ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Абонент находится на зоне и временно недоступен.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Пограничье

Жанр: RPG.
Разработчик: «Сатурн-Плюс».
Издатель: «1С».
Количество CD в оригинальной версии: 3.
Системные требования: Pentium III 1 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 2,1 Gb Hard Disc Space.


Сегодня мы с вами уделим несколько минут игре «Пограничье», разработанной российской командой «Сатурн-Плюс». За всю ее историю основным направлением деятельности данной студии были квесты — не то чтобы гениальные, но для массовой аудитории понятные (еще бы: обилие старых анекдотов и прочих плоских шуток в них просто зашкаливало). Но был в их архиве еще один проект, разрабатываемый несколько лет — проект в жанре RPG — «Пограничье». И вот сие творение наконец-то добралось до прилавков, дабы порадовать (или, наоборот, огорчить) нас своим присутствием.

Пока игра вольготно располагалась на диске, заняв аж целых два гигабайта с хвостиком, я несколько освежил в памяти все известное о сюжете. Итак, мир игры называется Терра, и, как утверждается на обложке, родился он «в момент смерти старой Земли». Произошла некая глобальная катастрофа, население практически полностью погибло, а большинство регионов планеты стали непригодными для проживания. В результате разнообразных мутаций появилось множество новых существ, как будто сошедших со страниц книг фэнтези. Правда, технология в какой-то степени уцелела (и нам не раз придется столкнуться с ее проявлениями). Что ж, по задумке смотрится очень даже неплохо и чем-то напоминает Arcanum. Смесь возродившейся магии и технологии вполне способна дать великолепные плоды. По крайней мере, перед запуском игры очень хотелось на это надеяться...

Вступительный ролик весьма несодержателен и непонятен. Какие-то недоброжелатели убивают молодую семью, и живым остается только младенец. В чем была цель убийства, неясно (подробности прояснятся только в ходе путешествия по сюжету). Ясно одно: именно этим ребенком нам и предстоит стать. Зовут героя Олаф (поменять имя не получится — и не надейтесь), а его должность в начале — «мальчик на побегушках» в некоем пограничном форте. Прежде чем начать играть, нас просят определиться с классом героя и раскидать очки по характеристикам. Классов три: воин, маг и вор. На мой взгляд, наилучшим является воинский класс, позволяющий создать настоящую «машину смерти». Маг, пожалуй, стоит на втором месте, но учтите, что играть за него на первых порах (как и во многих других аналогичных играх) сложновато. Ну, а вор — совершенно бессмысленный товарищ. Частого применения специальные воровские таланты не требуют, магией он не владеет, а дерется куда как хуже воина. В общем, о воре забудьте раз и навсегда — такое чувство, что его сюда «для галочки» впихнули. Относительно характеристик ничего особенного сказать нельзя. Не думаю, что те из вас, кто хотя бы раз играл в ролевые игры, испытают проблемы с определением важности Силы или Телосложения. Помимо характеристик, есть еще навыки (вроде умения сражаться в рукопашном бою или клинковым оружием) и умения (типа внимательности или лечения). Ну и, конечно же, наличествует возможность выбрать владение разнообразными школами магии. В принципе, уже на этапе создания персонажа раздражает отсутствие толковой системы подсказок. Попробуйте, к примеру, догадаться, не владея специальной информацией, что для использования чекана необходимо иметь навыки владения топорообразным оружием, и именно им. Подобные «приколы» встречаются достаточно часто, и спасает только руководство. Хотя такое «спасение» и даром не надо — неужели ради выяснения каждого ключевого момента игроки должны лезть в мануал. Такое чувство, что мы все чем-то обязаны команде «Сатурн-Плюс», и поэтому она не считает важным создавать удобства геймерам в их нелегком пути по просторам «Пограничья». Впрочем, не будем привередничать: это еще только цветочки — время ягодок наступит позже.

Итак, этап генерации персонажа пройден, самое время решить, куда пойти и куда податься. Но перед этим усвойте одну простую истину: в «Пограничье» вам много раз придется столкнуться с долгими загрузками уровней (особенно в том случае, если у вас включена анимация коряво сделанной растительности). Все бы ничего (не в одной игре нам приходилось подобное терпеть), да разработчики применили находку собственной разработки. Каждый игровой день вечером локация считает своим долгом перегрузиться. И без этого никак не обойтись. Видимо, считается, что настоящие фанаты RPG и не такое стерпят, лишь бы увидеть настоящий «шедевр». Едем дальше. Помимо загрузок, вам наверняка запомнится камера. Описать ее словами практически невозможно, но я хотя бы попытаюсь это сделать. Итак, если вы поставите автоматическую камеру, она будет в 90% случаев вести себя достаточно терпимо — жаль только, что оставшиеся 10% приходятся как раз на те моменты, когда вы ожесточенно рубитесь с сильным врагом или вовсе спасаетесь бегством. Итог закономерен что в одном, что в другом случае: смерть или тяжелые ранения. Конечно, можно решиться на другой шаг и поставить камеру, которой вы будете управлять самостоятельно. Но тогда заниматься ею придется постоянно, вращать в нужном направлении, перемещать, пытаться выкрутить нужный ракурс, чтобы герой бежал куда надо, а не куда получится. Можно, конечно, пытаться каким-то образом совместить оба режима, но все равно приемлемого результата добиться не удастся. Создается впечатление, что разработчики долго мучались с камерой, а после махнули на нее рукой, решив, что «и так сойдет».

Но хватит о грустном, поговорим немножко о развитии сюжета, а то наш бедный Олаф наверняка заскучал, пока мы тут о всяких камерах и прочих нудных вещах разглагольствовали. Итак, Олаф — товарищ приметный. Каждый в форте считает своим долгом послать его «куда подальше». К примеру, палачу нужно вернуть себе отреставрированный топор от кузнеца. Сам он, видите ли, сходить не может, но за помощь со стороны Олафа готов подарить последнему неплохой для начала меч. А повара хлебом не корми дай отправить героя отнести еду на пост. Конечно, мощнее всех отличился комендант форта. Он и вовсе решается поручить юнцу отнести письмо важной местной шишке. То, что гораздо лучше было бы послать кого-нибудь более опытного, командира не смущает — он наверняка руководствовался логикой «пусть убьют кого-нибудь ненужного». Дальше — больше. В качестве посыльного нам придется работать не раз и не два. Значительное количество квестов как раз и предполагает доставку некоего предмета в определенное место. А вторая половина заданий основана на убийстве конкретного персонажа или монстра(ов). Что-то действительно интересное встречается настолько редко, что и говорить об этом особого смысла нет. Но и это еще не все: некоторые квесты можно так и не выполнить, скажем, зайдя невовремя в определенную локацию. А часть заданий и вовсе «зависает», и правится это (и то не всегда) только патчем. Плюс к тому есть задания, о способе прохождения которых догадаться самостоятельно почти невозможно — сказывается тяжелое наследие разработки квестовых игр. Конечно, чтобы выполнить многие задания, нам придется сражаться. Даже если вы маг, все равно не один раз придется помахать клинком (топором, кулаками etc.). Бои выполнены на редкость отвратительно — знай кликай мышкой да жди, пока враг свалится бездыханным (или пока тебя не унесут с поля боя и посмертно не наградят звездой героя). Магическая поддержка иногда оказывается полезной, но в целом из-за малого количества доступных заклинаний скука через какое-то время все равно нагонит игрока. А ведь драться нам придется не один раз, и даже не 150 — гораздо больше. Эх, если бы хоть какое-то тактическое разнообразие в этом проглядывало, игре можно было бы простить многое, но чего нет, того нет. За убитых врагов и выполненные квесты начисляются очки опыта. В принципе, игроку при желании не составит труда прокачаться «по максимуму» задолго до конца игры, после чего останется только мрачно переть вперед навстречу сюжету. Почему мрачно? Потому, что из-за однообразия квестов, локаций, сражений, диалогов и прочего дико хочется выть или, превратившись в оборотня, покусать кого-нибудь из команды разработчиков, чтобы в следующий раз неповадно было браться за дело, которое им не по плечу. Кстати, если вам скучно одному, можно набрать в команду сотоварищей. Иногда от них даже бывает польза, но настолько редко, что подобные случаи записываются в летописи и почитаются величайшими чудесами современности. В основном же напарники предпочитают воевать двумя способами: «я самый крутой и сейчас всех убью» или «помогите, где это я». Суть первого способа сводится к тому, что союзник бросается на врагов (сколько бы их ни было) и дерется до смерти, своей (что более вероятно) или их (что бывает гораздо реже). А суть второго — товарищ застревает в какой-нибудь области карты, и нам придется отправляться его выручать. Попытки задать напарникам ту или иную линию поведения до добра не доводят — это совершенно твердолобые и невменяемые существа. Именно поэтому большинство игроков предпочитает ходить в одиночку — и время экономишь, и нервы целее будут.

О дружелюбности интерфейса рекомендую позабыть раз и навсегда. К примеру, мы с вами привыкли к тому, что характеристики предметов появляются при наведении на них мыши с помощью всплывающей подсказки. Здесь этого нет — придется дополнительно зажать клавишу Shift, а то ничего не увидите. Лежащие на земле предметы не подсвечиваются, и иногда что-то интересное может остаться незамеченным. А ведь есть еще камера с ее своенравным поведением, отсутствие подсказок и обучения и многое другое. Графически игре тоже нечем похвастаться. Отвратные текстуры, ужасно выглядящая растительность, тупые и однообразные лица (так и хочется сказать «морды») NPC. Не удивляйтесь, что NPC похожи друг на друга как две капли воды: разработчики создали несколько типовых моделей и присоединили их почти ко всем представителям homo sapiens, а также не-homo и не-sapiens мира «Пограничья». Вот только современные геймеры — совсем не те, что лет десять назад. Однообразными жителями, ландшафтами, домами уже никого не удивишь. Да и вообще графика по качеству скорее напоминает конец 90-х, нежели середину первого десятилетия XXI века. В общем, постарайтесь сдержаться, когда будете на это смотреть, если, конечно, все-таки решитесь на такой неординарный шаг. Ну, а насчет звукового и музыкального сопровождения лучше промолчать, чем сказать. Времени на его проработку, видимо, не хватило. И пришлось отправить игру в печать без озвучки диалогов и тому подобного прочего.

Оценка: 4. Резюме: Итоговое заключение будет справедливым, но оправданно строгим. «Пограничье» — игра, которой не место на компьютерах геймеров. Занимая целых три диска, она не может предложить ничего нового или оригинального. Устаревшая графика и слабенький сюжет, однообразные квесты и кривое управление, глуповатые шутки и убогая проработка мира — в общем, нечто из разряда «отстой редкостный». Слово «Пограничье» рискует стать нарицательным, обозначая халтурный проект, сделанный без внимания и уважения к потребителям.



Morgul Angmarsky
обсуждение статьи







Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower