтобы все эти заимствования не вылились отсутствием индивидуальности, а в целом же - лучше уж с таких проектов пример брать.

С чем едят драконов

Доступный игровой ролик показывает, что «Не время для драконов» по духу очень близок к Diablo-подобным hack’n’slash продуктам. Я уже чувствую, как любители Sacred и Dungeon Siege радостно потирают руки, а любители РПГ с примесями тактики морщат носы. Что же, и для тех и для других у меня есть две новости. Сначала приятная для последних: игру можно будет проходить, крайне редко ввязываясь в смертоубийственные драки, а уж если ввязались — то из слэшевой RPG можно преспокойно сделать пошагово-тактическую. Умная пауза прилагается. А теперь то, что придется по вкусу ярым приверженцам тотального геноцида источников экспы: пройти игру, чувствуя себя властелином Срединного мира, получится, только ступив на путь массового уничтожения враждебно настроенных обитателей этого самого мира. Только их мертвые тела в состоянии проспонсировать героя и его спутников на суммы, достаточные для «ни в чем себе не отказывай» стиля игры.

Что бы там ни утверждали разработчики, но любому понятно, что первый упомянутый режим если и полноценен, то введен только для галочки в графе «разнообразные стили игры» (что, впрочем, и неудивительно — сюжет книги был замешан именно на сражениях, сражениях и еще раз сражениях). Второй вариант, как мне кажется, является основным, так как только в нем используется немалое количество вкусных игровых возможностей.

К этим возможностям сразу стоит отнести магию — очень уж интересная ситуация с ней сложилась. В мире игры день сменяет ночь не просто для придания реализма. Второе назначение игровых часов — заставлять игрока задумываться над применением той или иной магии. Да-да, сила заклинаний теперь зависит от времени суток. Этот фактор напрямую влияет на состав партии и на стиль игры. Из всех игровых персонажей только Виктор является «магическим комбайном», остальным же его спутникам разрешено использовать только свою «родную» магию (одну из стихийных или тотемных). В игре это будет выглядеть следующим образом: игроку нужно сразиться с отрядом Огненных на их территории, он выбирает всех Водных из своей партии (игрокам будет позволено нанимать членов как стихийных, так и тотемных кланов), дожидается «Часа Пробуждающейся Воды» и устраивает Огненным срединномирскую резню водяным бичом. А все потому, что «не в свой час» стихийные мало что могут противопоставить тем, чье время наступило.

Впрочем, не магией единой! В игре присутствуют разнообразные виды вооружения и амуниции. Как и в случае с игровой валютой, все эти радости жизни снимаются с трупов. Особо мощные образцы, сиречь уникальные, появляются в инвентаре только после выполнения соответствующих дополнительных заданий. Все это очень пригодится игрокам в «Час Серого Пса», когда магия не действенна и остается только полагаться на силу.

Внешние данные дракона

Воплощение в жизнь таких грандиозных замыслов требует немалого количества людских ресурсов, и дабы не затягивать и не усложнять процесс разработки, дуэт Arise + KranX Productions решили взять в качестве игрового моторчика уже готовый движок. Выбор пал на технологическую основу «Магии Крови» от Skyfallen. Конечно, разработчики рвут тельняшку на груди, утверждая, что он подвергся значительной оптимизации. А вот насчет исправления других недостатков — «замыленности» картинки и чрезмерного буйства красок — молчок. Хотя, скриншоты дают надежду на светлое будущее, на них игра выглядит на порядок лучше «Магии Крови».

О чем разработчики любят постоянно упоминать, так это о звуковом оформлении проекта. Из их рассказов известно, что команда в процессе тестирования иногда специально собирает группу персонажей, вооруженных огнестрельным оружием, чтобы насладиться саунд-эффектами.

***

Как говаривал один хороший человек, нужно стремиться к большему, чтобы в итоге получать меньшее, которое постепенно станет тем самым большим. Судя по всему, этим принципом и руководствуются игроделы из Arise, свой проект они делают с оглядкой на классику жанра, но вовсе не замахиваются на их место на игровом Олимпе. Вместо этого у них целью №1 стоит тщательная проработка и выверенное наполнение своей игры. Такой подход радует и заставляет ждать эту игру. «Время для драконов» наступит уже совсем скоро — этой осенью, вот тогда и проверим, насколько оправданными были ожидания.

Киты срединного мира

Колдовать в Срединном мире дозволено только членам кланов. Кланы делятся на два вида: Стихийные и Тотемные.
Они отстраивают себе города-государства (стихийные) или занимают леса (тотемные). Собирая налоги со своих поданных, они их тщательно охраняют. Каждый сильный маг является опорой клана, им дорожат и его смерть влечет непоправимые последствия для всего клана.

Стихийные кланы

Срединный мир поделили между собой Стихийные кланы. Самые сильные заклинания принадлежат этим четырем сообществам. Жаль, что они находятся в состоянии перманентных внутренних войн. Объединиться они могут только перед лицом опасности, которой на этот раз является наступление Прирожденных и Сотворенный ими Дракон. Но на этот раз судьба отворачивается от Срединного мира и кланам не удается достичь взаимопонимания. Каждый преследует свою цель, мешая другим, не желая осознавать, сколь опасно такое поведение.

Водные: именно представители этого клана и заваривают кашу с появлением Виктора. Дракону, будь то Урожденный или Сотворенный, всегда противостоит Убийца. Водные принимают Виктора за Убийцу и обманным путем вынуждают проходить инициации (только так он может вобрать в себя силу всех четырех стихий и противопоставить ее мощи Дракона).

Воздушные: Ритор, глава клана, а по совместительству самый могущественный чародей Срединного Мира (наличие у него таких сил объяснятся тем, что он сам в прошлом являлся Убийцей Драконов) яростно противится появлению нового Убийцы. Он считает, что противостоять Прирожденным и их Сотворенному Чудовищу может только Дракон Возрожденный.

Огненные: слабейший клан, так как в результате подлых интриг главы Водных Торна потерял всех своих сильных магов. Возглавляемый молодым магом, клан до последнего момента предпочитал не лезть более в разборки сильнейших. Лишь хитрость Ритора вынудила девушку из Огненных присоединиться к команде охотников за Убийцей.

Земляные: их возглавляет третий по мощи (после Ритора и Торна) волшебник Срединного мира - Анджей. Волей случая тоже ввязывается в охоту за Убийцей, причина проста — оскорбление, нанесенное Виктором лично Анджею.

Тотемные кланы

Тотемные маги черпают свои силы из природы. Каждый клан получает свое название от животного, которое стало его покровителем. Помимо имени, наследуются также и характерные черты этого животного. По своей силе уступают Стихийным, но в противовес не зависят от времени суток. В книге этим кланам уделялось мало внимания, лишь клану Кошки было посвящено немало страниц. Точно известно, что в игре будет представлен не только этот клан, остальные (Медведи, Волки, Вороны) также найдут в ней свое место.





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower