ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Учитесь на ошибках предков - носите презервативы.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Демиурги 2




ОЦЕНКА 8



Игра: Демиурги II (в английской версии — Etherlords II)

Количество дисков в оригинальной версии: 3 CD;

Жанр: Тактическая РПГ;

Разработчик: Nival Interactive;

Издатель: 1C;

Похожесть: Heroes, Disciples, Magic: The Gathering;



Минимальные системные требования: PC, Windows 98/ME/2000/XP, DirectX 8.1или выше; Pentium III 600 МГц; 128 Мб ОЗУ; AGP 3D-ускоритель, 16 Мб видеопамяти; CD-ROM; 1,5 Гб свободного пространства на жестком диске и не менее 300 Мб для сохранения игры и файла подкачки Windows;



Рекомендуемые системные требования: PC, Windows 98/ME/2000/XP, DirectX 8.1 или выше; Pentium III 1.0 ГГц; 256 Мб ОЗУ; AGP 3D-ускоритель, 32 Мб видеопамяти; Звуковая карта; CD-ROM; 1,5 Гб (на самом деле игра занимает 2,6 Гб) свободного пространства на жестком диске и не менее 500 Мб для сохранения игры и файла подкачки Windows.



Демиург — не столько бог, сколько Творец, сочетающий в себе силу первозданной стихии и законченность отлаженного механизма. Он не бог, обладающий личностью, он лишь Создатель, творящий и злое, и доброе с одинаковым рвением, точнее, с его отсутствием. Это и стихия, и машина. Deus Ex Machina.



Мастера колод

Первые Демиурги — великая попытка показать всем и вся, что мы Героев клонируем не хуже. Оказалось, хуже, но кое-чего добились. Вышло, что воплощенная в Демиургах система "карточных" игр Magic: The Gathering (MTG) оказалась весьма удачной. Стратегическая часть игры вышла суховатой: несколько не слишком полезных строений, артефакты, монстры да замки, посетить которые невозможно по причине отсутствия в Демиургах армии в общепринятом значении этого слова. "Как же так?" — спросят люди, не игравшие в первую часть и не ведающие правила Канасты и MTG. "Просто!" — ответят ведающие. Но о правилах позже.

Со времени первой части прошло много времени. Все было спокойно, закономерно протекали мелкие стычки и великие битвы между четырьмя расами — кровожадными Хаотами, спокойными Кинетами, жизнерадостными Виталами и изобретательными Синтетами. Сила белого эфира, источника существования мироздания, жизни и смерти, подобно огромной реке, разделяется на четыре мощных потока, подвластного воинам каждой из рас.

Синтеты используют черный эфир, эфир синтеза, позволяющего соединять им силу жизни с неотвратимостью смерти, получая при этом ужасных тварей. Их магия — магия вызова механических существ и применения дичайших и страшнейших сторон их науки.

Виталы используют зеленый эфир, эфир жизни, дающего им силы природы, способность призывать лесных созданий, пригодных как в обороне, так и в атаке. Колоды Виталов разносторонни, они в равной степени помогают себе и мешают врагу в достижении своей цели.

Хаоты поклоняются эфиру хаоса, алому эфиру, повергающему их врагов ниц и вызывающему неистовых созданий. Атаки Хаотов сильны и непредсказуемы, их сила прямолинейна и направлена на уничтожение противника через убийство магией или многократно усиленными тварями, которых сила хаоса превращает в непобедимых чудовищ.



Кинеты переняли у синего эфира, эфира Движения, спокойствие в атаке, любовь к знаниям и упорядоченности, способности предотвратить или исправить проблемы, что несут им импульсивные враги. Их стезя это спокойное отражение атак врага и резкое противодействие в тот момент, когда он этого не ждет, — пусть внешне они спокойны, но энергия синего эфира в любой момент может смести противников.

Но раз в тысячу лет красный, синий, зеленый и черный эфир из четырех разобщенных потоков соединяется в бушующую реку белого эфира, в своей мощи сметающего все на своем пути, не оставляя ничего неизменным. Он воздействует на весь мир, так или иначе влияет на каждый из потоков эфира и на расы, связанные с ними. Все меняется. Наступает Время Перемен, время тревог и надежд. В это время появляются новые земли, пропадают старые, знакомые заклятья теряют свою силу, но становятся мощными доселе неизвестные. Меняется все.

Сейчас, когда все четыре луны соединились, Герой, управляемый, конечно, вами, увлеченный потоком белого эфира, станет вестником изменения мира, будет вовлечен в судьбоносные для мира события — осознает причины ослабления и усиления различных сил мира Демиургов. Это непростая задача, но великие Герои не страшатся трудностей.



Метаморфозы

Игра изменилась, но множество вещей остались теми же. Например, боевая система. Главной составляющей игры является дуэль, битва двух противников не то чтобы один на один, но лицом к лицу и насмерть. Враги призывают энергию своего эфира, с каждым ходом увеличивая свою связь с потоком и получая в свое распоряжение все большие силы.

Итак, началась битва. Не важно, дуэль это или же атака врага на карте приключения в кампании. В любом случае на первом ходу вам доступна лишь одна единица эфира, но с каждым ходом поток становится сильнее. Не имеет значения, сколько энергии вы потратили на прошлом ходу, на следующем вы получите на одну больше, чем имели. То же самое у вашего врага. Кроме того, дополнительную энергию можно получить при помощи особенных заклинаний либо способностей существ и артефактов. На руке у вас изначально есть несколько карт — так здесь называют заклинания (потому что правила очень близки к карточной игре MTG, как я уже говорил; кроме того, они обладают повадками настоящих карт, вроде выпадения из руки и прихода из прикупа). Каждую карту можно использовать лишь раз в бою, если у вас нет специальных умений. Впрочем, большинство героев используют навык "Ресурсы", который позволяет использовать каждую карту до семи раз. После колдовства у вас отнимается требуемое количество эфирной энергии, и карта выпадает обратно в колоду. Опять же, если у вас нет специальных умений. Каждый ход вы получаете еще одну карту, колдовать которую можно на любом ходу, лишь бы хватило энергии эфира. И снова при наличии особых умений вы получите больше карт за ход.



Существа, вызванные вами, могут отправляться в атаку. Есть также несколько нюансов, связанных с этим: большинство существ после их вызова отдыхают ход и лишь на следующем ходу идут в атаку. А некоторые имеют способность "Готовность", позволяющую атаковать сразу же. Когда на врага направлены существа, у него есть шанс защититься — отправить в контратаку какое-нибудь существо, не атаковавшее на предыдущем ходу (оно сначала получит урон от атакующего, затем ответит ему), либо вызвать какое-нибудь защитное заклинание. Например, Кинеты могут сделать так, что все физические атаки отменяются. Если же защитить героя некому, урон получает главнокомандующий. Каждое существо (кроме героя) описывается всего двумя параметрами: силой и жизнью. Жизнь восстанавливается в конце каждого хода, и чтобы уничтожить некоторых существ, приходится помогать атакующему (или обороняющемуся) магией. Магия крайне важна. Заклинания имеют такие эффекты, что удачно примененная магия может изменить исход боя. Так, уже на втором ходу мой Хаот колдует заклинание, увеличивающее атаку всех его существ на единицу, — вызваны ли они уже или только появятся. То есть, крыса с параметрами 1/1 (атака/жизнь), стоящая одну единицу эфира, резко крутеет до 2/1, оставаясь при этом столь же дешевой. Причем эффект всех заклинаний накапливается — другое дело, будет ли у вас заклинание в нужный момент. Кроме того, есть специальные существа — телохранители, которые не могут атаковать, но имеют много жизней и грудью прикрывают командира. С ними тоже связано множество тактик: даже среди стандартных колод Хаотов есть защитная, которая позволяет герою вызвать много телохранителей и атаковать лишь магией.



Как видите, в игре множество особенностей и мелочей, которые делают ее крайне разнообразной и интересной. Даже у прямолинейных Хаотов (мои любимцы) существует огромное количество тактических приемов и подлостей. Например, враг штампует много-много защитных существ. Ваши солдаты рвут их в ошметки, но до героя дойти не могут. А вы, злобно хихикая на манер Доктора Зло, колдуете "Горящие могилы" — за каждое мертвое существо в своем могильнике (кладбище такое, но с него существа могут вернуться кучей способов) вражеский герой получает урон в две жизни. Хорошо, если у него их 5, а если 10? К тому же заклинание можно повторить, если у вас есть еще одна карта на руке либо же если ваша специализация "Ловкость рук". Множество "или" и "если" делают тактики несовершенными, против любого приема есть свой лом, вопрос лишь в том, есть ли этот лом у врага, увидит ли он возможность его применения, выпадет ли он на руки... Пусть кажется, что очень многое зависит от удачи, но на деле умелый игрок сумеет применить все то, что у него есть. Кстати, для исключения элементов случайности урон существ не 3-5, а железно стоит на одной отметке, что позволяет планировать атаку и защиту, не молясь всяческим божествам.



Тактики и приемы Хаотов более или менее прямолинейны, но остальные расы используют гораздо более изощренные способы сражения. Например, Витал, скорее всего, будет расправляться с врагом своими существами, благо у природы их предостаточно. А Синтет вызовет всего за три единицы энергии магию, которая отнимет у вражеского героя столько жизней, сколько энергии в его распоряжении, то есть примерно столько же, сколько тупой Хаот отнимет, истратив всю свою ману, — Синтет работает с меньшими затратами маны. Зато при этом нужно, чтобы вражеский герой не израсходовал всю энергию на своем ходу. В общем, все расы обладают своим набором карт и так называемыми "Бесцветными" картами. Это одно из нововведений — перевод существ из своего цвета в бесцветность (бесцветные существа не могут атаковать и получать повреждения от супостатов) и наоборот, а также куча защитных или атакующих заклинаний, связанных с этим.



И вечный бой

Если вы разобрались с правилами боя, вам будет легче понять, что происходит на карте. Тут изменения гораздо более существенны. Если помните, Демиурги I были РПГ-стратегией, Демиурги же под вторым номером — РПГ. Как так получилось, совершенно не ясно, но элементы стратегии из игры были аккуратно вырезаны за ненадобностью. Не надейтесь, игра не выглядит как стандартная РПГ, внешний вид карты приключения (на которой протекает собственно действо) не изменился. Но это лишь внешне. Изменения вызваны опытом, накопленным после выхода первой части. Карта не понравилась игрокам, поэтому ее и подрезали, да и невелика потеря.

Теперь все на карте статично. И монстры, и герои стоят на месте и дожидаются, пока в их судьбу не вмешается Великий Игрок или Неумолимый Скрипт. Выглядит все почти комично: разговоры напоминают о JRPG — вариантов ответов не присутствует, но очень хорошо выглядят сами персонажи и их реплики — хоть и не отличаются продолжительностью и глубиной, но весьма радуют озвучкой. Слышали бы вы, как говорят синтеты... Хаоты тоже хороши, во-о-от такие викинги с во-о-от такими рогами, и голоса соответствуют представлению о северных народах. 

Скриптовые ролики, гм... Не впечатляют. Ну что можно показать на движке стратегии? Все на уровне Героев, персонажи лишь бродят туда-сюда и ведут разговоры о том, как бы побыстрее перебить мерзких противников. Само же прохождение карты — бродяжество по тропе войны с минимальными ответвлениями. Около 80% врагов (а значит и опыта, жизненно важного для единственного и неповторимого героя игрока) победить нужно обязательно, остальные же стоят чуть вдали от основного пути и охраняют ресурсы, артефакты да полезные строения. И ресурсов, и артефактов, и полезных строений не так много разновидностей, однако вполне достаточно, чтобы игра могла спокойно существовать на базе системы боя, разработанной Нивалом, — главной части игры, как я уже говорил.



Главными строениями являются места закупки и продажи карт. Пусть карты можно брать с поверженных врагов, но для создания сбалансированных колод нужны не столько сильные, сколько подходящие друг другу карты. Впрочем, некоторые заклинания подойдут любой колоде. Никто не может обойтись без вызова существ, а синтетское заклинание, вырывающее из руки все карты, — самое страшное зло, причиняемое герою во время боя в мире Демиургов II, приходится пару ходов бездействовать, ожидая новых карт. И так далее, но учтите, что мощнейшие заклинания не только повышают одни, но и существенно понижают другие параметры. У Хаотов есть преотличнейшее заклинание, повышающее атаку ВСЕХ дружественных существ, но понижающее их жизни на два. 



Мои любимые волки с параметрами 5/3 страшно звереют и рвут вражеского героя с братками-телохранителями. А если добавить еще улучшающих заклятий, то врагу ничего не остается делать, кроме как откидывать лапки.

При прохождении карты вы сражаетесь и с героями, и с представителями местной фауны (иногда даже флоры), но на самом деле только против монстров. Дело в том, что вражеские герои не действуют без вмешательства скрипта, и вообще деление на ходы (или дни) лишь символическое. Вам не приходится нажимать на кнопку "Конец хода" — просто, когда вы пройдете достаточное расстояние, начнется следующий ход. Враг, повторяю, вечно сидит в засаде и двигается, лишь когда это необходимо сценаристу. Пусть это плохо для стратегии, но вполне приемлемо для РПГ (только не вспоминайте "Космических Рэйндждеров", это святое!). То есть, прохождение карты должно быть одинаковым у всех. Если вы покидаете карту, не передавив всех врагов и не собрав весь опыт, вы либо не слишком опытный игрок, либо очень спешите. В обоих случаях вы лишь отдаляете трудности, связанные с, простите, замедленным развитием вашего героя. Также крайне не рекомендую играть на сложности меньше средней, и тем более больше. Вам будет либо слишком легко, либо крайне тяжело. Норма сбалансирована потрясающе: хорошо, если удастся победить среднего врага со второго раза. Многих же так просто не раскрутишь на опыт, приходится в течение нескольких битв изучать их тактику, затем подстраивать свою активную колоду, обмениваясь с резервной картами. Зато когда вы завалите синтетскую ржавчину/кинетскую нечисть/витальскую плесень/хаотскую заразу, можете считать, что вы стали немного сильнее и умнее.



Искусственный интеллект (ИИ) очень неплох. Он не делает ошибок, понимает, когда начинает проигрывать, всегда умеет применить то, что у него есть на руках. Да, он не мухлюет: если не верите, попробуйте сделать дуэль по хот-ситу и поставить одному из игроков авто-бой — ваши шансы будут такими же, как если бы вы сражались с этим героем просто так, в режиме дуэли с компьютером. Вообще же режимов два: кампания и дуэль. В режиме дуэли вы создаете колоду и героя за данное количество ресурсов, затем сражаетесь с врагом. В кампании на ваш выбор пять приключений, правда, изначально доступно лишь два — за хаотов и виталов — остальные расы и безрасовый герой станут доступны позже, после прохождения одной из них.



По сети, правда, можно играть лишь в дуэль, из-за особенностей игры, которая, как я уже сказал, теперь не стратегия. Недостатком можно считать то, что при игре в хот-сит обоим игрокам приходится просматривать сцены колдовства по два раза: во время своего хода и во время хода противника. Недостаток небольшой, но немного раздражает. В остальном бои в дуэли по хот-ситу столь же интересны, как и бои против компьютера, наоборот — благодаря продвинутому ИИ.

В развитии героя нет ничего необычного: герой приобретает опыт после каждого выигранного боя. Опыт не зависит от количества убитых существ, лишь от уровня врага, монстра или вражеского героя. При повышении возрастает количество жизни героя и появляется один дополнительный навык или улучшается один, выученный заранее. На выбор дается три штуки, так что брать разные ненужные гадости не придется. Кроме того, у героя есть специализация, получаемая за победу над монстром, за посещение мест и за заслуги перед отечеством. Очень, кстати, полезная вещь. В окне информации о герое можно выбрать (причем в любой момент) специальную возможность, которая будет срабатывать с какой-то долей вероятности. В одном случае, например, можно оставить карту в руке после колдовства, в другом — улучшаются навыки владения определенным видом существ и далее в том же духе. Для более частого срабатывания предусмотрено умение удачи, а для предотвращения этого у врага — умение сглаза.



Цвет мифологии

Все, что касается изображения, также не вызывает нареканий. Трехмерная картинка выглядит чудесно, прорисовка монстров и героев хороша. Но все же графика не изменилась с 2001 года, если не считать спецэффектов, новых существ и героев. Пусть прорисовка не идеальна, но все потрясающе красиво, зачем делать лучше? Тем более что большую часть деталей можно разглядеть лишь во время приближения камеры. Кстати, во время боя камера привязана к точке далеко сверху сзади героя. Вид очень красивый, небо (на некоторых боевых аренах оно красиво анимировано) выглядит очень зрелищно, вся арена просматривается в самом выгодном ракурсе, но рассмотреть что-либо проблематично. Иногда, правда, камера срывается с места и смакует красивые моменты боя, будь то заклинание героя либо действие существа. Вблизи модели выглядят не хуже, чем издали. А вот спецэффекты — это что-то! Огромные огненные фонтаны, бьющие из земли при колдовстве героем Хаотов; фигуры, опутываемые ростками энергии жизни, создаваемых Виталами, повергают в благоговейный ужас. Вах! Гордости за видеокарту нет предела, все по уровню зрелищности соответствует таким монстрам, как Final Fantasy VIII, Summoner и... Тьфу, не могу вспомнить писишные игры, зрелищность которых в создании заклинаний создает такую же реакцию. Невозможно не заметить тех вспышек и огненных шаров, что сопровождают любые заклинания. Герои бойко махают мечами и прочими видами холодного оружия (правда, зачем героям оружие, совершенно не понятно — они им только махают при колдовании заклятий), да еще и покрикивают. Кричат совершенно не понятно что, но очень воодушевляет.

Отличная детализация не перегружает даже мой убогий, слабый и никчемный GeForce 2 MX 32 VRAM на высших настройках, лишь иногда (во время вызова самых расфуфыренных заклинаний) случается падение FPS ниже роковой отметки в 25 кадров. Так что владельцам GeForce 3 и выше беспокоится вообще не о чем.

Мелодии (особенно боевые) не замечаются, а лишь вливаются в общую гамму ощущений. Так и надо. Специально прослушал отдельно — довольно неплохо звучит.



Итого получаем ролевую игру с огромной играбельностью. Тут вам и отличная графика, и хороший звук, правда, без поддержки EAX, и удобный интерфейс. В игре даже просто разобраться. Но... она не станет популярной, сколько бы баллов я ей ни выставил. Дело в том, что игра не может быть популярной по концепции. Гениальная задумка боев, позаимствованная у MTG, отлично воплощена, но не привлечет большого количества игроков. Она нравится мне, потрясает некоторых моих знакомых, возможно, поразит продуманностью и вас, но никогда не станет таким популярным достоянием масс, как Warcraft, Diablo, Morrowind или Neverwinter Nights. Скорее, как "Космические Рэйнджеры", The Guild, Soul Reaver и много других замечательных развлечений цифрового вида, она тихо пройдет мимо игрового мира, оставшись в сердцах фанатов как пример отличной РПГ. Может, это и хорошо, никто не сможет сказать, что к третьей части Демиурги "опопсеют", но все-таки хотелось бы, чтобы творение ниваловцев с его огромными преимуществами и небольшими недостатками запомнилось вам. В игре очень интересные кампании, не слишком оригинальные и завернутые, но весьма продуманные — не пропустите все это!



Алексей Волчок АКА BladeL





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower