ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Начальство, как женщину, оставлять неудовлетворенным опасно!

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Мор. Утопия

Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: Бука
Жанр: survival, simulation
Похожие игры: слегка отдает Silent Hill 2
Количество CD в оригинальной версии: 2
Минимальные требования: 1 GHz. 384 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 1.5 free drive space
Рекомендуемые требования: 2.5 GHz. 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 1.5 free drive space


Мелкий осенний дождь. Влажный асфальт с прилипшими рыжими листьями. Окна домов пугают своим безразличием. Люди, понуро бредущие в вечном тумане. И река, несущая прочь свои вязкие мертвые воды. Знал ли Томас Мор, что в честь его и его знаменитой «Утопии» будет названа игра, что больше всего похожа на книгу? На страшную книгу, которая затягивает своего читателя, умащивая его судьбой свои белоснежные страницы. Знал ли он, что эта игра подобна спектаклю? Театральному представлению, в котором приходится, не зная сценария, идти на поводу у более опытных статистов под управлением гениального драматурга. Вряд ли Томас Мор даже догадывался о том, что люди когда-либо смогут играть в компьютерные игры. Но даже если бы ему нашептал странник во времени про эти причуды потомков, то вряд ли бы он мог предположить, что можно играть в жизнь. Что можно будет собственными глазами наблюдать за вымиранием небольшого утопического города, плача от сознания собственного бессилия, но, тем не менее, пытаясь изменить хоть что-то. Спасти хоть кого-то.

Мор. Утопия


За показным и малопонятным словоблудием эпиграфа прячется досадная неспособность классифицировать Мор в соответствии с общепринятыми стандартами. Мы уже так привыкли к классическим жанрам, их подвидам и гибридам, что встреча с новым классом элементарно вводит в ступор. В прошлом номере ВР я уже отмечал, что основным плюсом игр, созданных на постсоветском пространстве, является самобытность и нестандартность. Реализация чаще всего оставляет желать мегабайт заплаток, но идея заставляет закрывать на все глаза и играть, играть, играть до умопомрачения. Тайна этого феномена скрывается глубоко в прошлом, когда мы только начинали знакомиться с играми, каждая из которых светилась собственным светом, а не отражала сияние других звезд.

Сами разработчики лукаво называют Мор «симулятором поведения человека в условиях эпидемии». Формулировка хитрая. Ни о чем не говорит, но чертовски интригует. Глядя на это определение совершенно непонятно, что же собой представляет игра. Возможно, оно и к лучшему. В силу его специфичности берусь утверждать, что этот проект вряд ли придется по вкусу основной части нашей аудитории, потому что он создан не для того, чтобы веселить и развлекать.
Мор сложен. Чертовски сложен, особенно для новичка, который должен свыкнуться с неожиданным появлением в абстрактном Городе, располагающемся неподалеку от пустошей с их варварскими племенами. Здесь правят три великие семьи, чья взаимная неприязнь и вечные интриги поддерживают стойкое равновесие в городе. Благодаря им Город и выживает, оставаясь просто маленьким пятнышком на карте Империи, вдалеке от политических распрей и внимания Инквизиции. Именно поэтому здесь можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий. Некоторые из них достигли задуманного и теперь проводят вечера наедине с твириновой настойкой. Чудо, которое они построили, предназначалось другим. Создатели лишь наблюдают со стороны за чужим счастьем.

Погружение

Мода на постмодернизм подошла к концу, и Мор стал последним отголоском популярного течения. Первый проект Ice-Pick Lodge с первых мгновений после запуска бьет по ушам резко увеличившимся давлением в атмосфере. Погружение в игру абсолютно. Настолько, что впервые со времен TES3: Morrowind проснулось желание повесить на дверь табличку с надписью «Не беспокоить! Ушел в Мор!».

Дети хоронят игрушку. Под проливным дождем. Странные дети. Первый ролик красноречиво показывает на простоватые модели и корявую анимацию, но кроме этого ощущается присутствие талантливого режиссера, сделавшего при помощи этих безличных актеров и блеклых декораций зрелище, мертвой хваткой цепляющееся за душу и только усиливающее давление, когда игра вываливается в стартовое меню и по комнате расплывается горькая мелодия. Андриеш Гандрабур, звукорежиссер и композитор проекта, обеспечил чертовски атмосферное музыкальное сопровождение. Пожалуй, даже слишком. Порой хочется просто закрыть глаза, откинуться на спинку кресла и молча наслаждаться мистическими ритмами. Еще немного, и Акиро Ямаока (Silent Hill series) перестанет считаться единственным создателем гениальных саундреков. Но если мелодии Акиро отдают щемящей печалью, то от произведений Гандрабур веет искусственным льдом, поначалу бодрящим, но затем сковывающим и вызывающим «гусиную кожу».

Игрок - не более чем актер провинциального театра, выбирающий подходящую маску перед началом представления. Масок три. Две из них доступны сразу, в то время как самая таинственная открывается после отыгрыша за одну из предыдущих. В этом и состоит одна из многочисленных интриг Мора. Все три маски одновременно участвуют в представлении, иногда пересекаясь, помогая и преследуя друг от друга, но окончательный вариант истории станет известен лишь при тесном знакомстве со всеми.

Бакалавр, Гаруспик, Самозванка

Мор предлагает три варианта прохождения. Какое-то проще, какое-то жестче, какое-то безумней. Разные взгляды на одну трагедию и совершенно разные подходы к выживанию, не говоря уже о мотивах. Первые два героя приезжают в Город, получив послания. Третий, точнее третья, является его коренным обитателем.
Бакалавр попался в сети Города точно так же, как и его выдающиеся обитатели. Письмо уверяло в осуществлении мечты всей его жизни: «Дорогой бакалавр Данковский! C прискорбием узнал, что Власти собираются закрыть лабораторию, снискавшую известность благодаря Вашим исследованиям в области танатологии... Правитель нашего города, Симон Каин, являет собой живой пример поистине необъяснимого долголетия. Я объяснить этот феномен не могу. Срочно приезжайте. Это может стать сенсацией, сохранить, оживить и прославить Вашу лабораторию».

Гаруспик — так называют предсказателя будущего по внутренностям животных (иногда людей) — польстился на приглашение отца: «Я должен заранее предупредить тебя, что в последнее время мне пришлось принять участие в событиях дурных и, насколько мне позволяет судить опыт, зловещих... Предвижу, что у меня осталось совсем немного времени. Поторопись. Хочу в последний раз взглянуть на тебя».
И Самозванка: «Сегодня я очнулась от холода, перед самым рассветом. Я лежала на отмели. Ноги мои наполовину были в воде. Руки мои были вытянуты вперед, я горстями сжимала землю...».

Не находите одну очаровательную странность в приведенных обрывках текста? Стиль и манера письма говорят об образованности писателя, зачитывающегося классической русской литературой. Читая обширные тексты, которые составляют основную и самую привлекательную часть игры, вспоминается школа. Достоевский, Толстой, Гоголь. Книги и люди, их написавшие, знали, почему русский язык называется великим. На фоне Мора подавляющее большинство современных книг и тем более игр смотрятся зарисовками в желтой бульварной газетенке. Честно говоря, просто душой отдыхаешь, когда начинается очередной диалог или герой углубляется в чтение только что полученного письма.

Мор по сути представляет собой почти законченное произведение, просящееся на книжные полки. Остается заполнить пробелы между великолепно написанными диалогами, передавая те эмоции, которые овладевают игроком при столкновении с неожиданными сюжетными решениями. Например, так: «Едва сдерживая рыдания, я склонился над обезображенным телом девушки. Всего час назад мы расстались, пообещав встретиться в условленном месте. А теперь она лежит на земле, в кругу фонарного света, с развороченной грудной клеткой, в которой виднеется уже готовое к изъятию, еще теплое сердце. Он выполнил свое обещание. Достал мне зараженное сердце... Как же я был глуп! Зачем, о, зачем я назначил им обоим свидание в этом квартале?!»

Основы выживания

Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживлению в роль. Если вы хороший актер, то примете как должное приятную, но абсолютно не интерактивную обстановку, свыкнитесь с однотипностью прохаживающихся по улицам граждан-марионеток с их несовершенным интеллектом. Если бы Мор был шутером, то от его графического исполнения можно было бы не оставить и камня на камне. Но игра не про это. Если бы Мор был шутером, то мы бы так никогда и не узнали, что же такое симулятор жизни. Тем более, в условиях эпидемии.

Вы, кстати, заметили, что я стараюсь всячески ускользать от описания сюжета, отделавшись предысториями? В Море сюжет — это основа. Это жесткий стержень, за который цепляются оставшиеся элементы игры. Открыть его хоть немного — значит, настолько же испортить удовольствие тем людям, которые решатся провести по 12 дней в шкуре каждого персонажа. Человек, желающий докопаться до сути, будет переигрывать дни, чтобы выполнить все задания и взглянуть на разные пути их разрешения. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью. Часто их можно решить несколькими способами и иногда впоследствии прийти к различным результатам. Встречаются и стильные моменты, когда квесты сплетаются друг с другом и выполнение одного отменяет выполнение другого.

Задания в большинстве своем почтовые. Беседуем с одним человеком, затем к другому. Вникаем в проблемы и пробуем их разрешить до полуночи. Не успели — придется переиграть, если это главный квест, или тяжко вздохнуть и забыть про их выполнение, в случае побочных. Из-за такого временного ограничителя первоначальные неспешность и вялость игры куда-то уходят, испуганно покосившись на возрастающее с наступлением сумерек напряжение. Мало того, что осталось всего пару часов, так на улицах появились бандиты, в желудке урчит, а ноги подкашиваются от усталости.

В Море не удастся почувствовать себя суперменом. Выпущенный нож в горло приводит к летальному исходу, поэтому сердце убегает в пятки, едва на горизонте нарисуется мужчина в толстовке. Потом, когда открывается огнестрельное оружие, приходится жаться за каждый драгоценный патрон и проклинать все на свете, если пуля уйдет в молоко. Под конец дня нелишним будет найти среди прохожих мастера, чтобы тот прочистил засорившийся за день ствол и заточил нож.

Зона

Мощное оружие не позволит геройствовать. Пуля, как известно, дура и не способна искоренить настоящего врага. Эпидемия. Мор. Смерть. Пройдет совсем немного времени и тайна, что скрывалась под завесой внутрисемейных интриг, вырвется на улицы города. Страшную, непонятную болезнь не удастся сдержать, и она начнет собирать свою жатву.

Первые погружения в зараженные кварталы схожи по ощущениям с «Пикником на обочине» Стругацких. Не так опасно, зато на порядок страшнее. Попадание в отравленное облако ведет к заражению, его появление невозможно предсказать и необходимо все время быть начеку. Из домов, покрытых красной слизью, доносятся страшные крики умирающих. По улицам бродят жуткие, завернувшиеся в мешковину, больные. Под ноги кидаются ополоумевшие чумные крысы. Сжимая в руках непослушный скальпель, приходится нырять в ближайший дом и с облегчением переводить дух, вытирая пот со лба, пока картина открывшегося ужаса не заставит навеки забыть про подобные эксперименты. Даже несмотря на то, что в зараженных комнатах можно найти весьма полезные предметы.

День ото дня ситуация в городе ухудшается. На улицы, уже совсем обнаглев, выползают преступные элементы. Охранники убивают всех, кто смеет выйти из зоны. Сама зона постоянно меняет свое положение, предоставляя опустевшие дома для разорения мародерам. За городом начинают жечь костры, а в погребальные ямы наваливать с горкой тела, забыв про всякое уважение к мертвым.

И одновременно с этим разворачивается прекрасная история про самоотверженных и сильных людей, мстительных и подлых, жестоких и справедливых. Стоит угаснуть одной интриге, как на сцене разворачивается другая. Когда же участники конфликтов вздумают перевести дух, в город прибывает Инквизиция. Город должен выжить. Как жаль, что в это понятие не входят его жители.

Иммунокорректоры, антибиотики и прочие радости жизни

Мор можно было бы смело назвать ролевой игрой. Во всяком случае, многовариантные диалоги, живой мир, закрученный сюжет и поиск вещей различной степени полезности здесь присутствуют. Парадокс, но из-за отсутствия статистики, роста в уровне или какого-либо другого вида
самосовершенствования, вживление в роль еще более усиливается. За задания обычно мы не получаем ничего, кроме благодарности. Деньги перепадают лишь в крайнем случае, не говоря уж про достойные вещи. Казалось бы, где стимул?

В Море ты на самом деле чувствуешь себя человеком. Нормальным человеком, который стремится хоть как-то облегчить страдания других. Здесь мы работаем не ради награды, но ради спасения собственного душевного равновесия. Мотаясь из квартала в квартал, мы надеемся, что наши усилия не пропадут даром, что что-то еще можно обернуть вспять и с улыбкой встречаем благодарность нуждавшихся. Эмоциональные диалоги позволяют уступить сладкому чувству самообмана и поверить, что перед нами живые люди, так же как и мы зажатые в рамках сценария безжалостного драматурга. И от этого лишь возрастает чувство сродства с ними.
Но кроме эмоциональной подоплеки, еще кое-что единит Мор с симулятором жизни — простые человеческие слабости, вроде необходимости питаться, спать, поддерживать свою репутацию и лечиться. С этими элементами игрового процесса Мор обретает свою окончательную суть. Становится понятно, почему игра с таким нединамичным процессом тем не менее заставляет мурашки табунами носиться по спине.

Очарование начинается с первого дня. В лучших традициях старых классических романов день-глава предваряется кратким эпиграфом с туманным описанием грядущего. Бац — и кто-то дергает за шиворот заскучавшее было любопытство, и этот лихой кучер с неистовостью начинает хлестать блестящие бока лошади мотивации.

Неожиданно оказывается, что наши герои сделаны не из кремния и электронов, но из плоти и крови. Нужна еда. И на собственной шкуре становится понятна трагедия людей, оказавшихся в блокадном Ленинграде. Цены на продукции взлетают до невиданных пределов. Приходится побираться. Собирать по мусоркам бутылки, наполнять их водой и менять на жгуты. Непоседливые и своенравные дети оказываются бесценным источником патронов и таблеток, которые они украли у своих родителей. Подрабатывая полицейским, можно неплохо подзаработать, обчищая карманы бандитов. Никто не запрещает взламывать мирные дома, проникать внутрь и уже вступать в конфликт со своей совестью — воровать или просто поздороваться с живущими в нем обитателями. Зато брошенные постройки оказываются бесценным источником, в котором, правда, купаются мародеры.

Кроме еды необходимо следить за усталостью. В Море невозможно 24 часа в сутки быть на ногах. Подобный образ жизни запросто приведет к обмороку с последующим исключением из актерской братии. К такому же печальному концу приведет нежелание следить за своим здоровьем. Рано или поздно игрок заражается. Это происходит не по велению сценария. Сами прогулки по охваченному эпидемией городу достаточно опасны.

У больного случаются приступы, когда кажется, что тебя выворачивает на изнанку. Земля совершает резкий скачек вверх, мутит, глаза затуманиваются — еще несколько таких стильных спецэффектов и можно брать карандаш с бумагой, чтобы писать завещание. Необходимо лечение, и на помощь приходят препараты разной степени полезности. Иммунокорректоры повышают иммунитет и уменьшают вероятность заражения - лекарство из разряда «раньше надо было думать». Антибиотики уничтожают или уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна (в Море не получится съесть буханку хлеба и добавить N% к здоровью). Перевязочные средства хороши для продажи, но с их помощью можно ненамного улучшить свое самочувствие. Так что со временем в карманах героя можно будет обнаружить неплохой аптечный киоск.

Наставление соискателям

Мор — сложная игра. Но сложность это оправдана. Благодаря ей мир Города не вызывает отторжения, и каждая, даже самая незначительная победа, оборачивается ликованием. Однако со временем устаешь от него. И единственным стимулом совершать пробежки по городу становится сюжет, которому осталось сделать ровно пару шажочков до гениальности. В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадежности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жестком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.

Оценка: 9 Вывод: Мор. Утопия. Игра-загадка. За «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрывается литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман. Одна из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком.



Lockust





Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower