ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Демократия с элементами диктатуры - все равно что запор с элементами поноса.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Icewind Dale

Игра Icewind Dale (далее, для краткости
IWD) появилась далеко не на пустом месте, ей
предшествовали Baldur's Gate и Planescape: Torment. Именно
поэтому IWD могут оценить по достоинству только
две группы людей: первые - те, кто не играл ни в BG,
ни в РТ, а вторые - фанаты этой серии. Почему
только они? Что ж, устроим "разбор полетов"
над снежной долиной.


Игровая
вселенная и сюжет




Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, возникает не из
пустоты, а подобно ростку редкого цветка
восходит на тщательно взлелеянной почве. Обе
игры разворачиваются в одной и той же вселенной,
но если основные события Baldur's Gate происходили на
Побережье Меча (Sword Coast), то Icewind Dale, оправдывая
свое название, переносит нас в Долину Ледяных
Ветров. Это царство вечного льда, арктического
холода и лютого мороза. Но и здесь есть жизнь.



Десять крупных городов, которые так и называются
- Ten Towns, сокрыты средь льдов. Города, подобно
заснеженным скалам, молчаливыми часовыми
застыли вдоль озер. Вода всегда была источником
жизни и не замерзает даже в таких жутких
климатических условиях, когда мороз трескуч, а
ветер бьет, словно кинжалом. Многие приписывают
это свойство Древней Магии, другие же говорят,
что всему виной быстрое течение. Как бы там ни
было, основной рацион горожан составляет рыба, в
изобилии добываемая из прозрачной глубины озера,
да охота на животных, встречающихся на снежной
долине к югу от города. Недружелюбно встречает
этот мир чужаков. Но именно он станет ареной, на
которой развернется действие.



Сюжет игры основан на трилогии писателя R.A.
Salvator'а, в которой впервые появился знаменитый
темный эльф Drizz't Do'urden и его благородные
попутчики. Однако события, которые происходят в
игре Icewind Dale, случились шестьюдесятью годами
раньше, описанных в трилогии, т.е. она является
предысторией путешествия Drizz't'а и его друзей
через Долину. Лицедеи другие, но театр прежний,
покрытый инеем - снежные холодные земли,
скованные ледяным панцирем, а хуже климата -
только существа, которые смогли к нему
приспособитья и выжить.



Все выше перечисленное составляет содержание
игровой вселенной, а теперь поговорим о форме, о
проявлении игровой концепции во внешнем мире.



Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, использует
ролевую систему AD&D Second Edition. Когда прошли
первые анонсы, игровая общественность
справедливо недоумевала - а почему вторая
редакция, а не третья, только вышедшая? "Вот
именно поэтому мы ее не используем - слишком
свежая, слишком непривычная, а мы ориентируемся
главным образом на фанатов оригинального Baldur's
Gate; зачем же что-то менять? - примерно так отвечали
разработчики. - Сюжет разве что новый напишем".
И написали...



Обычно в Forgotten Realms проживает определенный класс,
характерный для той или иной местности. Где-то
эльфы, где-то дриады... мир же Icewind Dale населен
исключительно варварами, потому что никто другой
просто не выживет в таких условиях. Им далеко до
утонченных, в чем-то даже изнеженных эльфов, да и
знают они эту нацию только по рассказам стариков
и картинкам в немногих уцелевших летописях.



Старые предания языком полузабытых рун
монотонно повествуют о том, как однажды
нагрянула беда. Нет, зима в том году была не
суровее обычного, плевок замерзал при падении
оземь, а не в воздухе, охота была хороша,
очередной натиск гоблинов, любивших пограбить
отбили с минимальными потерями, но... пришла беда -
отворяй ворота. Нежданно-негаданно нагрянула
армия. С виду люди, без гербов на доспехов, без
штандартов и знамен... Они не брали пленных, не
грабили - просто секли в капусту все, что
встречалось на пути и неудержимо шли куда-то на
восток, к одной только им ведомой цели.



Жители Ледяной Долины выбрали лучшую тактику:
навязали пришельцам партизанскую войну.
Используя прекрасное знание местности,
неведомыми путями пробираясь под покровом
бурана, летучие отряды патриотов в считанные
месяцы сократили численность недругов примерно
вполовину. Но захватчиков оставалось слишком
много...



Защитникам удалось договориться с гоблинами.
Старые враги забыли былые обиды, понимая, что
поодиночке им не выстоять, и дали совместный
отпор врагу в скоротечном ночном сражении,
больше напоминавшем бойню. Даже застигнутый
врасплох, враг оказался очень силен и дрался до
последнего. Обе стороны понесли огромные потери,
лед был услан трупами в несколько слоев, иней
покрылся багряным цветом свежей крови. Медленно,
но верно, идя по трупам своих и чужих, сборная
рать варваров и гоблинов дожимала супостатов.



Настал миг, и на смертном поле остался только
предводитель падшего врага. С помощью
недюжинного магического искусства он сумел-таки
выжить. Высокий человек в легком плаще и
остроконечной шапке, из левого предплечья струей
хлещет кровь, поодаль валяется отрубленная рука.
Презрительная ухмылка исказила тонкие губах, в
правой руке появился изогнутый черный кинжал.
Несостоявшийся полководец рассмеялся в лицо
стоящим перед ним троим - два человека и один
гоблин, жалкие остатки могучего ополчения.
"Умираю, но не сдаюсь!" - прорычал колдун и...
перерезал кинжалом себе горло.



Трио удивленно переглянулось.



"Странно... они всегда стоят до конца и умирают
в бою," - хрипло протянул один воин.



"Именно", - добавил другой, помоложе. Подумал
чуть-чуть и продолжил, обращаясь к гоблину: "Ну,
а ты, зеленый, что скажешь?"



"Зеленый" прибывал в легком ступоре, очумело
таращась на медленно оседающий труп вражеского
мага. Тому давно следовало бы лежать на снегу, но
останки колдуна как будто что-то держало. От
мертвеца, так и не павшего ниц, изнутри, прорвался
пучок изумрудно-зеленого света, послушался
приглушенный рокот.



"Нет... только не это!!!" - гоблин говорил
приятным басом, под аккомпанемент стука зубов.



"В чем дело?!" - в один голос спросили оба
вояки, молодой и старый, недоуменно глазея на
новоявленное сияние и перепуганного товарища по
оружию.



"Он... он... приносит жертву... себя, свою плоть и
душу... кому-то очень могущественному... мы все
умрем..."



Дальнейших ход событий история долгое время
замалчивала, и потомкам пришлось судить по
последствиям: апокалипсиса не произошло, а
прорыв инферно, инициированный отчаявшимся
колдуном таки был остановлен. Пусть в последнюю
минуту, пусть ценой огромных жертв и сил, но
остановлен. Из славной троицы храбрецов, не
убоявшихся зла, выжил только гоблин, успевший
рассказать перед смертью эту историю. Так возник
Союз-на-Крови: альянс людей и гоблинов. Они
окончательно перестали воевать между собой,
воочию убедившись, что только вместе можно
выжить в этом мире.



История имеет привычку повторятся. Зубья
дракона, посеянные чужеземным магом, дали
губительные всходы. Колдун даже не представлял
себе, КАКИЕ силы он столь неосмотрительно, в
слепой жажде мести, пробудил к жизни. Снова тень,
черная тень, нависла над Ледяной Долиной. Вместо
отважной троицы в бой вступаете Вы, игрок.



Графика и движок: шаг вперед, два назад



В целом, стиль и шарм игры до боли знаком - еще бы,
из Baldur's Gate позаимствовано около 80% ключевых
элементов игры - расы, упомянутый стиль, предметы,
заклинания, игровой движитель и т.д. - словом все
мало-мальски значимое. Тем не менее, новинки все
же присутствуют, и начинаются они с движка.



Проект Icewind Dale оказался довольно легок для
осуществления с коммерческой точки зрения, благо
игровой движетель уже готов, хорошо проявил себя
в Baldur's Gate и Planescape: Torment, а потому нуждается лишь в
косметической переделке. Все, что сделали
разработчики, - слегка подкорректировали движок,
и теперь ваши монструозные оппоненты слегка
увеличились в размерах, а разрешение оставили
старым - 640 на 480, хотя и обещали некогда 800 на 600. Ну,
еще слегка добавили анимацию заднего плана - там
ручей журчит, здесь ветер траву колышет - так,
косметическая ретушь по мелочи.



Правило "больше всего" применено в
классическом виде: добавилось несколько новых
видов монстров, заклинаний, которые еще
предстоит изучить после долгой "прокачки",
слегка изменили повреждения, наносимые тем или
иным оружием, - ничего существенного.



В ранних анонсах можно найти упоминания о том,
что "будет введена поддержка 3Dfx", но на деле
получилось несколько иначе. В самом деле, о какой
поддержке 3Dfx может идти речь, применительно к
псевдотрехмерному, по сути спрайтовому движку
игры, имя которому Infinity? Оказалось, что из
существующих графических технологий можно
ввести только поддержку OpenGl Api, да и то частично.
Прогресс, прямо скажем, не ахти; еще с помощью
акселератора удалось сделать более плавную
анимацию объектов, добавить некоторые
спецэффекты вроде прозрачности, бликов, игры
света-тени при кастовании заклинаний.



И это все. Пловец из топора хреновый... было бы
глупо ожидать чего-то революционного от игрового
движителя, который уже и так устарел, потому
решено было увеличить количество спрайтов на
душу населения, чтобы хоть как-то улучшить
графическое оформление проекта. Так и сделали.



Играбельность: общие впечатления от
сквозняка или обнесенные ветром




Применительно к игровой и сюжетной концепции
наблюдается ярко выраженная дегенерация: сюжет
линеен, как шпала, мир стал мирком, который
исследовать можно походя, особенно не
напрягаясь, периодически залезая в то или иное
подземелье, дабы очистить от нечисти очередную
деревушку. Интересен тот факт, что в отличие от BG,
где действие в основном разворачивалось на
природе, IWD все больше, как крот в нору,
закапывается в подземелья - большую часть игры
вы, подобно заблудшему стахановцу, проводите в
недрах. Что-то Diablo запахло... после нескольких
дней, проведенных наедине с игрой, запах серы
становится сильнее, вплоть до рези в глазах.



Копнем глубже. Как правило, ролевая игра
начинается с генерации персонажа или команды,
партии; сразу виден отход от привычной системы,
бытовавшей в том же BG: героя создаем ручками, а
компаньонов набираем в дороге по мере
надобности. Здесь же требуется сразу создать
партию, группу отважных борцов. Впрочем, можете
воевать и в гордом одиночестве, но вряд ли вам
удастся уйти дальше первого сугроба - даже самые
невзрачные с виду противники на удивление
сильны, какой-то сирый гоблин, одетый в жалкое
трепье, ростом от горшка два вершка, может
запросто ушатать здорового мужика в полных
доспехах, причем ушатать с двух-трех ударов. А уж
если их несколько... враги имеют обыкновение
выбегать "группой товарищей", численность
которой может превышать 40 (!) существ.
Волей-неволей, а стае супостатов приходится
противопоставлять свою стаю. Играть придется
командой, по крайней мере, поначалу - здесь один в
поле не воин, это вам не Diablo.



Развитие персонажа ограниченно не только
терпением игрока, но и лимитом, наложенным на
уровень персонажа разработчиками - 18-ый; эта
цифра может быть меньше на пару единиц в
зависимости от расы или класса вашего героя, но
ни в коем случае не больше.



Общаются герои между собой и с другими
персонажами в классическом стиле - выбираем
ответы из списка, причем количество и содержание
возможных вариантов ответов мало зависят от
ваших действий в прошлом, разнообразия и
вариационности прохождения игры практически
нет: говори что угодно, все равно придется
спускаться в очередное подземелье, вырезать
тамошних обитателей, потом снова деревня, снова
подземелье... и так на протяжении всех 6 частей
игры. Изредка случаются битвы на поверхности, да
одна ласточка все равно весны не делает. По
существу, практически все время игрок проводит в
непрерывных битвах, а элементы, обычно
использующиеся для разнообразия игрового
процесса, вроде миниигр или головоломок,
отсутствуют напрочь.



Непосредственно бой один в один скопирован с Baldurs
Gate или, если хотите, Р:Т. Баталии протекают строго
в реальном времени, но в любой момент игру можно
поставить на паузу и отдать приказ компаньонам
либо же в очередной раз прикинуть расстановку
сил и определиться - бить или бежать.



Система управления построена на point&click, т.е.
указал и щелкнул. Нечто новое здесь придумать
сложно, да по большому счету и не нужно - старый
конь борозды не испортит. Магическая система та
же, изменения носят строго количественный
характер: заклинаний стало раза в 3 больше, и
только-то.



В итоге геймплей остался прежним, неплохой,
добротный геймплей, динамичный. Хуже всего
придется тем, кто ожидал нечто кардинально новое,
а получил то же, что и раньше, только в другой
упаковке. С другой стороны, таких людей мало,
потому как разработчики с самого начала не
скрывали, что будут "те же яйца, вид с боку" -
игрались с визгом в BG, теперь будут играть в IceWind.
В чем-то утверждение верно, но очевидно и другое:
нельзя клонировать до бесконечности, пускай даже
самих себя. А потом в офисе Interpley, заказчика
проекта и издателя игры, удивляются: как так?
Убытки за этот год составили семь миллионов
долларов! Почему?!



Рассмотрев играбельность, ее корни, скрывающиеся
подо льдом, теперь мы знаем, почему.



Заключение



Предположительно, основная масса игроков
отвернется от IWD, благо есть веская причина:
разработчики не ставили целью создать нечто
новое и оригинальное, а просто решили заработать
на волне популярности серии - вот и вышел из-под
их клавиатур BG-клон практически в кристально
чистом, незамутненном виде. На мой взгляд, игре
нельзя даже присудить статус самостоятельного
проекта: это не что иное, как add-on' к BG, растянутый
на три компакт-диска и посему запускающийся без
оригинала. Мудрец сказал: "Клонирование - это
плохо. Но клонирование самих себя - еще хуже".
Эта фраза идеально описывает рассматриваемый
проект.



Клон никогда не сможет превзойти оригинал. А уж
такое "произведение", на котором стоит
печать дегенерации и упрощения, нежизнеспособно
по определению. Так что... если хочется
полноценной РПГ, основанной на AD&D системе,
лучше подождать BG2, а ожидание скоротать, пройдя
лишний раз Baldur's Gate иль Planescape: Torment.



Icewind Dale переводится как долина ледяных ветров.
Применяя аналогию со стихией воздуха, можно
прийти к печальным выводам: если BG была
действительно ураганом, показавшим, что такое
настоящая серьезная ролевая игра новой волны,
при этом остающаяся в чем-то классикой, Planescape:
Torment выглядела приятным ночным бризом, тронув
душу за счет исключительной стилистики, размаха,
нелинейности и оригинальной игровой концепции,
то IWD, в пику названию, оказалась сквозняком, всей
мнимой мощи которого хватило только на то, чтобы
слегка всколыхнуть "травинки" игровой
общественности. Грустно.


Вячеслав Оробинский





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower