ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
У меня зазвонил телефон... Кто говорит?... ОМОН

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Warlords 4: Heroes Of Etheria

ОЦЕНКА
7. Множество несдержанных обещаний. Куча нереализованных идей. Не самый серьезный внешний вид. Но, несмотря на все это, не будет преувеличением сказать, что Warlords IV: Heroes Of Etheria — достойное продолжение серии. Это как раз та игра, которой нам так не хватало... Два года назад...




Игра: Warlords IV: Heroes Of Etheria (1 CD).

Жанр: Turn-Based Strategy.

Сайт игры: http://www.warlords4.ubi.com 
или http://www.ssg.coa.au/warlords4. 

Разработчик: Strategic Studios Group ( http://www.ssg.com.au
).

Издатель: Ubi Soft Entertainment ( http://www.ubi.com
).

Минимальные системные требования: P2-450 MHz (или AMD K6-3 450 MHz), 128 Mb RAM, 16Mb DirectX 9.0b Compatible Graphic Card, 1 Gb HDD Free Space, 56 kbps Connection Speed For Multiplay, 8x CD-ROM Drive, Windows 9x/Me/2k/XP.

Рекомендуемые системные требования: P3-700 MHz, 256 Mb RAM, 32 Mb DirectX 9.0b Compatible Graphic Card, 1.2 Gb HDD Free Space, 128 kbps Connection Speed For Multiplay.

Многопользовательский режим: LAN, Inetrnet, PBEM (Play By E-Mail), Hot-Seat.

Похожие игры: Age Of Wonders 1, 2; Warlords 1, 2, 3.



Вражеские заставы догорают, опущены знамена, армии уставших воинов медленно покидают просторы сказочной Этерии. На смену Warlords Battlecry 2 приходят Warlords IV...

На территории родной Этерии, вдоль и поперек исхоженной нашими мужественными полководцами, вновь пересекаются враждующие стороны. Что на этот раз приготовил нам богоподобный Стив Фоукнер? Чем станет для нас новая игра серии Warlords? Революцией в жанре? Образцом того, как не надо делать игры? Или же просто хорошей игрой, которую мы столько ждали? Судья громко бьет молотом по столу... Час вынесения приговора близок.




Краткий экскурс в историю

Но давайте на минуту отвлечемся и оглянемся назад. История вселенной Warlords началась целых четырнадцать лет назад. Warlords — это уже самый продолжительный игровой сериал, а бравые ребята из SSG и не думают останавливаться...

1989 год. Австралия. В голову никому в то время не известного Стива Фоукнера (Steve Fawkner) приходит идея. Год спустя эта идея была воплощена в жизнь. Так появилась первая часть игры Warlords. Родиной игры считается платформа Amiga — именно там игра родилась, возмужала, обрела ряд поклонников и лишь после этого перебралась на РС. На любимой платформе игра сразу же заняла место короля — тогда не было ни Heroes, ни Disciples. Следующая игра серии, Warlords II, вышла через четыре года, как раз тогда, когда первая часть порядком поднадоела. Для закрепления успеха доблестная команда SSG во главе с тем самым Фоукнером выпускает адд-он — Walords II Scenario Builder, который по сути дела не внес в игру никаких нововведений, кроме упомянутого в названии редактора сценариев. Это было как раз тем, чего так жаждали поклонники серии. В это время стали появляться первые конкуренты, однако это совершенно не препятствовало триумфальному шествию Warlords по жестким дискам обладателей PC. Год 1995 — выходит второй адд-он под названием Warlords II Deluxe, где впервые появился хоть какой-то намек на сюжет. А так — ничего нового, кроме усовершенствованного редактора сценариев и нескольких десятков готовых карт.



Третья часть игры выходит в свет еще через два года, в 1997. И тут началось!.. Улучшенная графика, многопользовательская игра по локальной сети и Интернету, режим РВЕМ, новая система развития героев: расширенные способности, магия и прочее-прочее. Такого продолжения не ожидал никто! Ровно через год появилось дополнение, Warlords III: Darklords Rising, вносящее в игру новые сценарии, заклинания, кампании и пачку новых юнитов. Стандартный, казалось бы, адд-он, но продавался он просто неимоверными темпами. Затем следует двухлетнее затишье. А в 2000 году совершенно неожиданно на головы игроков свалилась двухпудовая гиря в лице Warlords Battlecry. Это была первая попытка перенести Warlords в реальное время. Насколько она была успешной, судить сложно. Несмотря на то, что пресса отзывалась об этом продукте весьма тепло, практически он не был никак воспринят — игру попросту не заметили игроки. В 2002 году Фоукнер & Co предприняли вторую попытку — в свет выходит вторая часть Warlords Battlecry. Игра получилась очень неплохой во всех отношениях, но, опять же, назвать этот продукт удачным нельзя. Виной всему, видимо, неудачное время выхода — почти одновременно с Blizzard-овским WarCraft III. Жаль, все могло быть иначе...



Собственно игра

При первом контакте с Warlords IV из уст периодически выскакивают различные "А как?", "А где?", "Э-э-э...", однако потом ситуация проясняется. Все как прежде: замки, артефакты, ваши герои, нейтральные герои, магия, нейтральные здания — все осталось на месте. И это, согласитесь, не может не радовать.



First look. На что это больше всего смахивает? Пожалуй, на Age Of Wonders... Главное сходство — интерфейс, как при передвижении по карте, так и во время управления замками. На картах очень мало всяческих строений. Даже не очень, а ничтожно мало. Башни, руины, пирамиды... И все! В этих сооружениях могут находиться артефакты, может быть спрятано золото или заточен герой либо другой юнит, который только и ждет момента, чтобы присоединиться к чьей-нибудь армии. Что бы там ни было, все придется отвоевывать у сторожей. Ориентировать просто: чем сильнее строение охраняется, тем ценнее его содержимое. Поэтому куда стоит лезть, а куда не стоит, определить несложно.

Что еще есть на карте? Различные препятствия в виде гор, деревьев, рек. Есть тропинки, по которым, как и в серии Heroes, ваши подопечные передвигаются гораздо шустрее. Роль местной валюты по-прежнему играют золото и мана.

Картинка на экране до боли напоминает Warlords Battlecry. Оно и неудивительно, ведь графический движок остался прежним. Более того, разработчики решили не утруждать себя созданием новых моделей персонажей — почти все стянуты с Warlords Battlecry II. Вот первые впечатления, а теперь подробнее.



Герои. Как и прежде, ключевые фигуры на поле боя — герои (они же полководцы, они же warlord-ы). Героя можно создать самостоятельно, а можно выбрать из списка уже готовых. Список этот, заметим, способен удовлетворить потребности практически каждого. Но мы не из тех, кто ищет легкий путь! Процесс создания своего виртуального альтер-эго включает в себя выбор основной способности и вторичной. Именно сочетанием этих способностей и определяется профессия героя. Например, если выбрать основной способностью бой, а вторичной — что-нибудь магическое, то на выходе получится персонаж с профессией "боевой маг". Надеюсь, принцип понятен. Далее следует выбор расы (в новой игре их десять, причем все, кроме расы Dragons, были в Warlords Battlecry II), имени и прочей мелочевки.



Система развития героя проста до безобразия. Смотрите сами. За поверженных неприятелей герою (не ему одному, впрочем, но об этом чуть позже) начисляются очки опыта. При наборе определенного количества оных герой получает уровень, после чего игроку предлагается улучшить одну из его характеристик (бой, лидерство и пр.) на единицу или количество хит-поинтов на две единицы. Следующий аспект — магия. Заклинания нигде не продаются, на пыльных дорогах не валяются — они просто исследуются. Все спеллы в игре делятся на три группы: обычные, редкие и тайные. За их исследования платить не нужно, надо всего лишь пожертвовать несколько ходов. Понятно, кроме количества потребляемой маны различно и время исследования заклинаний.

Как уже сказано, опыт начисляется не только героям, но и простым смертным, система развития которых ничем не отличается от геройской. После победы в очередной битве n-ное количество опыта получает вся группа (в которой, к слову, может находиться не более восьми юнитов), после чего игроку предстоит улучшить способности каждого поднявшегося в уровне воина. Как видите, никаких мудреностей, свойственных некоторым конкурентам, здесь нет.



Замки. Замков на карте — великое множество. Оно понятно: захват оных всегда играл в Warlords главную роль. Изначально во владении каждой из сторон находится по одному замку — столице. Это полностью отстроенный замок с находящимся внутри защитником (герой, которого вы создали). Столицу придется беречь, как зеницу ока, — ее потеря означает провал миссии. Для чего нужен замок? Во-первых, для того, чтобы ежедневно (читай: с каждым ходом) приносить в казну некоторое количество золота. Во-вторых, в замках производятся как новые герои, так и... гм... негерои. За их производство, естественно, нужно платить. И не за одно производство. Как и в предыдущих частях, придется отваливать кругленькие суммы за содержание. Большие армии — богатым игрокам. Бедным придется направлять все усилия для формирования малочисленного, но опытного войска. Рядом с некоторыми замками часто бывают расположены строения вроде ферм, мельниц, колодцев и др. Каким бы странным это ни казалось, но польза от них зачастую колоссальная. Если всякие фермы всего лишь на несколько единиц увеличивают доход (что не столь ощутимо), то мельницы, ускоряющие процесс создания новых юнитов, колодцы, добавляющие единицы здоровья каждому юниту, или таверны, где можно взять на выполнение серию квестов, играют очень немаловажную роль. Поверьте на слово. Совершенствуются Warlord-овские замки очень просто: плати деньги и мгновенно получишь копию своей столицы. Вот только деньги придется выложить немалые — 1500 местных условных единиц за замок четвертого (последнего) уровня. И это притом, что средний доход с одного замка не превышает 50 единиц, а за уничтожение вражеской твердыни вы вряд ли получите более 500.



Битвы. Ну, и где?.. Где обещанное? Где тактические бои, которые нам на протяжении полутора лет показывали на скриншотах? Нет! Вместо них — почти такие же битвы, как и в предыдущих сериях.

Несведущим коротко объясню суть дела. Во время битвы каждая сторона выставляет по одному добровольцу на поле боя. Бравые солдатики поочередно начинают дубасить друг друга, после чего один из них испаряется. Магия, однако. Проигравшая раунд сторона выставляет следующего бойца. И так до победного конца... Просто? Примитивно? Не спешите! А как же спецспособности юнитов? Как же магия? Даже в этих, казалось бы, убогих битвах есть что-то тактическое. Да, это не та тактика, которую мы ожидали, но тем не менее. Заклинания, кстати, можно накладывать только во время передвижения по карте, как в Disciples, но не стоит недооценивать ту роль, которую они могут сыграть.



AI. Как и во всех предыдущих творениях достопочтенного Стива Ф., главным достоинством искусственного интеллекта Warlords IV является честность. В начале игры ИИ не имеет абсолютно никаких преимуществ. При этом не каждая пошаговая стратегия сегодня сможет похвастаться таким уровнем ИИ. Это вам сначала кажется, что проще игры не существует, а на высоких уровнях сложности (а их здесь всего четыре) выиграть будет о-о-очень непросто.



Прочие особенности

Как уже было сказано, внешне игра уступает конкурентам, Age Of Wonders, Disciples, тем же Heroes IV. Графический движок первой части Warlords Battlecry, в далеком 2000 казавшийся для RTS чем-то запредельно красивым, сейчас не способен вызвать ничего, кроме чувства жалости. Да, ландшафт по-настоящему трехмерен... И больше никаких достоинств у этого движка нет — устарел он. Единственное, за что хочется похвалить разработчиков, — это анимация магических заклинаний и прочие графические эффекты, вроде падающего снега. Красиво, одним словом, хотя на готовых картах встречаются довольно редко. Но ведь есть здесь и редактор карт, очень даже удобный и функциональный.

Разочаровал саундтрек. Нет, музыка хорошая, так сказать, качественная. Но после Warlords Battlecry II кажется слишком знакомой. Хотелось бы чего-нибудь новенького. К тому же композиций мало — всего около восьми, что тоже плюсом не назовешь. Звуковые эффекты стандартны, большего никто и не требовал.



В отношении многопользовательского режима нельзя сказать ничего плохого. Все виданное в третьей части игры осталось: и LAN, и Internet, и Hot-Seat, и PBEM. Не без изменений, разумеется, но осталось. Вы помните: во время анонса разработчики заявляли, что в режиме хот-сит можно будет играть только вдвоем? Было дело... Спешу вас обрадовать — в финальном релизе Warlords IV все стало на круги своя. Как и ранее, за одним компьютером можно играть ввосьмером. Видимо, на такое решение разработчиков повлияли массовые выступления демонстрантов на официальном форуме. Как бы то ни было, приятно.

Среди прочего следует отметить относительно неплохой перевод от безымянных локализаторов. Не то, чтобы здорово, но на фоне серых масс заметно выделяется в лучшую сторону.



Вместо заключения

Несмотря на все недостатки, Warlords IV без преувеличения можно назвать достойным продолжением серии. Да, не поспоришь, игра опоздала с выходом. Выйди она года на два раньше, оценка могла бы быть выше. Но!.. Нельзя не признать, что Warlords IV — вещь удивительно затягивающая. Впечатления трудно сравнить с теми, что были раньше, во время третьей части. И тем не менее, авторитетно заявляю, что играть в Warlords IV стоит.



P.S. А поклонников реалтаймовых Warlords отправляю на официальный форум Battlecry III, которые уже активно разрабатываются —
http://210.17.154.139/forums/viewforum.php?f=27. 
На самые интересные вопросы регулярно отвечает сам г-н Фоукнер.



Roll





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower