ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Компьютерные игры сделали из человека обезьяну!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Act of War — Direct Action

Жанр: RTS
Разработчик: Eugen Systems
Издатель: Atari
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: линейка Command&Conquer
Минимальные системные требования: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 6 Gb free
drive space
Рекомендуемые т системные требования: 2,5 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 6 Gb free
drive space


Уже сколько раз речь заходила про возможную монополию в области игроиздания и игростроительства, но проблема от этого менее актуальной не стала. На моей памяти не один факт закрытия или самороспуска компаний, занимающихся производством или изданием игр, и что самое худшее — компаний далеко не самых плохих. Да, в большинстве случаев конторы прекращают свое существование по причине провала своего проекта и, как следствие, прекращения финансирования уже существующих и отсутствия заказов на разработку новых. И оттого вдвойне обидно бывает за тех ребят, которые создали для нас реально замечательные вещицы, память о которых жива и по сей день. Бывает, ждешь сиквела, а вместо него получаешь сухую заметку о закрытии конторы, благодаря которой появился на свет оригинал, а мы провели несколько замечательных часов у экрана монитора. Из-за чего распадаются такие, казалось бы, успешные конторы — кто его знает.... Разумеется, причина одна — отсутствие денег на счету, а вот почему они пропали/не появились после выхода в свет достойной и успешной игры — вот это уже вопрос. Многих душат известные всем монструозные мегакорпорации вроде Electronic Arts, и хорошо еще, когда небольшие, но успешные конторы оказываются попросту купленными с потрохами именно такими монстрами — тогда хотя бы часть персонала станет трудиться на нового хозяина. А когда компанию просто вынуждают распустить весь штат и освободить помещение — что ж, люди все равно устроятся где-нибудь еще, и их талант не пропадет, но та успешная команда, которая создала нечто выдающееся, навсегда прекращает свое существование.

Помню свое первое огорчение, когда узнал, что прекратила существование контора под названием Cavedog — автор незабвенной Total Annihilation. Выход достойного сиквела доставил бы массу удовольствия фанатам, я уверен. А дальше... С тех пор многие покинули нестройные ряды игродевелоперов. Вспомнить хотя бы Looking Glass Studios — ребят, ответственных за такие шедевры, как Thief и Thief 2: The Metal Age. Но, как говорил один камрад, “в каждой смерти есть новая жизнь”. Одни конторы закрываются, но на их место приходят новые — не менее перспективные, готовые подарить миру свои творения, пробивающиеся к успеху сквозь паутину преград и трудностей, сплетенную пауками-мегакорпорациями. Одной из таких контор и стала Eugen Systems, бросившая вызов самой Electronic Arts и одной из самых успешных ее серий — линейке Command&Conquer. Правда, кое-какая помощь у Eugen Systems все же была — за ее спиной стоит такой известный издатель, как Atari, иначе, боюсь, мы могли бы и не увидеть ее творения — реал-тайм стратегии Act of War — Direct Action. И по реализации, и по задумке, и по духу Act of War вплотную стоит возле последнего продолжателя рода C&C — Generals. Говоря проще, суть практически не изменилась — Мировая Справедливость и Правосудие в одном лице противостоит не менее Мировому Терроризму, только на этот раз оплотом этого самого Терроризма стал не арабский мир, а давний-предавний противник Соединенных Штатов, а до какого-то времени и всего капиталистического мира — страна, на территории которой появилась “чума для всех свободомыслящих граждан этого мира”, то бишь коммунизм. Не СССР, так как игра все-таки новая, а Россия. Точнее, не сама Россия, а один русский террорист, за плечами которого, похоже, стоит немалая сила. Ее-то он и использует для того, чтобы навести в мире новый порядок, и действия координирует именно из России. Под конец для политкорректности Российское правительство таки объявит его предателем и изменником и присоединится к искоренению мирового зла в его лице. Но речь не о том — подобные песни мы уже не раз слышали, притом лучшие синглы были в исполнении Electronic Arts. Важен сам подход к обоснованию угрозы терроризма для всего мира. Если в «Генералах» нас пугали биологическим и ядерным оружием, до которого вот-вот должны были дотянуться руки террористов, после чего обратить это оружие против всех людей доброй воли, то сейчас взгляды террористов на тактику изменились. В Act of War русский негодяй пытается поставить мир на колени путем подрыва мировой экономики, в частности — нанося удар по корпорациям, занимающимся добычей и переработкой нефти. Топливный кризис и так уже на носу, а он, подлец, старается еще и усугубить ситуацию. Правда, совсем без ОМП (Оружия Массового Поражения) не обошлось, да и политические интриги плюс халатность в самых верхах Министерства Обороны США сыграли ему на руку — ну да об этом вы узнаете сами. Кто же противостоит Мировому Злу? Разумеется, доблестная армия США, готовая обрушить весь свой арсенал вооружения и электронных технологий на голову тому, кто посмеет нарушить мировой баланс и стабильность. Отдельно от регулярных воинских частей выступает спецподразделение Talon Task Force, в активе которого находятся новейшие технологические разработки в области вооружений.

Итого мы имеем три воюющие стороны — американская регулярная армия и Talon Task Force с одной стороны, и силы террористов, именуемые Consortium, с другой. И если с арсеналом регулярной армии все ясно — знакомые нам Humvee, M2A3 Bradley, M1A2 Abrams, M109 Paladin, F15 и A-10, UH-60 Blackhawk, AH-64 Apache и т.п., то вот армия террористов, «Консорциум», в основном представлена российскими разработками, среди которых заметны БТР-80, зенитный комплекс «Тунгуска», Т-80, вертолеты Ми-17 и Ми-35, камрады с АК-74, РПГ-7, СА-7 и кое-что рожденное непосредственно фантазией разработчиков. С войсками Talon Task Force уже сложнее — все, чем они богаты, по идее, должно являться суперсекретными разработками американских военных инженеров, которых мир еще не видывал. Нанотехнологии, робототехника, дроиды, танки с возможностью замены орудия — в общем, настоящий футуристический зоопарк, из людей в котором — лишь коммандос да снайперы. Согласитесь, такого необычного расклада в подобных стратегиях еще не было. «Генералы» нервно курят в тамбуре: со своими огнеметными танками и двуствольными крепостями на гусеницах они уже никого не удивят. Так что тут Act of War далеко впереди.

Но мало одной только идеи, в стратегиях куда более важна реализация — не столько графическая, сколько в плане боевой концепции и баланса. Что ж, тут Act of War шагнул вперед и по реалистичности происходящего стоит уже почти на уровне специализированных тактических стратегий. Разработчики старались как можно ближе подобраться к тотальному реализму, пытались реализовать боевые действия такими, какими их видят настоящие солдаты. Учесть все аспекты реальной войны — дело практически безнадежное, уж слишком много факторов пришлось бы принимать в расчет. Однако они попробовали. И вот что у них получилось.

В принципе, суть основной концепции любой реал-тайм стратегии — проработка собственной системы взаимодействия видов оружия и защиты, говоря проще — установка закономерностей. То бишь какое оружие против кого или чего более эффективно, а какое — менее. Какой вид войск имеет приоритет при столкновении с другим видом, какие у кого сильные стороны, а какие — слабые. В некоторых стратегиях, вроде той же Armies of Exigo, эти закономерности были реализованы простым численным выражением наносимого повреждения тем или иным видом оружия против той или иной брони. Устанавливались бонусы/пенальти воздействия тем или иным путем на определенный вид защиты, из этого и вытекала вся тактическая составляющая игры. В Act of War все немного сложнее — отчасти оттого, что более приближено к реальности. Если рассмотреть пример тех же «Генералов» (а ведь именно на их трон покушаются Eugen Systems), то там все было относительно просто. Живая сила, то бишь солдаты, были уязвимы для огня, токсинов и пуль — снаряды же, пусть и крупнокалиберные, их не брали, равно как и ракеты. Танки наоборот — поддавались лишь снарядам и ракетному вооружению, коим в игре была снабжена чуть ли не добрая половина юнитов. Нехитрый маневр, призванный внести хотя бы небольшой баланс в игру, тем не менее, оказался действенным — против любой тактики противника можно было поставить что-то свое. Но так как возможности любого вида оружия были лимитированы (ну не успеют два ракетчика расстрелять огнеметный танк!), то исход любой стычки был довольно предсказуем. Теперь же посмотрим на Act of War.

Для начала — закономерности и приоритеты. На первый взгляд, все как и раньше — автоматы слабо помогают против танков, крупнокалиберные снаряды вскрывают любую броню, самолеты и вертолеты как чумы боятся ракет, а людей за милую душу косят пулеметные очереди. Теперь о доработках: стычка багги и трех спецназовцев на открытом поле закончится очень быстро, причем без особого ущерба для багги: три метких очереди — и противники на земле. В принципе, так оно и есть — от крупнокалиберного пулемета никакой бронежилет не спасет. Столкновение же двух пеших отрядов закончится победой того, который был в более выгодной позиции — спрятался за кустами, засел в доме или же просто залег на земле. Опять-таки оно будет очень скоротечным. Если же один отряд был в меньшинстве, но в его рядах находилось два бойца с гранатометами, победа наверняка будет за ним. Эффект внезапности тоже имеет значение: если вы обнаружили врага раньше, чем он вас, и раньше отдали приказ об атаке — преимущество у вас (особенно касается танков).

Но это все известные вещи — куда более интересно противостояние живой силы и бронетехники. Главными преимуществами танков в этой игре, впрочем, как и в жизни, являются низкая уязвимость против стрелковых видов оружия и некоторых других, некоторая степень защиты от ракетного и крупнокалиберного оружия, а также разрушительная мощь главного калибра. Из всего этого отнюдь не следует, что танк — универсальное средство от всех напастей, как было раньше. Средние танки легко покидают этот мир от попадания крупнокалиберного снаряда (причем одного!). Тяжелые — выдержат два. И неважно, кто его выпустил — другой танк или артиллерийское орудие. Танки крайне уязвимы и против ракетного оружия — два расчета с управляемыми ракетами из укрытия способны один за другим уничтожить много танков. С другой стороны, главные калибры стальных монстров легко расправляются со всеми движущимися и стационарными целями. Пехота также с легкостью гибнет от огня артиллерии, хотя и чуть более устойчива против снарядов атакующих танков — но лишь чуть-чуть.

Что мы имеем в итоге? Пехота, как и подобает, уязвима против всех видов оружия — как мелко, так и крупнокалиберных. Ее преимущество — в скорости и количестве. Отряд элитных автоматчиков свободно пройдет сквозь любую живую преграду с ракетными комплексами наперевес, которая запросто бы остановила целый танковый корпус, но без поддержки артиллерии. Также автоматчики преспокойно сбивают вертолеты — а что вы хотели? Три расчета с гранатометами успеют уничтожить даже тяжелый танк до того, как тот повернет башню и наведет орудие. Дальность стрельбы управляемыми ракетами впечатляет — оборонительные способности отдельных отрядов пехоты просто на высоте. Грамотно спланированная мобильная группа может очень долго удерживать занятое здание, пока крупные калибры не превратят его в обломки, под которыми полягут все, кто в этом здании находился. Танки же в кратчайшие сроки способны раздавить любого врага и сровнять с землей хоть всю базу — если им это, конечно, позволят. Три снаряда в лоб не выдерживал пока никто, и об этом нужно постоянно помнить. Равно как и о том, что любому танку требуется время на корректировку прицела и перезарядку. Нет ничего страшнее в Act of War, чем быть застигнутым врасплох внезапной танковой атакой с тыла, даже если атакующих всего три, но они подберутся к вашим укреплениям с незащищенной стороны — ваши потери будут вдвое большими. А если враг бросит на ваши хорошо подготовленные рубежи хоть втрое большую силу — он рискует остаться ни с чем. Точный огонь двух артиллерийских машин, поставленных за передовой, четыре расчета ракетчиков чуть поближе да три средних танка на самой границе — этого хватит, чтобы остановить взвод пехотинцев, от четырех до семи (а то и больше в зависимости от позиции) тяжелых танков и несколько боевых вертолетов противника. Противник может подготовить вам аналогичный сюрприз, если поменяетесь ролями.

Помимо наземных войск в игре представлена и воздушная составляющая армии. Кроме вертолетов, о преимуществах и недостатках которых уже было сказано ранее, в игре представлены и самолеты. Управление авиацией элементарно — надо просто указать расположение цели на карте, и если у вас есть готовые к вылету самолеты, то они сами найдут подходящую цель в указанном районе. При этом надо учесть, что F15 атакуют лишь воздушные цели, а A-10 выпускает ракеты, эффективные только против бронетехники. Атаке подвергнется та цель, которая будет ближе всего к указанной маркером области. С помощью авиации можно остановить целую танковую дивизию, если правильно указать район атаки, или разнести на куски половину вражеской базы. Но при всей огромной мощи и у нее есть слабые стороны. Во-первых, радар дальнего обнаружения покажет на карте самолеты противника и укажет их предполагаемую цель, чтобы дать время и ориентир для перехватчиков. Во-вторых, ракеты земля-воздух смертельно опасны для всего, что летает. Парочка грамотно поставленных ЗРК или четыре пехотинца с SA-7 в руках — и воздушной угрозы можно не опасаться. Так что всему свое время и место. И, наконец, финальный аккорд — ОМП. Есть у каждой воюющей стороны. Два маркера на базе противника, отсутствие на ней соответствующей защиты — и все, сражение выиграно. Эта штука настолько разрушительна, что после одного попадания выживет, пожалуй, лишь Штаб. Но, как и все в этой игре, оно неидеально и нейтрализуется с еще большей легкостью: одна грамотно размещенная структура, предназначенная для борьбы с тактическим оружием, — и грозного оружия можно больше не опасаться. То есть вообще. Каждый залп тактического оружия обходится его хозяину в $1000, во столько же обходятся и защитные контрмеры для его противника — проиграет тот, у кого раньше закончатся деньги.
Вот такая тактическая составляющая в Act of War, и мне сдается — она самая совершенная из всех существующих на сегодня в подобных играх. Единственный минус — хаотичность и скоротечность всех стычек, что не дает пространства и времени для маневра. Чутка лажанулись, не рассчитали — будьте добры, потеряйте все танки и пехоту. А один тяжелый танк стоит чуть ли не в полтора раза дороже, чем завод по его производству — в общем, большие потери тут попросту недопустимы. Вот и приходится ограничиваться лишь самой дешевой техникой, которая лишь немного уступает в эффективности самой дорогой. Минусом можно считать и откровенно слабенький pathfinding у всех юнитов, которых хлебом не корми — дай упереться лбом в лоб соседа и простоять так секунд десять. И это при довольно неплохом AI!

Пару слов о графической реализации. Не думаю, что я видел игру с лучшей детализацией и более тщательной проработкой каждой модели.
Представьте себе резню, по динамике и масштабам ничуть не уступающую «Генералам», а по детальности и реалистичности обходящую даже Codename: Panzers. Модели оружия в руках у пехоты вполне узнаваемы на максимальном зуме, рассмотреть можно чуть ли не выражение лица у каждого подопечного — если бы у них тут вообще были лица. Немного хуже сделаны танки — у них не крутятся гусеницы, так как они представлены одним полигоном. Цветовая гамма у американских танков подобрана очень неудачно — лишь при максимальном увеличении становится понятно, что этот комок полигонов, выехавший с завода, есть не что иное, как наш старый друг «Брэдли». Эффекты от взрывов и пожаров смотрятся отлично, падения самолетов и вертолетов весьма живописны, да и в целом эта игра находится на совершенно новом уровне в плане графики для стратегий. При всем великолепии игра не очень нагружает машину, что говорит о неплохой отлаженности движка. Да, многие не смогут оценить всю графическую прелесть Act of War, которую по праву можно назвать третьим Думом среди стратегий: оптимизация — это хорошо, но для таких красот нужна сильная машинка.

Оценка: 8.
Итог: Act of War — несомненно, весьма достойная игра, соединившая в себе динамику «Генералов», тактический элемент реалистичных стратегий, массу нововведений и поднявшая планку в графике на новый уровень. Правда, при данном раскладе практически невозможно говорить о балансе — это уже не тот уровень. Чувствуется серьезный подход к ее созданию, четкая проработанность мелочей, о чем свидетельствует отсутствие типичных для жанра недостатков. Однако при всех достоинствах игра невольно наталкивает на мысль, что стратегии все-таки не должны быть именно такими. С подобными тактическими решениями этой игре стоило бы стать чем-то похожим на Ground Control, но никак не на «Генералов» — с ограниченными ресурсами, лимитированной армией, аккуратным планированием каждого шага. Поэтому тут основной интерес представляет кампания, а skirmish... Skirmish — это мясо. А когда мясо, то уже не думаешь ни о тактических ходах, ни об артподготовке — остаются лишь раши и глубокая оборона. Так и теряется вся суть, все задумки, все идеи.



Leviafan





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower