ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Меня не тревожит то, что я уже дедушка. Плохо лишь то, что я женат на бабушке.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
ParaWorld

Жанр: RTS
Разработчик: SEK
Издатель: Sunflowers Interactive Entertainment
Издатель в СНГ: «Новый Диск»
Похожие игры: серия Age of Empiries, серия Warcraft.
Количество дисков: 1 DVD
Минимальные требования: Pentium III/Athlon XP 2,6 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 4 Gb.
Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon 64 3,2 GHz, 1 Gb RAM, 256 Mb VRAM, 4 Gb.


Много в прошедшем году было амбициозных игровых проектов, которым прочили жуткую популярность, множество наград и долгую память геймеров. И среди таких затесалась и распиаренная стратегия ParaWorld, мечта поклонников Артура Конан Дойля и его «Затерянного мира». Пускай она и не базировалась на книге, но задумкой так похожа на упомянутую классику фантастики, что заинтересовала очень многих. Кто-то, несомненно, уже до релиза заявил о плагиате и тому подобном, а кто-то весь извертелся, пока не увидел эту занимательную игру.

Ни Конан Дойль, когда писал свои труды, ни Спилберг, снимая один из знаменитейших своих фильмов, ни Питер Джексон, создавая известнейший римейк, не думали, что когда-нибудь появится компьютерная игра, соединившая в себе черты их шедевров. А любой игрок, все-таки отходящий от монитора, смотрящий телевизор, наведывающийся в кинотеатры и читающий книги, очень скоро увидит в игровых декорациях нечто знакомое. Думаю, вы уже догадались о каких фильмах идет речь. А если все смешать и добавить к полученной термоядерной смеси приправу из избитых в доску штампов — получится, действительно, примерный сюжет ParaWorld.

«Затерянный мир» располагался на плато в глубине непроходимых и потому ужасных амазонских лесов, мир этой игры также затерялся в пространстве и времени, с поправкой на размах. В связи с некими катаклизмами, он потерял всякую связь с нашим, параллельным, миром. Пока — так заведено, надо понимать, — один ученый не придумал теорию параллельных миров и не нашел лазейку между ними, дабы «увидеть то, что никто никогда не видел». Уже было? Да, сотни раз. Разумеется, жаждущие власти и барбекю из динозавров людишки решили прибрать к рукам странный доисторический мир, в котором сих динозавров и прочих зверюшек Армагеддон не навестил, а люди разве что развились до подобия средневековых самураев, которые не прочь поэксплуатировать здешних рептилий. Мало того, было решено в ближайшем будущем устроить туристический маршрут, и только колонизаторы пригласили пробную группу из трех ученых для экскурсии, как скоро нужно их убить. Не спрашивайте почему, сюжетом объяснено, но на словах совсем бредово получается. А что дальше было, рубиройду ясно. Герои уходят и начинают кровопролитную войну за свободу, равенство и братство. Предсказуемость сюжета, ладно, простили бы, с кем не бывает, если бы она являлась единственной нелепостью.

Главных персон трое: он, она, он. Первый персонаж – тощий длинноволосый красавчик, американец венгерского происхождения. Одним-двумя точными выстрелами из лука способен завалить мощного зверя размерами с троллейбус. Леголас нервно потягивает в сторонке. Она — разумеется, блондинка, чей костюм, несмотря на шикарность и соблазнительность, несколько старомоден. По темпераменту желает догнать Ларочку Крофт. Получается не очень. И он - широкоплечий, обросший щетиной циник в спортивной куртке. Брат-близнец Росомахи. Унаследовал темперамент и юмор, но лишен острых стальных коготков. Главные персонажи, безусловно, внушают симпатию, не обделены чувством юмора, постоянно иронизируют (что характерно подмечено в локализованной версии). Но являются клонированными марионетками в руках сценаристов. И — вот где собака зарыта - все они, персонажи, похожи на кого-то из наших знакомых, героями шествуя по земле затерявшегося во всех измерениях мира, где динозавры сосуществуют с мамонтами, а первобытный человек — с желтолицыми начала средневековья. Шествуют — и сеют добрые деянья. С одной стороны хорошо, что людям помогают и домой желают попасть, с другой стороны - на каждом шагу, в каждом ролике они поступают настолько странно и глуповато, что не можешь найти объяснения таким действиям. Надуманно, даже бредово.

Из бортового журнала Берлинского
«...Лежу. Неподвижно, как скромный трупик после рандеву с поездом. В луже и посреди глухого леса. Птички поют. Сумерки. Как я оказался в такой... таком месте, припоминаю слабо. Кажется, очутившись в Парке нелегалом, долго искал, что бы еще напялить на себя, ибо в здешних северных широтах не очень жарко. Вскоре услышал крики — это шли двое местных. Выпрыгнув из засады с криком «Не подскажите, где почта?», моментально повергнул оных в шоковый столбняк, после чего немедленно умчался на своих двоих, прибрав к рукам некоторое добро. Голод давал о себе знать. Но раз на мне эти мохнатые викинговские шмотки, к тому же топор за поясом и рогатый шлем, подумал, отчего бы не зайти в местное селение северян... Строят они основательно, один вид мощной огородительной стены, будто впивающейся в горный откос, вызывает уважение. За стеной — словно попал в средневековую Баварию. Рабочие горбатятся на пашнях, на краю леса теплится сторожка лесника, а между домами возносится здание городского центра, из которого каждую минуту появляется новый рабочий. Звон металла, грозные выкрики и пошлые песенки отовсюду. Сурово и как-то «по-нашему». Проводящиеся исследования касаются не ловкости рук и боевых искусств, а создания более крепкой сбруи, а если подойти к обрыву, т.к. город находится на полуострове, и взглянуть на море, увидим стройный величественный корабль, а не каких-то черепах, а поодаль - рыбацкую лодку, борющуюся с волнами... Вот только как я умудрился оказаться посреди леса, с больной головой и кое-чем еще? Ах да, там была таверна...»


На протяжении кампании, выполняя добрые деяния, пройдемся по трем племенам, начав с северян, привыкших к холоду, топорам и ведущих викингообразный образ жизни, продолжая с пустынниками – прообразами их стали алладины и кочевники с Дальнего Востока – и закончив это народом восточной наружности и колоритности – это своего рода гибриды японцев с китайцами. Какая культура преобладает — непонятно, да и не все ли равно? То, что предстоит опробовать на себе и роль вождя-кочевника, и мудрого правителя-самурая, еще не означает, что тактики игры за каждую расу будут разниться. Отнюдь, все намного проще: для всех одна и та же политика, стратегия, как угодно. Лишь с ма-аленькими разночтениями. Во время игры за северян или клан драконов, в наших силах будет воздвигнуть мощные, укрепленные стены вокруг поселений, в то время как пустынникам приходится довольствоваться забором из костей. Северяне, как настоящие викинги, тратятся на корабли и сбрую, делая ставку на суровость и мощность. Их стихия — заснеженный север, они знают, как укротить мамонтов и прочих мохнатых зверюшек, а динозавры им противны. Одновременно с этим пустынники не озабочены, в отличие от остальных, постройкой городского центра. Они ж кочевники, на кой черт им всякие массивные здания, когда разбил шатер — и порядок. А сам «городской центр» - вообще повозка. Привыкшие к теплу засушливых саванн, они ласковы с динозаврами как никто другой: одних приручают, дрессируют, натаскивают, других поедают на завтрак. Но дальше всех пошли ребята из клана дракона, они уже не пользуются копьями, а вполне обходятся порохом, выращивают привлекательных брутальных динозавров и очень изобретательны. К сожалению, если вы знакомы с такой серией стратегий, как Age of Empires, то можете считать, что основную механику геймплея ParaWorld вы уже знаете. Эпохальное развитие, точные по функциям копии зданий и юнитов, система добычи ресурсов — все под кальку «срисовано» с известной исторической RTS. Чтобы развиваться, стоит накапливать ресурсы, после переходить в следующую эпоху. Из ресурсов все то же дерево, которое любой рабочий нарубит рядышком, камень, который он тут же выдолбит, еда и — внимание — черепа. Пища добывается разными путями в зависимости от расы: свинобойня или пашня, рыбалка, как обязательная, и охота на бегающих в огромных количествах в округе доисторических свиней да игуанодонов. При желании, можно завалить и более крупных зверюг, например, длиннющего, этак с лайнер, диплодока — хватит, чтобы надолго прокормить племя. Главное не попасть ему под ноги, ибо оный исповедает «ты мне, я тебе». А вот черепа достать значительно труднее какого-то бамбука или гранита, для этого следует... убивать. Черепа зарабатываются уничтожением любых живых созданий в округе, а также воинов ваших соперников и разрушением их зданий. Надо сказать, этот ресурс относится к разряду «всегда мало», или почти всегда, в зависимости от опытности игрока и его стратегических умений.

Из бортового журнала Берлинского
«...Бегу. Быстро бегу. Наверное, в последний раз я так бегал от нетрезвой оравы библиотекарш. Ноги несут вперед, только успеваю оборачиваться и отпрыгивать в сторону от зубастых челюстей. И угораздило же вляпаться! А первоначально только желал взглянуть на поселение пустынников. Весь пустынный остров вдоль и поперек прошагал, чтобы найти пресловутых кочевников. Деревня располагалась в ущелье, наверно, поэтому я сразу ее не заметил. Огорожена она высокой стеной из прогнивших, потемневших гигантских костей, и не только ребер — вон чья-то рогатая черепушка затесалась. Подобрался поближе, надеясь разглядеть селение получше. Зря. Но поначалу ничего такого не заметил, любовался костяными вышками, лучники здесь зоркие, главное, чтоб не приглядывались к кустам. Как таковых зданий нет, это же кочевые племена, все как у американских индейцев: кости, сваи, кожаные раскрашенные шатры - и никакого ПМЖ. Надо же, они неплохо рисуют, можно сразу в третий класс отправлять. Рабочие снуют туда-сюда, с ними - динозавры разных мастей. Видимо, последние для них и ужин, и танки, на которых въезжают в проигравшее селение... Тут мимо проходит погонщик велоцерапторов (таких небольших, высотой с подростка, ящериц). Он-то меня не видит, идет дальше, но эта тварь остановилась — и смотрит, зараза, в мою сторону. Издевается? Я уж думал, пронесет меня, просто «зависла», ан нет, как завопит нечеловеческим голосом — теперь смывайся от стаи тираннозавров-недоростков...»


А теперь о самом примечательном в игровом процессе нашей диностратегии. Разработчики не остановились на копировании геймплея Age of Empires, они решили добавить и что-нибудь от себя. Что-нибудь этакое, броское, революционное. Молчать о своей задумке до релиза, видимо, не решились, или очень скоро все выболтали, так что мы уже знали, что нас примерно ждет.

Как говорится, истинный смысл фразы проявляется в контексте. Ограничение на юнитов — главная фишка и, наверное, главная проблема геймплея игры. Игроку максимально доступно 52 подчиненных, и в это число включаются не только наша неустрашимая армия (солдаты, «артиллерия», «кавалерия», ВМС), но и рабочие, которых, как и воинов, должно быть по потребностям, то есть много, это и созданные вами машины, прокачивающиеся герои и даже некоторые из построек. Вроде порта у пустынников. Все юниты имеют возможность прокачиваться, поднимаясь по пяти ступеням развития.

Примечательно, что с каждой ступенью количество свободных мест быстро сокращается. Если на первой ступени развития может находиться больше двух десятков юнитов, то на последней — лишь одно местечко. Для самого продвинутого.

Несомненно, идея в зародыше была очень заманчивой. И до ParaWorld были стратегии, попробовавшие осуществить нечто подобное, но не получилось. Надежда оставалась на виновника обзора — и что-то опять не сложилось. Ограниченное количество подвластных нам «граждан» должно было заставить геймера думать над каждым своим шагом, а игровой процесс разнообразить. Ведь без большого войска «в лоб» на огражденный каменной стеной город противника не сунешься, пускай под командованием будут мамонты или брахиозавры (такие огромные девятиэтажки на четырех массивных лапах). Этакая авантюрная попытка разработчиков заставить геймера действительно думать, думать над стратегией и держать все под полным контролем. Тут подкачало то, что цели большинства миссий откровенно банальны и, по сути, сходятся на всем известном - «убей же ты всех». Уничтожить лагерь пиратов, освободить заложников (что никак не осуществить, не перебив всех до единого супостата), убить того-то, пройти туда-то, зачистив местность. Тут намного полезнее было бы иметь большую армию, а не мелкие «огрызки», кои приходится постоянно «подтапливать» новыми юнитами вместо уже убитых. Освобождайте дорогу молодым!

Из бортового журнала Берлинского
«...Плыву. Стилем баттерфляй плыву. Куда — один черт знает. Давеча, значит, залез я на гору в Землях_не_заню_каких. Вдруг вижу у подножия с юга поселение, странное какое-то, доселе мною не виденное. Здания очень напоминали японские, но творившаяся суматоха на улочках (я тоже удивился, здесь еще нигде я не видел поселений с улицами, так, разбросанные домишки, шатришки) напомнила о китайцах. Не желая терять время, начал спускаться, стараясь не свернуть шею. У ворот собиралась армия, одетые в красно-черное, грозные, даже ужасающие, они явно к чему-то готовились. Неужто намечается битва? Очень может быть, так как из-под крыла динофермы вдруг появляется мощный динозавр с настоящей башней на горбу. Перевожу взгляд правее, к порту. На черных водах стоят два-три военных корабля, транспортник и какое-то длинное зеленоватое создание с деревянной постройкой на спине; как позже выяснилось, это местный аналог подводной лодки.
Ближе к вечеру я спустился вниз, правда, без ушибов не обошлось. И внезапно, как по таймеру, вновь крики, грохот со всех сторон. Небо запылало огнем. Лязгнули сомнительные ворота, ловушки плохо работали — и в поселение ворвались пустынники. Зная, что это за звери, я побежал. Снова. Искать укрытие. Скальп свой оставлю при себе. Забегаю в домишко, а там старушка в кимоно с факелом в руке да около пороховой бочки. Камикадзе, как я мог забыть! Разнесся грохот — это взлетел соседний дом. Старушка ухмыльнулась... Короче, что было дальше — хаос. Нет, надо возвращаться домой...»


Визуально, это очень красочная игра. Разработчики не поскупились на яркие цвета: если осенние пейзажи, так кругом желто-красный хаос, если лето да в тропиках — сочная зелень тропических лесов, покрывающих холмы, от пустынь, правда, веет тем, чем должно — пустотой и безграничными песками. Графический движок не пыжится фотореализмом, по отображению картинки он ненамного ушел от Heroes V, но в состоянии отлично загрузить вашу видеокарту и выдавать частенько удивительные, весьма симпатичные панорамки и пейзажи. Четким текстурам только радуемся, реалистичные тени крайне преображают игру, а буйство красок поднимает настроение и подтапливает интерес к ней.

На обложке локализации: бюджет игры 8.000.000 долларов. Большая Цифра для обычного покупателя. Разумеется, львиная доля ушла на графические нужды проекта, в чем можно неоднократно убедиться, лишь бы машина потянула максимум. Часть же, видимо, улетела в другом направлении — на музыкальное оформление. Весьма приятные, характерные мелодии, отлично вписывающиеся в игровой процесс, на шедевральность не тянут, но совершено не подходят под термин «так себе» или «нормально». Что уж говорить про главную тему ParaWorld, встречающую фанфарами и захватывающую тебя, словно мифический кальмар из морских глубин. Дальше не будет места равнодушию. Потратились, разработчики, ничем не возразишь. Остается желать, чтобы каждая игра вот так «била по голове» игрока уже с загрузки главного меню.

И еще о двух нюансах. Как и следует, начнем с хорошего, а это мультиплеер. Всего три режима игры, но такого удовольствия я давно не получал со времен Warhammer 40000: DoW. Первое - это практическое удобство, а второе — хорошая сбалансированность. Последний отрицательный момент ParaWorld заключается в пренебрежительности к искусственному интеллекту и некоторым мелочам: когда воин сражается спиной к противнику и рабочие с животными бегают друг сквозь друга, - ну не по себе становится.

Закончим тем, с чего начали. Много в этом году было амбициозных игровых проектов, которым прочили жуткую популярность, множество наград и долгую память. Увы, но практически ни один из них не оправдал себя полностью. Оригинальные наработки девелоперов портили их же криворукость, отчего от все этих хитовых игр сильно пахнет недоделанностью. Иногда же, как в случае с ParaWorld, разработчики просто «не дотянули», опять что- то не получилось. Где-то раскошелились, а где-то просчитались малость.

Радости:
Оригинальная задумка «доисторического» элемента и хорошая ее реализация.
Заряжающее оптимизмом качественное графическое исполнение.
Великолепная музыка.
Отличный мультиплеер.

Гадости:
Шаблонный и часто жутко надуманный сюжет.
Далеко не всегда уместное ограничение на количество юнитов и, как следствие, нарушения в балансе игрового процесса.
Глуповатый ИИ.

Оценка: 7.5
Вывод: Очень своеобразная игра, такие не каждый день появляются. Не обделенная атмосферностью и оригинальностью, так любимыми игровой публикой, но, как показал тест, чуточку недоработанная. Там требовалось подштукатурить, здесь слегка подкрасить, а что-то основательно доработать. По всей видимости, разработчики не рассчитали собственных сил или были слишком самоуверенны, в итоге не заметив огрехов в наиважнейшей составляющей игры — геймплее.



Берлинский Gosha






Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower