ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Если вы думаете, что никотин не влияет на голос женщины, попробуйте стряхнуть пепел на ковер.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II

Жанр: RTS
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Количество дисков в оригинальной версии: 2 DVD
Похожесть: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, WarCraft III
Системные требования: Pentium IV-1.6 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 6 Gb Hard Disc Space Локализатор/издатель: «СофтКлаб»


«Властелин Колец» недаром привлекает внимание миллионов по всему миру. Вселенная, созданная Толкиным, проработана до мелочей и наполнена жизнью. А уж после выхода фильма, снятого талантливейшим Питером Джексоном, популярность Средиземья достигла апогея. Естественно, что пока ажиотаж не схлынул, разработчики компьютерных игр стараются выпустить как можно больше проектов. И одним из них стал The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II, разработанный в недрах Electronic Arts студией EA Los Angeles.

Первая часть игры, вышедшая полтора года назад, была и похожа и непохожа на классические RTS одновременно. С одной стороны, строительство базы и армий никуда не делось, а с другой — некоторые моменты заставляли игроков удивленно пожимать плечами. Например, строить можно было только на специально отведенных для этого площадках, остальная часть карты предназначалась лишь для битв между войсками соперничающих сторон. Отклики на такую идею были весьма противоречивыми, и, видимо поэтому, разработчики решили забросить попытки придумать что-то свое и вторую часть делали, сообразуясь со стандартами и традициями жанра.

Да, дамы и господа, теперь при строительстве базы мы не ограничены географически. Где захотим, там и поставим крепость, казармы, башни — лишь бы денег хватило. На деле, это придало игре большую глубину, открывая ранее недоступные тактики. Никто больше не мешает создать в неприметном уголке карты побочную базу, которая станет местом для отступления войск в случае поражения на главном направлении. Впрочем, все это полезно, но не критично, так как Battle for Middle-Earth II рассчитана больше на атаку, чем на оборону, и выиграть, отсиживаясь за стенами, не получится. Зданий различного назначения стало больше, но не намного. И действительно, зачем отходить от привычного набора строений, знакомого по многим другим играм и великолепно себя оправдавшего?.. Единственное, что стоит усвоить — экономическая система была переделана. Ресурс у нас один, и добывается он обычно шахтами, фермами, деревьями и прочими аналогичными зданиями. У каждой шахты свой радиус действия, с которого она собирает ресурсы. Желательно не ставить в этом радиусе другую шахту, потому как она будет работать со сниженной эффективностью. Это приводит к необходимости растягивать по карте экономически важные здания, и так как прикрыть их все оборонительными постройками будет сложно и дорого, служит еще одним доводом в пользу строительства наступательной, а не оборонительной армии.

Разработчики наверняка поиграли в Stronghold 2, чему свидетельством стало возросшее количество возможностей по постройке оборонительных сооружений. Стены можно возводить где угодно, оснащая их дополнительной обороной, в духе баллист и прочих полезных штучек. При желании можно даже отгрохать настоящий замок, со всеми его атрибутами — всякими там «коридорами смерти» и высоченными стенами. Вот только смысла в этом немного. Например, для гоблинов нет занятия интересней, чем перелезть через стену, вставшую на пути. Те же, кто не может карабкаться по камням, рискуя в кровь сбить пальцы, подтащат осадные орудия и расправятся с неожиданным препятствием. Достаточно одного пролома средних размеров — и крепость уже перестанет быть грозой окрестностей, пропустив вовнутрь орду размахивающих мечами пехотинцев, грозящихся порешить всех и вся. А стоит полноценный замок очень дорого, на те же деньги можно создать огромную армию, способную атаковать и разбить оппонента в открытом бою. Впрочем, быть может, мы еще увидим в игре стратегию, основанную на обороне, после какого-нибудь патча.

Сюжетная линия сиквела уводит нас от событий трилогии «Властелин Колец» на север Средиземья. Там развернулись ожесточенные бои между орками и Свободными народами (эльфами, людьми и гномами) за контроль над регионом. Разработчики создали две кампании, по одной за Свет и Тьму. И если Светлая кампания близка к происходившим в Третью эпоху событиям, то Темная основана на альтернативной реальности, где орки сумели переломить ход войны и подчинили себе эльфийские леса и гномьи подземные города. А в финале каждой кампании нас ждет решающий штурм последней твердыни противника. В принципе, сюжет нельзя отнести к выдающимся, такую историю можно придумать за несколько дней. Плюс к тому, он полон несуразностей. Чего только стоит дракон, с которым приходится сражаться гномам (последний представитель этой расы был убит за несколько десятилетий до описываемых событий). Зато сюжетная линия может похвастаться динамичностью, в некоторых миссиях игрока даже искусственно подгоняют, чтобы он не засиживался на одном месте. Наверное, потому, что атакующая составляющая в Battle for Middle-Earth II выполнена действительно неплохо. Рас в новой игре стало шесть штук (Эльфы, Люди, Гномы, Мордор, Изенгард и Гоблины). У каждой свой набор юнитов (люди предпочитают кавалерию, гномы — пехоту с большим количеством хитов, эльфы — лучников), хотя с балансом дело туговато. Среди воинов попадаются совершенно никудышные экземпляры, зря только отнимающие очки лимита командования, а есть суперсолдаты, в одиночку расшвыривающие толпы врагов. Правда, последние стоят очень дорого, и противник может вас «шапками закидать», пока построится какой-нибудь мумак. Хорошо хоть, скорость строительства в игре не самая медленная, иногда можно даже успеть нанять отряд до того, как разрушат ваши казармы.

Войска по-прежнему ходят отрядами (в одиночку им слишком скучно, наверное). Каждый отряд может подрасти в уровнях и прикупить себе новое оружие или броню (если, конечно, у вас деньжат достаточно), и все они имеют сильные и слабые стороны. Так, бросать кавалерию на копейщиков — гиблое дело, только людей (орков, гоблинов — нужное подчеркнуть) потеряете. Зато лучников всадники разгонят в мгновение ока. Ну а для большей эффективности в сражениях можно применять боевые построения. Поставили воинов, как считаете нужным, и отправляем в бой. Правда, эта благодатная идея так и осталась недоработанной — уж очень любят солдаты нарушать строй, считая, что в атаку надо идти со своей обычной скоростью. Порой это оправдано, но чаще заканчивается бесславным разгромом армии еще на подступах к вражескому городскому центру.

Нельзя сказать, что AI особенно умен (хотя и овладел в совершенстве «партизанской» тактикой наскоков). Он часто поддается на трюки игрока. Отвлекли внимание компьютера на побочном фронте, а сами наступаете с другой стороны главными силами — и вот уже цель атаки в пределах видимости и сейчас будет уничтожена. Главное — собрать ударный кулак и не растратить его в бессмысленных перемещениях по карте и мелких стычках. Использовать для разгрома соперника можно еще и героев, которые по-прежнему остаются супероружием.

Количество героев во второй части игры значительно возросло. Каждая раса получила их где-то по пять штук, причем персонажи не равноценны между собой. Одно дело какой-то там король гоблинов, и совсем другое — настоящий дракон. Герои, как и отряды, растут в уровнях (максимальный уровень — десятый), постепенно открывая нашему взору свои способности и магию. Конечно, самые мощные заклинания станут доступны только на последнем уровне, но даже слабенькому герою есть, чем ответить врагу. Благо, по боевой эффективности средний персонаж сравним с двумя-тремя отрядами. Хотя посылать даже дракона на штурм в одиночку не стоит — воскресить его можно, но за большие деньги, которые еще понадобятся на наем армии. Разработчики позаботились и о товарищах с креативной жилкой. Желающие поэкспериментировать с редактором могут создать собственного персонажа. Увы, подогнать внешность «под себя» или вставить фотографию вместо лица героя не получится, но уж побаловаться с характеристиками — сколько угодно. Выбираем нужную расу, профессию, задаем параметры, решаем, какие навыки нам откроются по достижении уровней, и отправляем новорожденного в бой. Ему будут доступны все режимы, кроме кампании, сюжет которой поменять нам не дадут. Наше alter ego будет получать награды за выдающиеся достижения. Убили несколько тысяч врагов — пожалуйте, медальку. Уничтожили балрога — возьмите еще одну. Наград предостаточно, но вот ценность их разве что эстетическая.

Кроме магии, применяемой героями, есть еще так называемые Powers, или глобальная магия. У всех рас она своя, хотя определенные закономерности заметить можно. Например, светлые любят делать ставку на лечение, ремонт и воскрешение. А темные — на улучшение боевых характеристик. Практически у всех есть магия вызова — раз, и на поле появляется Том Бомбадил, затанцовывающий противников до смерти. А гномы могут на пустом месте «вырастить» башню (иного слова тут и не подберешь). Глобальная магия — штука полезная, но требует для приобретения специальных очков. А добыть их можно, только убивая врагов и выполняя задания. Причем учтите, для самых мощных заклинаний-Powers потребуется столько очков, что победа может быть достигнута раньше нужной суммы. Хотя в кампании прогресс сохраняется, и исследовать до окончательной победы все Powers вполне реально.

Если надоело играть только в тактику и хочется добавить к ней немножко стратегии, запустите режим War of the Ring. Ваша и другие фракции обнаружат перед собой карту Средиземья и начнут завоевывать ее, провинция за провинцией. Сражения по-прежнему проходят в тактическом режиме (хотя можно применять и авторасчет боя, но это не самый лучший выход в трудной ситуации). В провинциях можно строить здания (не более чем по две штуки в каждой) и войска (неограниченно, лишь бы лимита командования хватило). Все, что вы построили на глобальной карте, потом появится и на тактической, давая небольшое ускорение в развитии по сравнению с врагом. Но учтите, атаковать и захватывать провинции могут только отряды с героями, коих вам выдают в начале кампании. Остальные войска лишь обороняют завоеванное. Ну и отмечу, что все провинции дают их хозяину какой-то бонус, и чем быстрее вы будете распространять свою власть на Средиземье, тем проще будет в дальнейшем.

Помимо одиночных, есть в игре и мультиплейерные сражения. Здесь очень неплохо смотрится skirmish и War of the Ring. Однако отсутствие нормального баланса между расами заставляет ждать патчей до начала серьезных онлайновых баталий.

Что же касается графики, то она выше всяких похвал. На максимальных настройках (для которых, конечно же, нужна максимальная машина) игра выглядит просто отлично. Вода, огненный шар, разрывы снарядов от катапульт, горящие стрелы прорисованы с любовью к своему делу. Так и хочется посмотреть на все это великолепие поближе. В движке есть только один недостаток — практически невозможно удалить камеру от земли на достаточное расстояние, а максимального приближения недостаточно для нормальной игры. Впрочем, к этому быстро привыкаешь и перестаешь обращать внимание. В качестве музыкального сопровождения используются до боли знакомые мелодии из фильма «Властелин Колец». Вместе со звуками они создают непередаваемые ощущения перемещения в Средиземье. Можно только похвалить разработчиков за создание подходящей атмосферы.

Что ж, сторонники традиционных RTS останутся довольны — EA Los Angeles прекратила сомнительные эксперименты и сделала из второй части «игры про Средиземье» классическую стратегию реального времени. Надеюсь, третья часть будет еще лучше.

Оценка: 8.
Вывод: Приближение к классическим стратегиям явно пошло на пользу Battle for Middle-Earth II, а насыщенность динамикой и разнообразие рас не дадут заскучать после первых часов. Явно к месту и возможность создания собственного героя. В общем, не зря разработчики потратили полтора года, подарив нам действительно хорошую стратегию. Если бы не пресловутая проблема с балансом, являющаяся бичом жанра, цены бы The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II не было.



Morgul Angmarsky
обсуждение статьи







Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower