ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9
ПРОХОЖДЕНИЯ
ПРОХОЖДЕНИЯ

A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
А-Я 0-9

 
         
 
Навигация
Игровые обои
border=0 width="120">

10-ка Статей.
· 1: Zombie Shooter
· 2: Wall-e The Game
· 3: Tank Combat
· 4: Sublustrum
· 5: Space Siege
· 6: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
· 7: Rayman Raving Rabbids 2
· 8: LEGO Indiana Jones: The Original Adventures
· 9: Kung Fu Panda
· 10: Kung Fu Panda

Юмор :)
Чем меньше женщину мы любим - тем больше времени для сна.

Разное
Новые статьи бухгалтерский учет нам предоставляет автор сайта lost и остаться в живых, который напоминает вам, что игры вредят здоровью.!
1 2 3 4 5
 
Блицкриг
Страница: 1/4


Жанр: Военно-историческая стратегия
Создатели: Nival, 1C
На что похоже: серия "Противостояние"
Системные требования: PII-366MHz, 64MB, 8MB Video (PIII-600MHz, 128MB, 32MB Video)
Сколько CD: два
Мультиплеер: интернет, локальная сеть


С давних времен массовое убийство себе подобных является любимейшим занятием человечества. Этим с увлечением занимались много тысяч лет назад, этим занимаются сейчас и будут заниматься в будущем. О самых знаменитых эпизодах массовой резни (таких как, например, Вторая мировая война) слагают легенды, песни, снимают фильмы и, конечно же, делают игры.
"Блицкриг", созданный компанией "Нивал", — это военно-историческая игра, которую можно назвать как стратегией, так и варгеймом. В ней вы играете роль командующего батальоном и выполняете тактические задачи в заданном игровом окружении. По традиции вы можете играть за советские войска, за немецкие или за союзников.
Пожалуй, столь достоверной и близкой к реализму (насколько вообще можно говорить о реализме, сравнивая компьютерную игру с реальной войной) стратегии в реальном времени еще не было. Двести единиц скрупулезно воссозданной боевой техники, танки, бронемашины, артиллерия (в том числе зенитные орудия, САУ и реактивные минометы), пехота, бомбардировщики, истребители, штурмовики и даже бронепоезда. Здесь можно построить окопы и укрыть в них солдат, расставить заграждения и мины. Вся техника воссоздана по документам, и бой происходит так, как он происходил бы в реальности. Создатели игры любят повторять: "Если чего-то не было в жизни, то этого нет и в игре". Например, снаряд Т-34 не может пробить лобовую броню "Тигра" — и, будьте уверены, об этом осведомлены как ваши танкисты, так и танкисты врага. Пулеметчик, исправно поливая огнем пехоту, даже и не подумает открывать огонь по бронетехнике, поскольку это просто бессмысленно.
В боях вам будут присваиваться звания, а после особенно блестяще проведенных миссий вас наградят виртуальной медалью или орденом. Есть в игре и небольшие ролевые элементы — бронетехника и артиллерия, закаляясь в боях, будут крутеть от миссии к миссии, из неопытных юнцов превращаться в ветеранов.
В этом руководстве по игре "Блицкриг" при некоторой настойчивости вы найдете:
& основные принципы игры, в том числе — принципы использования разных родов войск;
& тактические советы и рекомендации;
& анализ различий между техникой разных классов с рекомендациями по применению;
& советы по прохождению некоторых типов случайных миссий.

1. Основные принципы игры

Графические технологии "Блицкрига"

Прежде всего при взгляде на игру внимание на себя обращает характерный подход к пейзажу. Фактически он двухмерен, но ему придан псевдотрехмерный вид с холмами, впадинами и оврагами. Упрощенно говоря, подобный же подход применяется в серии SimСity. Солдаты представлены спрайтами.
Трехмерными моделями представлена вся техника — танки, автомобили, самолеты. Это позволило сделать ее более "живой", точнее передать ее движение и взаимодействие с окружающим пейзажем. Обе технологии сочетаются друг с другом, что позволяет, например, танку достаточно достоверно переваливать через холмик.
Сказывается псевдорельеф и на геймплее. Например, холм закрывает обзор, а крутой холм с обрывом идеально подходит для засады.
Меню игры покажется знакомым любителям исторических стратегий в реальном времени. Слева внизу находятся мини-карта, кнопки управления, индикаторы здоровья боеприпасов и опыта выбранной боевой единицы. Чуть правее находится панель, на которой вы сможете посмотреть на ее характеристики.

Управление отрядами

Вопрос управления всегда важен для каждой стратегической игры. Главные принципы управления в "Блицкриге" стандартны — выделение левой клавишей мыши, действие — по правой клавише мыши. Также можно выделять армию знакомой еще с Dune II и первого Warcraft рамкой. Зажав Shift, можно добавить в выделенную группу еще несколько произвольных бойцов.
Но двигать армию по карте и щелкать по врагам — это, разумеется, еще не все. Нужно отдавать и специфические для каждого рода войск приказы: уметь приказать пехоте лечь на землю или выстроиться в походный порядок, артиллерии — открыть огонь по определенному квадрату, инженерам — построить мост. Разработчики "Блицкрига" подошли к вопросу очень остроумно: они не стали присваивать каждому действию, помимо кнопки на экране, еще и произвольную горячую клавишу, а поступили иначе. Все возможные действия отображены в двенадцати кнопках на экране, расположенных в три ряда и четыре столбца. Каждой кнопке соответствует своя клавиша на клавиатуре компьютера. Используются двенадцать клавиш слева. Они также расположены в три ряда и четыре столбца:
Q W E R
A S D F
Z X C V
Теперь не нужно долго вспоминать, какому действию какая клавиша соответствует. Просто взгляните на экран и найдите соответствующую по положению на клавиатуре клавишу. Затем щелчок правой клавишей мыши — и танк пошел выполнять задание. Буквально через пару миссий клавиши заучатся на память — не придется даже бросать взгляд на экран. Машинально нажимаем Z-A — и снайпер бухнулся на живот. Z-W — и пехота перешла с маршевого построения в атакующей. Z-щелчок — и ваша артиллерия разворачивается и начинает обстреливать заданный квадрат. Все просто.

Скорость игры

Скорость течения времени в игре — это не догма, а параметр изменяемый. Во-первых, в "Блицкриге" есть пауза, в течение которой, как ни в чем ни бывало, можно отдавать указания (это уже давно хороший тон в стратегиях). Во-вторых, скорость игры можно менять в очень широких пределах — от сверхбыстрой до по-черепашьи медленной, нажимая клавиши "+" или "-". В этом смысле игра очень либеральна. Чуть меньше возможностей для настройки скорости игры в мультиплеере, но и там можно сделать ее быстрее или медленнее (правда, настройке время поддается только перед началом игры).
Если игре субъективно кажется, что выдается уж слишком малое количество кадров в секунду, то скорость игры снижается на "единицу" в целях более комфортного сосуществования AI, интерфейса и игрока. Опыт использования крупных карт подсказывает, что во время особенно масштабных сражений даже обладателям сравнительно мощных компьютеров придется либо мириться с периодическим снижением скорости игры, либо уменьшать детализацию.

Что они видят?

Дома, деревья и холмы — это не просто украшения на карте. Кроме того, что они стоят на пути солдат и техники, они по-настоящему ограничивают обзор. Деревья закрывают только узкую полосу позади, зато деревенский дом или амбар позволит спрятать целый танк. Особенно это заметно при использовании снайпера — прежде чем осматривать местность в бинокль, ему надо убедиться, что впереди не маячат закрывающие вид деревья, и обползти их в случае необходимости.
Рельеф также влияет на боевые действия. Находясь в низине, солдат видит намного меньше, чем он видел бы с холма. Это нужно учитывать в обороне, расставляя пушки по возвышенностям. В атаке нужно внимательно следить за занятыми врагом холмами, чтобы вас не заметили раньше, чем нужно.
Особая статья — это овраги. Фактически, это просто холмы с крутыми обрывами (такие были еще на двухмерном пейзаже Age of Empires). Такой рельеф дает очень любопытный оптический эффект: сверху вниз видно все отлично, а снизу вверх — не очень. На этом можно как выиграть, так и погореть: представьте себе удивление наступающих танков, когда их начинают обстреливать неведомо откуда. Только подойдя поближе к незаметному холмику, они замечают на его макушке довольную морду вражеского танка. Если вы поставите свой танк на холм, то вас ждет радость и большая удача. Бороться с такими "спрятанными" танками можно, заходя с тыла, где холм более пологий. Даже если вы выявите засаду с помощью авиаразведки, танки все равно не заметят притаившегося врага.

Как они передвигаются?

Различные типы местности вносят свои коррективы в скорость передвижения танков, солдат и автомобилей. По рекам и болотам передвигаться нельзя вообще. В лесу танки чувствуют себя неуютно и вынуждены объезжать деревья. Пашня и глубокий снег заставят транспорт (особенно колесный) сильно замедлиться. Дороги очень удобны для передвижения, но опасность засад приводит к тому, что приходится разведывать обстановку перед тем, как пользоваться дорогой. Планируя операции, необходимо все это учитывать.

Склады

Склады "Блицкрига" — это абсолютно новая концепция в стратегиях. В каждой миссии, на каждой карте присутствуют несколько складов — больших и маленьких. Они неуничтожимы — даже если огонь артиллерии раздолбает мелкий склад вдребезги, его легко можно починить. Крупный склад лечится сам, и с большим успехом.
Для чего они нужны? Для снабжения, конечно. Что будет делать "Катюша" после залпа? Позовет автомобиль снабжения. Как починить полусломанную пушку? Надо звать инженеров. Но и те, и другие не могут бесконечно раздавать боеприпасы и чинить технику. У инженеров заканчиваются некие абстрактные "запчасти", а снабженцы, конечно, нуждаются в восполнении груза. За всем этим они едут на склад. Там из машин выходят двое хмурых солдат и начинают загружать автомобили снова. И опять будет "Катюша" стрелять, снова поедет вперед подбитый танк.
На складе никогда не заканчиваются ни боеприпасы, ни запчасти. Почему так? Просто молчаливо предполагается, что на склад приходят пополнения из тыла. Склады можно захватывать — захваченный склад безо всяких условий переходит к победителю (чем-то это отдаленно напоминает концептуальную игру про роботов "Z"). Отвоевав у врага полевой (как раз маленький) склад, вы можете пользоваться им там, где он находится, не гоняя каждый раз снабженцев и инженеров через полкарты к главному складу. Кроме того, потеряв все склады, враг вскоре может лишиться снарядов.
Интересный факт: в ходе разработки игры предполагалось, что потеря складов будет отрицательно сказываться на боевом духе врага. Потом решили, что боевой дух все равно не влияет на начальную скорость снарядов, а по лицам пехоты все равно ничего не разобрать. Идею убрали.





(2/4)


Вернуться
Опрос
Как вы относитесь к настоящей рекламе внутри игр?

Супер! Приближает игру к реальности
Ну, нормально
Допускаю, только игра должна быть бесплатной
Скорее, против
За мои же деньги еще и рекламу смотреть?!!!



Результаты

Ответов 2723

Поиск игр


- 3

Статистика
Человек на сайте: 11.
 
         
 


 
 
Design by GameTower