ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Мало знать себе цену - надо еще пользоваться спросом.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Heroes Of Might And Magic 4

жит местного Кащея Бессмертного, известного под именем Gavin Magnus, который по совместительству является королем мертвых и пытается узурпировать трон королевы-крестьянки. Эмансипация и матриархат повсеместно — воюйте, граждане! Итак, сюжетная линия вывертами не отличается и наповал сражает своей простотой и незатейливостью. Где-либо еще я бы поставил это в минус, но по вышеозначенным причинам в Героях делать этого не буду. Одиночные карты — рулез, поэтому сюжет нам не нужен совершенно! Итак, первый компонент хорошей игры пропущен, прошу заметить. Однако не торопитесь делать далеко идущие выводы!



Мы кричим, что это не главное, но требования предъявляем, тем не менее. ГРАФИКА.

Второй компонент, который некогда был обыденностью, а теперь стал обязательным: хорошая графика и дизайнерское исполнение. Все чаще теперь поджимаемые сроками разработчики пытаются именно графикой замаскировать многочисленные недостатки игры, и все чаще раздаются возмущенные возгласы: "Красиво — обалдеть, играть — невозможно скучно". Любителей подобных рецензий хочу обрадовать: больше так сказать вы не сможете, потому что графика и оформление в игре просто отвратительные. Я не шучу и помню про цитату о переменах — графика действительно оставляет желать лучшего. Святотатствуя, приведу в пример Disciples, вышедшую всего чуть более месяца назад: те же самые спрайты, но какая красотища — оторваться невозможно. Увы и ах, Герои 4 очень и очень подкачали. Сразу вспоминается, сколько откладывали релиз — и это становится более-менее понятным. Извините, господа, но при теперешнем уровне возможностей компьютеров могли бы придумать что-нибудь и менее режущее глаз. Не буду катить бочки на общую карту — там все довольно пристойно. Но оформление боя...

Звуки ПИ идут сплошной чередой, так все коряво и непродуманно. Вспомните великолепные боевые модели юнитов в третьих Героях, которые хоть и не отличались плавностью и изящностью движений, но были стильными и потрясающе красивыми. Задний фон, на котором происходили побоища, тоже был весьма оригинальным и неплохо выглядел, несмотря на свою статичность. Что же мы имеем теперь? Главное отличие — изометрическая проекция.

Цитирую людей, ответственных за создание Героев 4.

Jennifer Bullard: "Это, несомненно, поднимет визуальное впечатление от битвы, так как подобная проекция позволила нам использовать большее количество анимации и детализировать графику, которая станет более реалистичной в плане изображения как существ, так и строений".

Не верьте этому! Большего убожества боевых моделей мне давненько видеть не приходилось. Отвратно нарисованные, двигающиеся так, будто позвоночника, коленных и локтевых суставов в природе не существует (привяжите себе к рукам и ногам железные пруты и побегайте — нечто похожее выйдет), ничего, кроме сожаления, не вызывают. Где красавцы-дьяволы с их лукавым поманиваем пальцем и исчезновением в огненном взрыве, где личи или грозные величественные архангелы? Где??? Модели персонажей будто нарисованы пятилетними детьми. Плакать хочется.

Оформление главного экрана: помните третьих Героев, помните стильные позолоченные иконки, шахматные фигурки на уровнях сложности? Вспоминайте и дальше — ничего этого больше не увидите. Нет, я понимаю, что разработчики просто не хотели повторяться, но как далеко подобное нежелание их завело. Меню просто перегружено разнообразными красками и огромными уродливыми шрифтами. Чтоб вы не думали, что вообще полный завал, скажу, что видом главной карты можно наслаждаться аж в трех разрешениях — 800х600, 1024х768, 1280х960. На самом высоком она выглядит довольно пристойно и почти не вызывает нареканий. Единственное, что впечатляет: оформление внутреннего экрана замка — там все просто супер (возникает ощущение, что модели зданий и модели юнитов создавались совершенно разными людьми). Хоть за это спасибо. Итак, второго компонента хорошей игры тоже нет. Однако не торопитесь делать выводы!



То, что обычно никому не нужно, но по привычке делается. ЗВУК.

Ранее я неоднократно упоминал, что лучшим звуковым оформлением почти для любой компьютерной игры является широко распространенный проигрыватель Winamp. Люди, я беру свои слова обратно и на этом пункте снимаю шляпу перед разработчиками. Звуки остались прежними, но вот музыка. Не удивлюсь, честно говоря, если Герои 4 удостоятся какого-либо приза за лучшее музыкальное сопровождение — такого красивого звука уже очень давно не приходилось слышать. Ощущение, будто для записи саундтреков использовались симфонический оркестр и хор. Нежная, затягивающая мелодия, которую можно слушать часами, забыв обо всем. Если у вас остались детские воспоминания о чем-то приятном, что пела мама перед сном, то они возродятся. Я перерыл всю инсталлированную папку в поисках готовых версий, нашел, но вытянуть, увы, не знаю как. Если кто поможет, буду очень благодарен. Забыл сказать, что музыка не однообразна, каждому замку соответствует собственная мелодия — и все они на высоте. Итак, звук выше всяких похвал, но даже этот факт ни в коей мере ни о чем не говорит.



То, что собственно и делает игру — ГЕЙМПЛЕЙ.

Самым важным компонентом любой игры является геймплей, никто этого отрицать не будет. Именно геймплей всегда делал Героев, и именно геймплей требует наибольшей осторожности при анализе игры. Поэтому приступим к делу, предварительно надев белые, мягкие, пуховые рукавицы.

Heroes of Might and Magic IV будут следовать по тропке, проторенной ее предшественницами, но очевидно, что различия все-таки имеют место — так я наивно думал всего полгода назад. Если смотреть поверхностно, то так оно и будет, пожалуй. Однако если копнуть глубже...

Начнем с таких, собственно говоря, мелочей, как начальный выбор героя. Да, я согласен, что в предыдущей версии были парни, которые могли дать всем остальным сто очков форы, как, например, некромант Тант или колдун Джедитта. Тут же все герои как клонированные, то есть отличаются лишь картинкой и именем. Весьма оригинально сделано распределение опыта. Если ранее вы могли получить практически любой скилл (новые умения, если помните, выбирались случайным образом, хоть и были кое-какие приоритеты — как, например, только некроманты обладали скиллом поднятия трупов и они же никогда не могли получить лидерства), то теперь дерево скиллов представлено пятью корневыми слотами, и каждое основополагающее умение дает далее развивать лишь строго определенные. Основополагающие умения постоянны. Пример нескольких цепочек:

Combat -> Magic Resistance; Melee; Archery

Tactics -> Offence; Defense; Leadership и так далее.

Каждое отдельное умение имеет четыре уровня развития: Basic, Advanced, Master, Grandmaster.

За каждый полученный уровень можно на единичку поднять одно из умений, включая основополагающие, — так что шанс случайным образом получить какой-либо ненужный скилл отсутствует вообще. Смешанные друг с другом, основополагающие умения делают вашего героя классовым, предоставляя возможность пользоваться определенными способностями. Пример: у вас есть основополагающее умение Combat, после получения уровня вы решили взять себе еще и Death Magic. Сразу же выскочит сообщение: "Вы овладели бойцовскими умениями и навыками магии смерти, что делает вас наемным убийцей — ассасином. Этому классу свойственно (к примеру) увеличение дамага всех дружественных созданий на 30%, с чем Вас и поздравляем".

Чтобы стать профессионалом в какой-то области, Вы должны овладеть как минимум двумя способностями. Комбинация магий смерти и порядка — это то, что делает Вашего героя некромантом, а если Вы выберете путь магии жизни, совмещая его с боевыми умениями, то Вы пройдете путь паладина. Единственный герой, которому недостаточно двух умений, — архимаг, он является экспертом в трех школах магий. Распределение опыта исполнено просто великолепно, поэтому не сомневаюсь, что скоро появятся целые пособия по тактикам развития героя. Однако идем дальше. Для развития героя нужен опыт, получить который можно двумя путями: уничтожая все вокруг, что стоит или движется не под вашим флагом, или собирание сундуков (эти сундуки давно стали визитной карточкой героев). С сундуками все понятно, обратимся непосредственно к уничтожению, которое немыслимо без боя.



БОЙ.

Оставим пока возможности героя на поле боя, сосредоточившись на самом процессе. Людям, которые посвятили много времени предыдущим частям, сразу же бросится в глаза отсутствие боевой сетки, без которой умное ведение боя просто немыслимо. Я наивно полагал, что она просто отключена по умолчанию, и полчаса искал, где же кнопка включения. Не нашел и долго ругался — очень серьезное стратегическое упущение.

К счастью, разработчики все-таки решили не следовать по пути Disciples и оставили между армиями расстояние, которое необходимо преодолеть, — так что кое-какая свобода маневра имеется. Кроме того, они даже решили пойти дальше и ввели так называемую линию видимости (вы не можете поражать цели, чем-либо от вас закрытые, будь то дерево или другой юнит противника). Сама задумка очень оригинальна, при умном использовании открывает просто невероятные возможности, но так отвратно исполнена, что лучше бы ее не было вообще. Объясняю: поле обзора никак не обозначено графически, поэтому иногда совершенно непонятно, почему же до одного отряда противника стрелы долетают, а до другого нет. Хотя тут вообще ничего графически не обозначено, не видно даже таких необходимых вещей, как расстояние, на которое можно пойти. Еще один просто огромнейший минус: никак не подсвечиваются участки препятствий. Неоднократно попадал в ситуацию: несусь вперед, надо пробежать между двумя пальмами, которые вроде далеко друг от друга, — герой пробегает, следующий за ним огромный бегемот — нет. Идем дальше по нововведениям и натыкаемся на следующее, которое лучше пояснить на примере: дракон горит желанием спалить 50 крестьян. Ранее это для него не представляло проблемы, теперь же он получит сдачи не от одного крестьянина, неизвестно как уцелевшего после атаки, а от всех пятидесяти. Пример, конечно, весьма приблизительный, но принцип действия отвечающих на атаку становится ясным. Однозначно плюс — более приближено к реальности и теперь дважды подумаете, прежде чем кого-либо ударить.

Бой в замке — это нечто невообразимое. Обещали возможность перебираться через стены (катапульта в игре отсутствует) — обманули, как маленького. Нельзя тут этого, зато можно делать совершенно неожиданные, можно даже сказать мистические вещи. Штурмуя замок первый раз, я, естественно, немедленно побежал карабкаться на стенку. Мой бегемот стоял по грудь в холодной воде рва, его огромные когти лишь бессильно скользили по мокрому камню. Тут совершенно неожиданно с другой стороны стены подбежали пикмены, и, не долго думая, прямо через стену вломали бегемоту. Я натурально оторопел от подобно наглости, но мой бегемот воспринял случившееся стоически — и тут же послал оплеуху обратно, также не обращая ни малейшего внимания на наличие крепкой каменной стены. Во как бывает, оказывается!

Отдельного упоминания заслуживает смертельно страшный компьютерный интеллект. Смертельно страшен он своей неподражаемой тупостью. Помните, как в третьих героях относительно неплохо действовал компьютер? Здесь этого нет, ну вот хоть ты убейся. Почему я так думаю? Поясню на примере. Нападаю варваром без армии на некроманта с отрядом гарпий. Гарпии обладают огромной скоростью и дальностью перемещения (в четвертой части это совершенно разные параметры), кроме того, им не отвечают при ударе. Начинается мочилово. Гарпии ходят первыми и им совсем чуть-чуть не хватает, чтобы долететь до меня. Думаете, они подлетели на клетку, чтобы со следующего хода ударить наверняка — ничего подобного, они нахально подскочили и уселись у самых моих ног. Убить такую тупую тварь — значит сделать ей одолжение, что и было немедленно воплощено в действии. Подобных примеров предостаточно, увы.



ГЕРОЙ ВО ВРЕМЯ БОЯ

Цитирую людей, ответственных за создание Heroes 4.

Jennifer Bullard: "Теперь герои, издавая страшные боевые вопли, имеют возможность собственноручно вломить непонравившейся твари. Ранее они не особенно отличались друг от друга, чисто по-полководчески наблюдая за сражением с ближайшего холма, до которого не долетали ядра и не добегали противники, но теперь все изменится.

Появилась эксклюзивная возможность поломать кости, крылья, когти, клыки, сойтись в ближнем бою лицом к лицу, бросить сталь на сталь... Причем делать все эти нехорошие вещи вовсе не обязательно в одиночку, другой герой всегда может прикрыть Вашу спину, так как теперь их может быть несколько в одной армии. Наконец у игрока появится возможность быть свидетелем того, как рыцарь накормит черного дракона его же хвостом, а некромант завязывает крылья архангела морским узлом. Чтобы отправить в лучший мир даже слабенького героя первого уровня, придется очень попотеть (у него огромное количество хит-поинтов). По мере того, как герой растет профессионально, он становится все здоровее и здоровее, и если сначала сильных юнитов лучше не задирать, то потом Вы сможете уничтожать все более мощных братьев наших как меньших, так и существенно больших. Вплоть до того, что сможете перекрыть кислород даже черному дракону. Хотя если захотите повторить подобную шутку с сотней этих милых созданий, то ждет Вас жестокое разочарование и красивое гранитное надгробие. Если герой падет на поле бое, то он переходит в разряд потерявших сознание в том случае, если его армия не уничтожена полностью. Если зверушки замочат всех без вашего участия, то радуйтесь — железное здоровье героя позволит ему восстановить хит-поинты (правда, этот процесс проходит крайне медленно). Кому же охота восстановиться сразу и быстро, поведаю следующие пути регенерации: выпить потион, скастовать спелл, посетить убежище или на ночь отдать себя в добрые и заботливые руки замковых докторов. Если же битва проиграна, то, увы и ах, Вы полностью зависите от воли противника. Захочет — бросит умирать посреди тел бывших соратников, захочет — отвезет в тюрьму на госсодержание. Спасение героя из этого неприятного учреждения и возвращение в Ваши ряды — как раз главное развлечение".

Вот так. Герой, махающий мечом на поле боя. Лично у меня подобная возможность не вызывала ни малейшего восторга. Всегда ранее я играл магом, причем чистым магом, без всяких там воинских примесей (считаю, что хороший маг закатает в асфальт любого воина, причем совершит это, нимало не напрягаясь). Тут же вынужден сделать реверанс в сторону варвара. Уж не знаю, кто в команде разработчиков фанатеет от игры за варвара, но здесь в игре не варвар, здесь ВАРВАРРРРРР-РРР!!!!!! Думаете, что для того чтобы в героях появился терминатор-убийца, нужно ввести какой-то код? Ничего подобного, просто прокачайте варвару ветку Combat на максимум. Когда каждое из умений Combat; Magic Resistance; Melee; Archery прокачано до GrandMastery, получаем (зажмурьтесь) 100!-процентно иммунную к магии, практически неуязвимую как к дистанционным, так и к ближним атакам машину смерти, которая дерется вблизи с дамагами, близкими к двум тысячам хит-поинтов, и стреляет двойной стрелкой без всяких пенальти на расстояние с дамагами 500–700, сама обладая 700 единицами здоровья. Мой варвар двадцатого уровня ходил по карте в гордом одиночестве и так же в гордом одиночестве уничтожал армии противника числом в 200–300 боевых единиц первого-третьего уровня. Куда там черному дракону — я их в одиночку целый десяток замахал и даже не поморщился. Лично я это считаю игровым извращением. Если в третьих Героях маг без труда закатал бы варвара в асфальт, то здесь...

Кроме того, жизнь героев каждый день восстанавливается далеко не чуть-чуть, а на все сто процентов без всяких там скидок, что делает варвара неуязвимым. Перестарались граждане. Если магу что и могло бы в такой ситуации помочь, так это спеллы быстрого перемещения по карте — так ведь нет таких и в помине. 

Вообще, магия просто не впечатляет. В разных школах встречаются повторяющиеся спеллы, действительно сильных заклинаний практически нет, графическое оформление магических эффектов поражает однообразием и серостью. Помните, сколько ресурсов надо было раньше на то, чтобы отстроить пять уровней башни магии? Здесь каждый уровень стоит всего 1000 золота и единичку ресурса (в зависимости от замка). Так что уже за первые три недели вы можете отстроить себе пять(!) уровней целых трех(!) школ магий, не напрягаясь. Почему так дешево? А по одной простой причине — магия настолько хреновая, что серьезного вреда причинить, в принципе, и не может. Баланса нет, нет и еще раз нет. Герои всегда этим страдали, но до такой степени!..

Хватит о войне, поговорим о передвижении, которое и будет занимать большую часть вашего игрового времени. По мере знакомства с героями я не уставал поражаться все новым возможностям. В полный ступор ввел туман войны. Нет, всячески приветствую эту штуку в реал-таймовых стратегиях, но в пошаговых? Мало того, что нет спеллов быстрого перемещения по карте, так еще и к замку вашему подобраться можно совершенно спокойно. Кое-как это компенсируется возможностью армий передвигаться самостоятельно, без героя.



То, что делается в конце каждой статьи. ВЫВОД.

Уважаемый читатель, вывод будет для тебя совершенно неожиданным. Эта игра просто потрясающе хороша, для успешного осуществления своих завоевательских планов придется думать еще больше (ну, если варвара ослабят, конечно), стратегическая составляющая стала еще сильнее — и все это несмотря на отвратительную графику, отсутствие продуманной сюжетной линии и множественные геймплейные ляпы. Просто нам посчастливилось еще стать свидетелями чуда, еще одного чуда от 3DO и New World Computing, когда сплошные минусы или игнорируются вообще или превращаются в общий плюс.

Не могу объяснить словами подобное несоответствие, но хочется упомянуть высказывание одного из моих любимых литературных персонажей, кота-философа Кыси, главного героя одноименной книги Кунина: "Это как растаявшее мороженое: гадость — страшная, оторваться невозможно". Я представляю себя Heroes 4 как потрясающе удачный, но немного сыроватый продукт, который после небольшой правки станет тем, чем и должна быть игра, носящая гордое имя Героев, — стопроцентным хитом, надолго занявшим первые места во всех игровых хит-парадах мира.



Дмитрий Рыжиков



Диск предоставлен 

интернет-магазином "МедиаКрафт" www.mediacraft.shop.by 



(c)компьютерная газета













Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower