ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Heroes Of Might And Magic 4: Winds of War

Игра: Heroes of Might&Magic 4: Winds of War

Разработчик: New World Computing. Издатель: 3DO. Жанр: HoMM. Системные требования: наличие рабочей версии HoMM4 — HoMM4: Gathering Storm



Компания NWC решила порадовать нас выходом второго аддона к своей всемирно известной, но, как многие считают, провальной игре Heroes of Might&Magic 4. Я бы не был так категоричен. 



Да, Герои принесли массу разочарований, по большей части потому, что оказались совсем не такими, какими их ждал игровой мир. Все надеялись увидеть улучшенную, дополненную и переработанную версию HoMM3 — с рисованными спрайтовыми юнитами, апгрейдами построек, с еще более красивой картой.... Пожалуй, лишь надежды на лучший внешний вид (отнюдь не боевые сцены!) оправдались. Да и то — сами герои на своих лошадках смотрелись в третьей части куда красивее, хоть в HoMM4 каждый герой катается на соответствующем своему замку конике: рейнджеры ездят на зебрах, еретики — на Кошмарах (т.е. Nightmare). В целом разработчики пытались поэкспериментировать — очень зря, обычно эксперименты с полюбившимися сериями заканчиваются лишь провалом. И действительно, если игра получила признание — значит, она должна оставаться лишь такой, какая она есть, за это ее, собственно, и любят. Ведь, согласитесь, идейных отличий HoMM2 от HoMM3 очень немного: новая графика, новые замки, новые монстры и артефакты — т.е. только то, что добавляет игре зрелищности и значительно увеличивает интерес. К сожалению, с последней частью нам не повезло. Трехмерные юниты — не все, но многие — выглядят коряво, попытка создать хоть какую-то нелинейность в развитии и создании армии закончилась почти ничем. Напомню (вдруг кто-то уже забыл), что тут нам предлагалось выбрать одну из двух построек одного уровня (2,3,4), постройка одной закрывала доступ к другой. Поначалу такой вариант абсолютно не радовал, так как почти очевидным был выбор. Но я опять-таки не был бы таким категоричным на этот счет, однако об этом после. Далее — было множество заявлений и криков души о неравнозначности замков и особенно магических школ. Многие называли людской замок (он же Heaven) самым перспективным, многие отдавали предпочтение Asylum (Хаос). Не знаю, кому как, но мне был до крайности неприятен Preserve со своей природой и школой магии, неудачным казался Necropolis — по большей части из-за слабого прироста существ в нем и невыразительности в бою некоторых юнитов, да и магия Смерти, половина заклинаний в которой — поднятие из могил себе помощников на время боя. Согласитесь, куда яснее по своей сути действует FireBall или Disintegration. Из-за подобных несправедливостей многие люди и забросили Героев...



Но не стоит рубить сплеча, товарищи. Пересильте себя и взгляните на аддон. Хотя бы потому, что это тоже Герои, пусть и наполовину похороненные на сегодняшний день. Авось измените свое мнение.

За подобный материал меня, наверное, порвут. И долго будут поминать нехорошими словами. Но все же я встану на защиту поруганной серии хотя бы потому, что надо все-таки кому-то ее защищать. Ну, пожалуй, еще за то, что она, на мой взгляд, все же этого стоит. Да, помню, как ругал, ибо было за что. Столько времени, проведенного в нервном ожидании, отвисшая от разочарования челюсть при первом взгляде, куча недочетов, длинный список ругательств в адрес разработчиков, полный облом и чувство, как у младенца, у которого любимая игрушка сломалась в первый же день. Но взгляните повнимательней — может, и не все так плохо? Прошло время, и я готов некоторые из сказанных ранее слов взять назад. Может, потому что привык и давно не видел HoMM3. Может, просто сделался слишком добрым. Но тем не менее, аддон Winds of War заслужил моего одобрения.



Главное, на что стоит обратить свое внимание в первую очередь — новые кампании, числом шесть (ну, про новую заставку я просто молчу, и так ясно, что она есть). Кампании между собой связаны, т.е. образуют одну сюжетную линию. Так как это самое серьезное изменение, стоит про него поподробнее. В кампаниях повествуется о противостоянии шести государств (кто б сомневался?), но не за мировое господство, а... просто так. Да, знаете, практически от нечего делать. Просто интересы пяти фракций сошлись на богатом королевстве Channon, и теперь каждая — из своих соображений — пытается прибрать его к рукам. Король Spazz Maticus (фракция Хаоса) — помешанный фанатик, воюет ради войны и просто хочет расширить владения своего королевства, не важно за чей счет. Варвар Монго вот-вот должен стать новым правителем своего царства, но для этого ему нужно доказать свою доблесть — вождь попросил подать ему Channon на блюдечке, и тогда Монго станет полноправным его наследником. Маг Mysterio the Magnificent (загадочное имя, не правда ли?) прослышал, что монахи Channon владеют секретом бессмертия, но делиться не желают. Жить хочется, и для этого должны умереть другие — вот маг и объявил войну непокорным монахам. Эльф Erutan Revol обозлился на всю людскую расу за их варварское обращение с лесами, живущими в них созданиями и просто с самой Природой и поклялся сровнять столицу Channon`а, город Rylos, с землей. Повелитель нежити, Барон Von Tarkin, просто лопается от зависти, глядя на процветающее соседнее королевство, да и к тому же вспомнил, что давненько не держал меч в руках, а старые служаки-скелеты вот-вот рассыплются в прах — со времен последней войны прошли столетия. У каждого своя цель, каждый уверен в победе, одним лишь жителям Channon`а невесело. Кто придет к победе — решать вам, так, по крайней мере, написано в руководстве (сам я еще не прошел последнюю кампанию, хотя пять уже позади).



Могу заявить вам со всей авторитетностью — более интересных кампаний я не встречал за всю историю HoMM. Пожалуй, лишь те, что были в Shadow of Death, могут с ними сравниться в данном плане. Очень хорошо сбалансированные карты, войска, возможности. Я не уверен, но по-моему в AI были внесены некоторые изменения, что не позволяет нам загнуться в первые же минуты игры, так как зачастую враг располагает куда большим количеством ресурсов, замков и куда более сильными героями. В таких случаях враг просто ведет себя неагрессивно, но, тем не менее, не дает нам расслабляться — постоянно норовит забрать все рудники, захватить слабо защищенный замок, уничтожить нашего разведчика, т.е. делает мелкие пакости. Так, чтобы просто внаглую лез с огромной армией в самом начале игры, — таких несправедливостей не было. Вся игра проходит в азарте, в постоянном напряжении, каждая битва может стать решающей. Начиная практически с нуля, нам нужно отвоевать хотя бы часть карты у местных тварей, установить контроль над ключевыми рудниками, развить замок — и тут появляется новая неприятность в виде противоборствующей стороны, с превосходящей армией, и мы прилагаем все усилия, чтобы удержать уже завоеванную территорию под контролем. Поверьте, это не всегда удается, зачастую нас загоняют в последний замок — тут-то и приходится подолгу планировать каждый следующий шаг, рассчитывать каждый ход, учитывать все возможности и мелочи. Враг силен, у него может быть и пять замков против нашего одного плюс те, что захватим, т.е. нейтральные на начало игры. Заранее разработанная тактика может и не сработать — но вы себе не представляете, какое сразу доставляется удовольствие, если враг был-таки повержен! Повторяю, бездумное беганье по карте не приведет ни к чему, точнее, приведет к полному поражению, все надо делать с расчетом на то, что и свой замок останется под контролем, и получится урвать кусок территории, что, согласитесь, довольно сложно, так как ситуация редко позволяет создать две полностью боеспособные армии. 



Основные сложности заключаются в местоположении нашего замка — к нему, как правило, бывает три подхода, и из всех трех может прийти противник, и будет очень неприятно, если за стенами не будет защитников. Вторая сложность заключается в ограниченных возможностях на начальном этапе — очень часто численность нейтральных монстров, охраняющих любую мало-мальски ценную вещь, превышает все мыслимые пределы, под нашим контролем лишь пятачок в самом углу карты и драться приходится за каждый клочок земли. Но это только добавляет игре интереса и накала, лишь в последних кампаниях начальный расклад сил вызывает раздражение, а иногда и недоумение, ведь сражаться против четырех оппонентов, которые к тому же находятся в одной команде, весьма сложно. Но... зато сразу задумаетесь о тактике и стратегии.

Прочих нововведений не так уж и много. По крайней мере, ни одного артефакта я не заметил, зато в полку монстров прибыло. Со времен Gathering Storm появилось три новых зверя: Catapult, Frenzied Gnasher и Megadragon. Все являются юнитами последнего уровня (4-го), все на голову выше тех, что были привычны нам. Напомню, что в GT появились также Evil Sorceress, Dark Champion, Goblin Knight и Gargantuans. Вкратце пробежимся по новым зверушкам. Catapult — зверский артиллерийский юнит, не получает никаких пенальти при стрельбе, повреждает нескольких юнитов, стоящих рядом (по аналогии с циклопом), очень живуч и силен. Frenzied Gnasher — новоприобретение варваров, быстрый, мощный и выносливый, но крайне злой и буйный, потому и не поддается никакому контролю, действуя как Берсеркер. Ну, а Megadragon — тут и так все ясно, огромный дракон (1000 HP), правда, не летающий, но способный атаковать очень большую зону, одновременно поражая нескольких противников, причем зона поражения больше, чем у циклопа с катапультой раза в два. Естественно, появились здания на карте, в которых всю эту утварь можно нанимать (за исключением Мегадракона), плюс были отмечены постройки, торгующие заклинаниями (1-5 уровней), каждая своей школы. 



Собственно, на этом новинки заканчиваются, но не заканчиваются впечатления. Не знаю, что сделали разработчики, а может, они ничего такого и не делали, а это у меня крышка отъезжает, но почему-то после прохождения этих кампаний складывается впечатление, что в тактическом плане Герои-четвертые намного обходят Героев-третьих! Это касается именно боя, так как скакание по карте, в принципе, осталось тем же. Были гневные крики о том, что юнит не может пройти между двумя березами, где ему, по идее, полно места. А теперь представьте себе, что ваша армия, в которой много лучников, обильно посыпает стрелами наступающего супостата, и эти две березы как раз заставляют его потерять лишний ход на обходной маневр, в результате чего значительно меньшая часть вражеской армии добирается до вас. Тут начинаешь благодарить создателя за подобные березы. Несомненно, ландшафт это плюс, и если грамотно пользоваться его особенностями, можно извлечь очень неплохую выгоду.

Далее, осада замка. Да, ведение боя через стены — идея сама по себе ненормальная, но лишь до тех пор, пока вы снаружи. А вот если осаждают ваши стены — тут серьезно призадумаешься. Тот, кто атакует из-за стены, получает очень неплохой бонус, нанося куда большие повреждения и, соответственно, получая меньше, но становится мишенью для атакующих лучников, так что выбор не прост. И даже механизм с одновременным обменом ударами можно рассмотреть с другой точки зрения. Ведь именно на нем основаны ключевые преимущества многих юнитов, именно из-за него существуют заклинания, дающие способность First Strike, т.е. атака до того, как враг нанесет ответный удар. Разумное пользование теми или иными юнитами против конкретных оппонентов зачастую помогает выиграть довольно крупное сражение почти без потерь! Вопрос теперь не "Кого бить?", так как ответ на него довольно простой — всех. Теперь надо спрашивать себя "Кем бить?" — и, найдя ответ, можно смело вести войска в бой. Именно поэтому пересматриваются даже планы построения армий. Я, к примеру, лишь недавно узнал, что призраки (Ghost), при разумном пользовании, могут быть полезней Церберов, хоть при этом и уступая им по большинству ключевых параметров. И таких примеров много, нужно лишь взглянуть повнимательней. Мне даже удалось создать практически непобедимую армию сил Природы, крушащую вдвое превосходящего по численности противника.



Также изменилось мнение относительно школ магии. Теперь самой неэффективной можно назвать, пожалуй, Life magic, хотя я могу и сильно заблуждаться. Значительно вырос авторитет магии Природы — благодаря своим Mass Fortune и Mass Snake Strike. Уже не кажется такой бесполезной и магия Death, во многом из-за Unholy Song, Mass Curse, Mass Weakness, Vampiric Touch. А в магии Хаоса самыми полезными заклятьями стали Cat Reflexes, Mass Misfortune, Mass First Strike, а отнюдь не молнии и файерболы. Не знаю, почему это произошло. Может, просто повзрослел?

В целом, аддон получился на отлично, и на него я возлагаю большие надежды. Возможно, он пробудит интерес широких масс к Героям, я, например, уже не считаю эту серию похороненной. Знаете, такими темпами скоро начну любить Master of Orion 3... Хотя нет, не начну. Уж больно убогая там графика.

P.S. Оценки по тому, что не изменилось (графика, музыка, геймплей) будут выставляться по оригинальным Героям.



Оригинальность (правильнее, интерес): 9/10

Сюжет: 8/10

Соответствие канонам жанра: 9/10 (в принципе, она эти каноны и создала)

Графика: 6/10. 

Звук: 8/10

Геймплей: 8/10. 

Общая: 8/10



Leviafan





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower