ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Если вы смотрите телевизор, вы, должно быть, заметили, что хорошие парни побеждают плохих всегда, кроме девятичасовых новостей.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Lionheart: запрещенное искусство


Хотя есть еще места, где терпят существование магии, очень немногие отваживаются на ее использование в городах, находящихся под властью инквизиции. Простое обладание любой магической вещью, даже самой незначительной, приводит к мучительным допросам со стороны фанатичных инквизиторов. Испания, Франция, Италия, а также другие континентальные страны издали законы, строго запрещающие использование магии.



Однако она разрешена и даже поощряется на Британских островах. Многие десятилетия англичане скрывали это, но несколько лет назад королева Англии рассорилась с инквизицией и открыто объявила об использовании магии для защиты королевства. Англичане уверяют, что колдовство просто жизненно необходимо для защиты кораблей от ужасных морских созданий. Все это привело к сильнейшим разногласиям между Англией и Испанией и к созданию испанской Армады и неминуемому конфликту между сторонами. 



Природа магии

Те, кто понимают природу магии, осознали, что у простых людей нет врожденных магических способностей. Чтобы кастовать спеллы, вменяемый человек должен призвать духа и позволить ему овладеть собой. Так как дух — бесплотное создание, он бессилен без физического тела. Поэтому духи активно ищут ярких людей, чтобы вселиться в них.

Так как на свете существует много духов, результаты взаимосвязи человека и бесплотного создания непредсказуемы. Человек, связавший свою судьбу с добрым духом, будет гармонично существовать вместе с ним, обретя магические способности. Человек с сильным характером, позволивший вселиться в себя злому духу, будет со временем меняться в худшую сторону. Слабовольный же глупец, охваченный злым духом, будет полностью подчинен и со временем превратится в монстра.

Когда инквизиция подозревает человека в использовании магии, она начинает серию жесточайших допросов и ритуалов по изгнанию духов. Если дух отказывается покинуть тело, человека навечно заточают или уничтожают.

Из этого единения духа и тела произошли три круга магии. 



1. DIVINE SPELLS — Божественная магия включает в себя защитные и лечебные заклинания, черпая свою энергии из добрых духов предков. 

2. THOUGHT SPELLS — Маги Разума используют неисчерпаемые потенциалы своего мозга для изменения реальности вокруг себя.

3. TRIBAL MAGIC — Шаманы используют свои способности, черпая силы из Земли.



При распределении очков умений в соответствующие ветви заклинаний их длительность, эффективность и сила вызываемых существ возрастает.





DIVINE SPELLS ("ДУХОВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ")

Эта магическая школа берет силы в мире духов, и ее заклинания в основном направлены на персонажа игрока.



Ветвь заклинаний Веры (Divine Favor Spell Branch)

Сотворение этих заклинаний придает игроку необыкновенные духовные силы, может усилить меч, укрепить руку, его держащую, или даже призвать мощного рыцаря из мира духов.



Divine Might ("Божественная Мощь")

Временно повышает силу персонажа, а на последних уровнях — силу союзников в радиусе действия заклятья. Вначале добавляется 10% повреждения за каждое попадание по противнику. За каждые 3 пункта умения дополнительно добавляется 2% повреждений до 100% максимум. На 30-ом уровне умения добавляется 150-пиксельный радиус, в пределах которого союзники получают 10% к наносимому ими урону. На 50-ом уровне заклинание временно увеличивает Силу персонажа на 1, но ее значение не прибавляется к эффектам от других заклинаний.

Минимальный уровень умения (Minimum Skill Divine Favor): 1.

Продолжительность: 20с + 1с за дополнительное очко умения.

Затрачиваемая мана: 30 + 1 за 3 дополнительных очка умения — максимум 65.



Blessed Aim ("Священное нацеливание")

Заклинание повышает вероятность попадания по врагу при использовании оружия ближнего боя, включая кулаки, а также дистанционного (+5 очков умения на низких уровнях). Также добавляется +5 to roll при использовании кубика со 100 гранями для определения попадания.

Минимальный уровень умения (Minimum Skill Divine Favor): 11.

Продолжительность: 10с + 1с за 3 дополнительных очка умения — максимум 30с.

Затрачиваемая мана: 40 + 1 за 3 дополнительных очка умения — максимум 110.



Greater Sight ("Улучшенное зрение")

Заклинание временно увеличивает Проницательность персонажа (+2 на 40 уровне заклинания), способность находить ловушки и секретные двери (+5 с 15 уровня + 1 за уровень до 50 максимум).

Минимальный уровень умения (Minimum Skill Divine Favor): 19.

Продолжительность: 20c + 1с за 2 дополнительных очка умения — максимум 70с.

Затрачиваемая мана: 35 + 1 за 3 дополнительных очка умения — максимум 90.



Divine Power ("Божественная сила")

Заклинание временно увеличивает Силу персонажа (+2 на 50 уровне заклинания). На 30 уровне увеличивается выносливость +1.

Минимальный уровень умения (Minimum Skill Divine Favor): 21.

Продолжительность: 10с + 1с за 2 дополнительных очка умения — максимум 60с.

Затрачиваемая мана: 40 + 1 за 3 дополнительных очка умения — максимум 95.



Spiritual Knight ("Призрачный Рыцарь")

Заклинание вызывает Призрак Рыцаря-Темплара, сражающегося на вашей стороне. С ростом уровня заклятья растут хит-пойнты Рыцаря (15% + 5% за каждые 2 очка умения до 100% max). На 20 уровне заклятья Рыцарь получает +1 к наносимому урону за каждые 10 очков умения до 6 максимальных.

Минимальный уровень умения (Minimum Skill Divine Favor): 37.

Продолжительность: 3 минуты.

Затрачиваемая мана: 90 + 1 за 2 дополнительных очка умения — максимум 140. 



Ветвь заклинаний МагиЧеского Удара (Smite Spell Branch)

Это магическое направление позволяет обрушивать на своего врага или группу врагов божественный гнев чудовищной силы.



Weaken Enemies ("Ослабление Врагов")

Это заклинание высасывает жизненные и духовные силы ваших врагов, ослабляя их силу и сопротивление. Колдовство охватывает до четырех врагов в радиусе действия заклинания, уменьшая их шансы нанести удар и показатель защиты. Радиус действия заклинания растет пропорционально уровням героя.



Cripple Enemies ("Повреждение Врагов")

Это колдовство создает невидимую божественную кисть, которая хватает всех врагов в радиусе действия. Каждое схваченное таким образом существо получает повреждения, кроме того, уменьшается наносимый им урон. По мере роста способностей героя игрока увеличивается 

радиус применения заклинания и 

повреждения, наносимые его жертвам.



Celestial Smite ("Божественный Удар")

Когда персонаж колдует это заклинание, он приобретает святую силу божественных созданий и может направить ее на одного своего врага. На более высоких уровнях заклинание также может оглушить свою жертву на некоторое время. По мере роста натренированности героя в сфере заклинаний Магического Удара, урон, наносимый колдовством, существенно увеличивается.



Exorcism ("Изгнание Нечистой Силы")

Это заклинание призывает мощную святую силу, которая старается изгнать дух из тела жертвы. Инквизиторы используют это колдовство, чтобы уничтожить демона в охваченном им теле или нанести вред существу из другого мира. При осуществлении этого заклинания все враги в радиусе действия получают повреждения. Если же врагом является оживший мертвец, то есть шанс, что он будет мгновенно уничтожен. Количество наносимого вреда, радиус действия заклятья и вероятность уничтожения неживого существа зависят от степени умения мага в ветви Магического Удара.



Righteous Fury ("Праведный Гнев")

Этим ужасающим заклинанием вы временно придаете себе способности и силу божественного духа. Колдовство немедленно наносит повреждения всем окружающим вас врагам, а затем начинает лечить вашего персонажа во время боя. Эффективность заклинания зависит от уровня вашего героя.



Ветвь заклинаний Стойкости (Fortitude Spell Branch)

Эти заклятия позволяют призвать божественные силы, чтобы увеличить стойкость тела вашего героя, сопротивляемость его организма и дать ему способность лечиться.



Healing ("Лечение")

Дает возможность вашему герою обратиться к восстанавливающему дару божественных существ. Колдовство лечит персонажа игрока и всех его союзников в определенном радиусе действия. По мере развития позволяет вылечить большее количество утраченных жизненных сил.



Purify Body ("Очищение Тела")

Восстанавливает жизненные силы героя и придает сопротивляемость ядам и болезням. Если кровь персонажа заражена ядом, есть шанс, что этот эффект будет снят. Конечно же, количество вылечиваемых очков здоровья зависит от уровня заклинания.



Resist Elements ("Сопротивляемость Стихиям")

На низких уровнях дает сопротивляемость огню. С развитием персонажа также позволит получить защиту от холода. Эффективность заклинания определяется навыком в основной для этого заклятия магической ветви.



Divine Assistance ("Духовное Содействие")

На низких уровнях колдовство создает защитные пороги для дружественных игроку созданий от всех форм нанесения вреда, кроме рубящего (slashing) и дробящего (crushing) оружия. На более высоких уровнях увеличивается как защитный порог, так и показатель брони персонажа и его союзников. И, наконец, при достижении определенного уровня появляется сопротивляемость рубящему (slashing) и дробящему (crushing) оружию, а также увеличивается количество магической энергии героя.



Greater Resistance ("Усиленная Сопротивляемость")

Это защитное заклинание значительно увеличивает сопротивляемость персонажа и окружающих его союзников огню, холоду, яду и электричеству. Эффективность заклинания зависит от уровня вашего героя.



Ветвь заклинаний Защиты (Protective Spell Branch)

Заклинания этой школы защищают мага, пока длится то или иное колдовство.



Aid ("Поддержка")

Увеличивает класс брони персонажа, а на более высоких уровнях придает ему дополнительные жизненные силы. По мере развития умений героя в сфере магии растет эффективность заклятия.



Physical Aura ("Материальная Аура")

Создает вокруг мага специальную ауру, призванную отражать физический вред, который мог бы быть нанесен персонажу. Аура увеличивает сопротивляемость к урону от оружия ближнего и дистанционного боев. 



Holy Fire ("Святой Огонь")

Вызывая обжигающие языки пламени, маг окружает себя могущественным огненным барьером. Огненное кольцо следует за персонажем и наносит повреждения окружающим его врагам.



Mana Shield ("Магический Щит")

Позволяет игроку использовать запас собственных магических сил, чтобы создать барьер для сохранения жизненных сил. Щит перераспределяет весь вред, полученный магом, между значениями его жизни и магической энергии. На низких уровнях персонаж теряет больше жизни, чем энергии, в то время как на более высоких это соотношение становится более менее равным.



THOUGHT SPELLS ("МАГИЯ МЫСЛИ")

Сила, которую дает эта магическая дисциплина, происходит от изучения каналов магических заклинаний и возможностей, просачивающихся через Дизъюнкцию. Этот тип магии наиболее агрессивен и используется в основном для нападения.



Заклинания Льда (Ice Spells)

Заклинатель фокусирует и превращает страшные силы глубокой зимы в ледяные снаряды, которые замораживают и разрывают его врагов. Если вы распределите ваши очки умений в Ледяную Ветвь (Ice Branch), эффективность перечисленных заклинаний возрастет.



Spike ("Шип")

Заклинатель направляет острую сосульку во врага, нанося урон холодом. 



Ice Javelin ("Ледяной Дротик")

Маленькая ракета льда направляется от заклинателя в указанном направлении, нанося урон холодом врагу. Существует шанс, что морозный холод заклинания замедлит движения противника.



Ice Ring ("Ледяное Кольцо")

Когда произносится заклинание Ледяного кольца, множество ледяных зарядов разлетаются от заклинателя по всем направлениям, нанося повреждение холодом находящимся рядом врагам. Существует шанс, что скорость передвижения неприятеля, пораженного Кольцом холода, будет замедлена.



Ice Missile ("Ледяной Снаряд")

Это заклинание направляет ледяное копье, которое взрывается при ударе, нанося повреждение холодом как неприятелям, так дружественным существам в радиусе взрыва. 



Ice Storm ("Ледяной Шторм")

Когда чародей колдует это заклинание, яростный шторм льда и града обрушивается на указанную местность, нанося повреждение холодом. 



Огненные заклинания (Fire Spells)

Эта магия, направленная на врагов заклинателя, быстро превращает их в дым и пепел. Если вы распределите очки умений в Огненную Ветвь (Fire Branch), эффективность заклинаний возрастет.



Fire Orb ("Огненная Сфера")

Сфера опаляет неприятеля, нанося ему огненный урон при контакте. После того, как Огненная Сфера попадает во врага, она продолжает жечь его в течение короткого промежутка времени. 



Dragon's Breath ("Дыхание Дракона")

Заклинание наполняет чародея палящим жаром, который может быть направлен на группу врагов. Поток огня имеет ограниченный радиус и повреждает как врагов, так и дружественные существа.



Fire Circle ("Огненный Круг")

Это заклинание создает огненное кольцо в любом месте по желанию чародея. Враги, проходящие сквозь кольцо, получают урон огнем.



Fireball ("Огненный Шар")

Это самое разрушительное заклинание из всех, которое чародей может произнести. Когда огненный шар взрывается, он наносит опустошительный ущерб огнем всем врагам в радиусе действия.



Электрические Заклинания (Electrical Spells)

Дикая энергия электрических штормов преобразуется заклинаниями во взрывные потоки магической энергии. Если вы распределите очки умений в Электрическую Ветвь (Electrical Branch), эффективность заклинаний возрастет.



Static Charge ("Статический заряд")

Стреляет небольшой электростатической сферой в указанном направлении. Когда сфера достигает цели, она наносит урон электричеством. На высоких уровнях у этого заклинания появляется шанс ошеломить объект на короткий период времени. 



Electrical Burst ("Электрический Взрыв")

Когда чародей читает это заклинание, его тело становится живой батареей статического электричества, позволяя ему испускать магическую энергию вокруг себя. Враги, оказавшиеся в радиусе действия заклинания, получают урон электричеством.



Lightning Bolt ("Удар Молнии")

Это заклинание создает сильный заряд электричества, поражающий врага магической энергией.



Lightning Storm ("Шторм Молний")

Это мощное заклинание заставляет множество молний проливаться небесным электрическим дождем, поражая врагов чародея в указанной местности.



Thunderclap ("Удар Грома")

Собирая мощь штормов, заклинатель может вызвать Удар Грома. Это обычно приводит к опустошительным результатам. Когда заклинание произносится, все враги в радиусе видимости заклинателя получают повреждение электричеством и могут быть сбиты с ног на короткое время.



Защитные заклинания (Protective Spells)

Умный маг всегда думает о своей защите, пока он уничтожает своих врагов, замораживая и сжигая их. Если вы распределите очки умений в Защитную Ветвь (Protective Branch), эффективность заклинания возрастет.



Magical Shield ("Магический Щит")

Когда это заклинание произносится, оно создает защитную ауру вокруг чародея, увеличивая его Класс Брони. На высоких уровнях Магический Щит поглощает некоторое количество физического урона, но не защищает от магических атак, огня или молнии. 



Poison Ring ("Кольцо Яда")

Когда произносится заклинание Кольцо Яда, множество магических шипов разлетаются от чародея по всем направлениям. Шипы наносят поражение ядом своим целям и продолжают наносить вред пораженным врагам. Яд не наносит урона мертвецам.



Fire Ground ("Огненная Земля")

Это заклинание создает движущееся кольцо, которое сжигает врагов вокруг чародея, нанося огненный урон в радиусе действия. На высоких уровнях заклинание имеет шанс нанести дополнительный огненный урон врагам, находящимся в радиусе поражения. Два заклинания Огненная Земля и Ледяная Земля не могут использоваться одновременно.



Cold Ground ("Ледяная Земля")

Это заклинание создает движущееся кольцо, которое морозит врагов вокруг чародея, нанося урон холодом в радиусе действия. На высоких уровнях заклинание имеет процентный шанс замедлить передвижение противников, находящихся в радиусе поражения. Два заклинания Огненная Земля и Ледяная Земля не могут использоваться одновременно.



Mana Shield ("Щит Маны")

Это заклинание позволяет чародею использовать внутренние резервы магической энергии как защитный буфер, чтобы полностью сохранить его хит-поинты. Щит позволяет разделять любой урон, наносимый заклинателю между маной заклинателя и его хит-поинтами. На низких уровнях теряется больше хитов, чем маны. С увеличением уровня все меньше и меньше урона будет приходиться на хит-поинты, большинство будет распределяться в ману.



TRIBAL MAGIC ("ПЛЕМЕННАЯ МАГИЯ")

Эта магическая дисциплина основана на пробуждении Земли (камней, деревьев и природного окружения) и собирании энергии путем Дизъюнкции.



Некромантия ("Necromancy")

Темное, запрещенное искусство Некромантии дает заклинателю силы вызывать ужасные создания из могилы.



Raise Undead ("Поднять Мертвеца")

Оживляет безжизненный труп, создавая лишенного интеллекта мертвого слугу. Поднятый мертвец будет верой и правдой служить заклинателю несколько минут до того, как энергия, поддерживающая мертвеца на ходу, не иссякнет и не возвратит труп обратно в землю. Поначалу чародей может поднимать зомби, но потом, если вы будете распределять очки умений в Ветку Некромантии, то сможете создавать все более и более сильные существа.



Raise Enemy ("Возродить Врага")

Заклинание вливает духовную энергию чародея в любой труп, временно возвращая указанное тело к жизни. Заклинатель не может поддерживать связь долгое время, поэтому поднятый враг "проживет" не больше нескольких минут. Поднятое существо будет иметь сколько же хит-поинтов и наносить столько же урона, как и при жизни. Если вы распределите очки умений в Ветку Некромантии, то враг, которого вы оживите, будет сильнее и выносливее, чем он был при жизни.



Vampire ("Вампир")

Произнеся это жуткое заклинание, чародей приобретает силу и... жажду легендарного вампира. С каждой удачной рукопашной атакой заклинатель отбирает часть жизненной силы у своей жертвы-цели. Атака на расстоянии не позволяет заклинанию пить жизненную силу из цели. 



Undead Energy ("Энергия Мертвеца")

Произнесение заклинания на вызванного мертвого слугу повысит количество его хит-поинтов и наносимый им урон. На высоких уровнях увеличивает сопротивление к огню, кислоте и электричеству.



Corpse Bomb ("Трупная Бомба")

Одно из самых разрушительных заклинаний, Трупная Бомба позволяет чародею наполнить труп неслыханной энергией, заставляя его взрываться. Взрыв наносит ощутимый урон всем неприятелям в радиусе вокруг тела. На более высоких уровнях Трупная Бомба может отравить врагов в радиусе действия.



Ярость Природы ("Nature's Fury")

Природа — клыки и когти — этот принцип отражается в этой Ветке заклинаний.



Feral Lash ("Ресница Ферал")

Чтобы наказать того, кто хочет принести вред чародею, Ресница Ферал наносит часть урона, причитающегося заклинателю, обратно атакующему. Частично защищает заклинателя от всех типов физического урона, включая ударный, режущий и колющий, но не эффективна против магических типов урона. 



Nature's Balance ("Природный Баланс")

Много потеряют те, кто недооценивает простую силу этого заклинания. Природный Баланс увеличивает количество урона, получаемого выбранным существом от физических атак (урон от магических атак не увеличивается).



Monster Summoning ("Вызов Монстра")

Чародеи используют Вызов Монстра для транспортировки какого-либо существа к произносящему заклинание. Вызванное существо будет в течение нескольких минут служить заклинателю, пока не вернется туда, откуда было вызвано. Поначалу можно вызывать низших, слабых животных, но если вы будете распределять очки умений в Ветку Ярости Природы (Nature's Fury Branch), то сможете вызывать все более сильных монстров.



Shaman's Eye ("Глаз Шамана")

Заклинание создает мистический глаз, который путешествует к выбранному местоположению для осмотра местности без риска быть замеченным. Когда Глаз создается, он рассеивает туман войны, позволяя заклинателю видеть невидимое. Глаз исчезнет, когда закончится время действия заклинания.



Insect Plague ("Нашествие Насекомых")

Никакое большее проклятье не может быть направлено на врага, чем Нашествие Насекомых. Ужасное заклинание выпускает орду насекомых, которая роится в указанной зоне, жаля и кусая врага в радиусе поражения. На высоких уровнях у насекомых увеличивается шанс отравить врага.



Контроль ("Dominations")

Сила контроля над разумом других существ дается этой школой заклинаний.



Slow ("Замедление")

Читая это заклинание, чародей заполняет область невидимыми толстыми нитями магического материала, которые препятствуют передвижению неприятеля. После того, как это заклинание прочитано, те, кто попал в зону действия, будут передвигаться медленнее на срок действия заклинания. Максимальное количество целей не ограничено, но эффект от нескольких заклинаний Замедления не складывается. Если вы распределите очки умений в Ветку Контроля (Domination Branch), то длительность, размер области охвата и количество замедленных противников увеличится.



Discord ("Разногласие")

Сила этого заклинания приносит хаос в ряды врагов. Когда Разногласие читается, то существует шанс, что случайно выбранный враг нападет на своих соратников по оружию. Заклинание наносит урон выбранному существу не зависимо от того, действует ли сила Разногласия или нет. Если вы распределите очки умений в Ветку Контроля (Domination Branch), то урон выбранному существу и шанс, что Разногласие сработает, увеличится.



Sleep ("Сон")

Когда чародей произносит заклинание, есть шанс, что некоторые враги в радиусе действия заснут на короткий промежуток времени. Существа, на которых подействовало заклинание, беспомощно попадают на землю до конца действия заклинания. Это заклинание влияет только на разумных существ, поэтому монстры вроде мертвецов остаются неподверженными его действию. Если вы распределите очки умений в Ветку Контроля (Domination Branch), то шанс воздействия на врага и длительность заклинания увеличится.



Dominate ("Контроль")

Заклинание Контроля пытается очаровать случайно выбранного врага в радиусе действия заклинания. Если заклинание успешно, то существо следует за чародеем в качестве компаньона, защищая его от врагов, пока не истечет срок действия. После того, как действие заклинания потеряет силу и существо получит обратно контроль над собой, оно, возможно, возжаждет мести. Монстры вроде мертвецов не подвержены его действию.



Защитные заклинания ("Protective Spells")

Эти заклинания позволяют чародею быть быстрым и осторожным, как лиса, и сильным и мощным, как носорог.



Absorb Spirit ("Поглощение Духа")

Немногие сильные волшебники знают, что в большинстве вещей содержится энергия. Даже убитое существо все еще является гаванью для духа. Когда произносится заклинание Поглощение Духа, чародей приобретает возможность вытягивать духовную энергию из трупов и переводить ее в лечебную силу. Если вы распределите очки умений в Ветку Защиты (Protective Branch), то количество энергии, вытягиваемой из трупа увеличится.



Shroud of Darkness ("Пелена Тьмы")

Это заклинание вызывает неестественную тьму, скрывая чародея в тенях. Когда заклинание прочитано, навык скрытности и Класс Брони чародея увеличиваются.



Armor of Bones ("Костяной Доспех")

Прочитав заклинание Костяной Доспех, чародей получает мощную защиту против физических и некоторых магических атак. Когда заклинатель получает урон, то часть его поглощается магическим доспехом. Если вы распределите очки умений в Ветку Защиты (Protective Branch), то количество энергии, вытягиваемой из трупа, увеличится.



Animal Grace ("Грация Животного")

Это заклинание наделяет кошачьими рефлексами: увеличивает ловкость и скорость передвижения до экстраординарного уровня, повышая подвижность. На высоких уровнях способность взлома замков тоже увеличивается. И на самых высоких уровнях повышается удача заклинателя. Если вы распределите очки умений в Ветку Защиты (Protective Branch), то длительность действия заклинания увеличится.



Mana Shield ("Щит Манны")

Это заклинание позволяет чародею использовать внутренние резервы магической энергии как защитный буфер, чтобы полностью сохранить его хит-поинты. Щит позволяет разделять любой урон, наносимый заклинателю, между маной заклинателя и его хит-поинтами. На низких уровнях теряется больше хитов, чем манны. С увеличением уровня все меньше и меньше урона будет приходиться на хит-поинты, большинство будет распределяться в ману.



Макс Магляс






Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower